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Adeptus Tacticus Rhino rush? GodZilla? Spearhead? Saraza Tomahawk Algo!? Discuti e inventa aca todas las estrategias!

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Antiguo 22-12-2011, 19:56:52   #1 (permalink)
Angelo_Fausto
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CG:

Solo voy a evaluar los CG normales, ya que los Personajes especiales no los probé todavía.

Arconte:

El líder de toda incursión eldar, implacable en combate y una de las unidades mas difíciles de matar, por así decirlo si esta bien equipada.

Ventajas:
1- Elevada HA y HP (7)
2- Elevada Iniciativa (7)
3- Gran cantidad de ataques (4)
4- Liderazgo 10
5- Mucha disponibilidad de opciones de equipamiento
6- Tiene la regla veloz, visión nocturna y poder del dolor
7- Baja costo de solo 60 puntos

Desventajas:
1- F y R 3, hace que sea difícil herir al enemigo y que lo haga fácil de dañar
2- Armadura de 5+, sin invulnerable (aunque se puede comprar como equipamiento)
3- Muerte instantánea con armas de F6

Opciones que remplazan el arma de combate y/o la pistola cristalina:

- Espada venenosa: Por solo 5 puntos herimos con 2+, pero siendo el Arconte un pj que normalmente va a enfrentarse contra otros pj o unidades de elite , lo mejor es que use armas que ignoren armadura. Para lo único que la veo viable es la posibilidad de usarlo contra orcos, tiranidos o guardia imperial, pero hay mejores opciones.
- Pistola blaster: Por suerte es una pistola, dándonos ese ataque extra tan importante, y con HP7 hace casi imposible fallar el tiro. Es un disparo de F8 FP2 con la regla Lanza a 15 cm por 15 puntos. El tema es que en la fase de disparo probablemente la usemos para correr y acercarnos al enemigo para luego asaltar antes que disparar. Puede servir si queremos apuntar a un vehículo. Mejor gastar los puntos en otra cosa.
- Arma de energía: Con un valor de 15 puntos nos da la posibilidad de ignorar armadura. El problema viene de nuestra F3 que hace difícil herir a Marines equivalentes. Hay mejores opciones.
- Blaster: Es igual que la Pistola blaster pero con un alcance de 45 cm, el problema es que perdemos el ataque extra que nos da la pistola normal. Lo hace mas efectivo para destruir vehículos a mayor distancia por ejemplo unido a una unidad de Legítimos de la Cábala con Blaster. Pero siendo los equipamientos mas orientados al cuerpo a cuerpo es mejor gastar los puntos en otras opciones.
- Agonizador: Una de las mejores opciones, por 20 puntos es una Arma de energía que siempre hiere con 4+. Es ideal para unidades de elite y monstruos. El único inconveniente los tiene contra vehículos donde no los puede dañar.
- Látigo electrocorrosivo: Es un Arma de energía que si hiere a la miniatura le reduce la Fuerza a la mitad. Suena útil pero el problema es que solo sirve contra miniaturas de mas de una herida, que serian cosas de CG, monstruos o infantería tipo ogretes. Viendo eso, todas esas unidades son difíciles de herir ya sea por invulnerable o alta resistencia, y nuestra F3 no ayuda a ese propósito. Siguen habiendo mejores opciones para el CaC.
- Marchitador: Es un Arma de Energía que causa muerte instantánea sin importar la resistencia, es el terror de Mefiston jeje. Su utilidad es siempre contra miniaturas de mas de una herida, ya sea CG, monstruos, Nobles Orkos, Guerreros tiranidos, etc. Sus principales inconvenientes son su coste de 35 puntos y que de nuevo nuestra F3 dificulta herir al enemigo.

Opciones de equipamiento extra:

- Granadas de Disrupción: Por 5 puntos ahora podemos dañar a vehículos. Luego de impactar al vehículo con la granada con un 2-5 impacto superficial y un 6 es interno. Muy útil y recomendable
- Armadura Fantasma: Por 10 puntos nos da Armadura de 4+ e Invulnerable de 6+. Es bastante útil habiendo miles de armas de FP 5, es recomendable pero no obligatoria.
- Psicofármacos de Combate: Mejorar las habilidades del Arconte para hacerlo mas letal en combate es genial, si te sobran 10 puntos es recomendable gastarlos en esto.
- Trampa de Almas: Por cada vez que matamos un Pj o Monstruo, hacemos un chequeo de Ld y si lo superamos duplicamos nuestra Fuerza. La mejor combinación viene a ser con el Marchitador, ya que genera muerte instantánea, con el resto de las armas no sirve mucho (en especial la Espada venenosa y el Agonizador).
- Espada Fantasma: +2 ataques de energía no esta nada mal, pero cuando vemos que nos pueden atacar a nosotros mismo deja de estar tan bueno. Mejor invertir los puntos en otra cosa
- Imagen Clónica: Por 20 puntos podemos esquivar 1D3 ataques, es bastante buena y molesta xq nosotros elegimos que ataques esquivar. El problema es que si elegimos este equipamiento no podremos elegir el Espiral de sombras, que también es excelente.
- Lanzagranadas fantasma: Le da al Arconte y la unidad que se una granadas de asalto y defensivas, el problema es que cuesta 25 puntos. Es útil si el Arconte se une a Íncubos o Atormentados que no tienen granadas.
- Espiral de sombras: Invulnerable de 2+ hasta que falle por 30 puntos, para mi es excelente, siempre equipo a mi Arconte con esto
- Portal a la Telaraña: Por 35 puntos damos una nueva entrada a cualquier unidad que venga de reserva. Es estupendo para unidades como Brujas, Infernales o Señores de las bestias entren por ahí. El tema es que son varios puntos y tenemos que poner el arconte en algún vehículo para que llegue a la zona puntual donde queremos este nuevo punto de entrada para las reservas. Obligatoria si queremos jugar con listas portaleras que usan muchos infernales y señores de las bestias. Sino mejor dejarlo para otra partida. Una preferencia personal es que si lo uso mejor que lo lleve equipado un Hemónculo.

Posibles opciones de equipamiento:

Opciones económicas y rendidoras:

- Arconte con Agonizador, Espiral de Sombras y Granadas de Disrupción = 115 puntos, por solo este valor tenemos un pj capaz de mermar a cualquier unidad con bastante armadura como marines tácticos y termis o también cualquier tipo de criatura monstruosa con alta Resistencia gracias al Agonizador. Con el Espiral de sombras aumentamos la sobrevida bastante haciéndolo capaz de absorber golpes con F y FP elevados. Las granadas de Disrupción son un extra útil que nos permiten dañar algo mas a los vehículos que con las simples granadas de plasma de base.
- Arconte con Marchitador, Espiral de Sombras y Trampa de Almas = 135 puntos, ahora si , tenemos al terror de cualquier pj sin la regla guerrero eterno, ya que cualquier herida que pase y no salve por invulnerable, lo eliminamos de una y tiene las chances de duplicar nuestra Fuerza. Ideal para listas enemigas con unidades de más de 1 herida (varios CG, Tiranidos, Orkos, etc.), el único inconveniente es que se nos dificulta herir al principio por nuestra baja F3, pero una vez que matamos a alguien pasamos a F6 y ahí empieza la verdadera masacre.

Opciones no tan económicas pero rendidoras:

- Arconte con Agonizador, Espiral de Sombras/Imagen Clónica, Armadura Fantasma, Psicofármacos de combate y Granadas de Disrupción = 135/125 puntos, con las opciones agregadas damos Armadura de 4+ pudiendo absorber si queremos disparos de bolter sin tener que requerir a la Invulnerable de 2+( y una invulnerable de 6+ en caso de perder el Espiral de Sombras) . Los Psicofármacos son útiles para mejorar nuestra habilidad en combate ( en especial si nos toca el de repetir para herir).Puse la variante de Imagen Clónica que me parece mas útil si por lo menos llevamos la Armadura fantasma que la de base de 5+
- Arconte con Marchitador, Espiral de Sombras, Armadura Fantasma, Psicofármacos de Combate y Trampa de Almas = 155 puntos, devuelta lo mismo haciendo al Arconte mas duradero y mejor en combate. Acá no puse la Imagen Clónica porque como va a estar orientado contra pj y monstruos que tienen varios ataques me parece que es mas conveniente tener una invulnerable.
- Otras opciones que se le pueden agregar que no son necesarias pero si útiles serian : Lanzagranadas fantasma si lo unimos a una unidad de Íncubos o Atormentados, aunque en mi opinión es algo caro en puntos; y Portal a la telaraña que es preferible agregarlos al Arconte que lleva solo Agonizador y Espiral de sombras dejándolo así no muy caro. El resto de equipamientos me parecen de poca utilidad o que no le agregan mucho y son solo un gasto de puntos.

La Corte del Arconte:

Mucho no puedo decir porque nunca la use, pero mis motivos son varios :

1ero) Tenemos que poner uno de cada uno si o si como mínimo, lo cual hace que gastemos un par de puntos en vano.

2do) Ninguno de las 4 opciones de la Corte anula armadura, no se porque no pusieron solo uno, pero siendo el arconte un pj orientado al CaC contra unidades importantes me parece esencial que quienes lo acompañan también puedan ignorar la armadura, aunque sea con ataques acerados. Ya se, algunos como el Ur-Crofago y el Ssliz tienen 3 Ataques cada uno y de F4 y F5 respectivamente, pero me parece que no es suficiente. Tal vez lo podríamos usar para grandes unidades de Orkos u Hormagantes.

3ero) Las Lhameanas son una opción muy al pedo, hace que todas las armas envenenadas del Arconte sean de 2+, pero lo único que tiene es la Pistola cristalina envenenada y normalmente vamos a usar la fase de disparo para correr, dándoles poca utilidad a un único disparo que hiere con 2+
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Angelo_Fausto
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

Hemónculo:

Es un héroe de soporte excelente, ya que viene con un contador de dolor de base. Además hace que los atormentados sean Tropa de Línea. Simplemente excelente

Ventajas:
- Viene con un Contador de Dolor
- Tiene R4
- Hace que los Atormentados sean Tropa de Línea
- Cuesta solo 50 puntos
- Gran variedad de equipamiento con acceso a Piezas del Arsenal Arcano
- Puede convertirse en Hemónculo Primigenio aumentando sus atributos en general por +30 puntos
- Se pueden poner hasta 3 Hemónculo por cada opción de CG (aunque uno solo puede ser Hemónculo Primigenio)

Desventajas:
- F3, 2 heridas, 2 ataques y Ld 8
- Solo tiene armadura de 6+, además del No hay Dolor
- No tiene la regla Veloces
- Solo se puede equipar con 2 Piezas del Arsenal Arcano como máximo
- Iniciativa, HA y HP 4

Opciones que remplazan el arma de combate CaC y/o la pistola cristalina:

- Espada Venenosa: Nos da la posibilidad de Herir con 2+ en CaC por 5 puntos, muy útil para el Hemónculo dándole la posibilidad de combatir en los asaltos. Opción barata y muy recomendable
- Pistola aguijón: disparo envenenado que hiere con 2+, FP5 a 30 cm por 5 puntos. No es gran cosa, preferible no gastarse esos 5 puntos y dejarlo para algo más útil.
- Arma de Energía: Recordar que el Hemónculo no esta hecho para pelear, además tenemos F3. No gastar los puntos en esto.
- Brazales de Trance: Por 10 puntos si un monstruo o Pj independiente es Impactado, tendrá que pasar un chequeo de Ld para atacar a ese Hemónculo. Poco útil debido a que la mayoría de esos objetivos tiene Ld 10 haciendo muy difícil de que fallen
- Brazal quirúrgico: Arma envenenada de 4+ que causa muerte instantánea por 20 puntos. Yo no me gastaría los puntos en esta arma debido a que el Hemónculo no es los mejor para el combate. Tal vez los pensaría si lo convierto en Hemónculo Primigenio.
- Agonizador: Útil si lo transformamos en Hemónculo Primigenio, sino mejor no usarlo
- Látigo Electrocorrosivo: No recomendable (ver Arconte)
- Marchitador: Mejor no gastarse los puntos de esta arma en el Hemónculo, tampoco lo haría si fuese Primigenio.

Piezas del Arsenal Arcano: (recordar que solo puede llevar 2 de estas)

- Animus Vitae: Por 5 puntos si destruimos a una miniatura en CaC y pasamos un chequeo de Ld, obtenemos un contador de dolor. El problema es que es un Arma de combate cuerpo a cuerpo, por lo que tenemos que atacar con nuestra F3, haciendo difícil herir y eliminar a una miniatura.
- Cofre desollador: 2D6 disparos de F y FP 1D6 con un solo uso. Por 10 puntos nos da la chance de eliminar muchas miniaturas, el inconveniente es que queda todo muy determinado por el azar.
- Rifle Licuador: Plantilla de F4 y FP 1D6 por 10 puntos, bastante útil porque nos da la chance de eliminar desde Termis a Orkos. Muy recomendable
- Trampa de Almas: Igual que la del Arconte, el problema es que el Hemónculo no esta orientado al CaC por lo que no es preferible usar puntos en esto.
- Mascara de Ofuscación: Hace que las miniaturas en contacto tengan que superar un chequeo de Ld o no podrán atacar al portador. No es mala pero tampoco es lo mejor debido a que la mayoría de los ejércitos tienen Ld 9-10.
- Manotijera: Da un ataque extra envenenado de 3+ por 15 puntos, puede llegar a ser de utilidad pero como regla general siempre es dejar lo mas barato posible al Hemónculo.
- Arcángel del Dolor: Un solo uso, las unidades a 8D6 cm chequean Ld o tienen HA e Iniciativa 1 hasta final de turno. No la veo de gran utilidad devuelta por lo mismo, la mayoría de ejércitos tiene Ld 9-10.
- Rifle Maléfico: Es un rifle francotirador que tiene la posibilidad de eliminar un CG o Monstruo de una, sin salvación posible. Pero tiene algunos inconvenientes como que necesita que la minatura sea herida por esta arma( tiene FP4), luego el enemigo asigna la herida a quien quiere por lo que si un pj esta en una unidad no hay chances de matarlo, y por ultimo hay que pasar un chequeo de Heridas ( y los monstruos suelen tener 4 o mas heridas). Muy difícil que se de todo eso , muy poco utilidad para el juego.
- Fragmento de Espejo: Plantilla de un solo uso que todo lo que toca debe pasar un chequeo de heridas o ser eliminadas sin salvación posible. Por 15 puntos puede dar vuelta una partida si es bien usada, opción recomendable si dan los puntos.
- Crisol de la Maldición: Los psíquicos a 8D6 cm chequean Ld o son eliminados si salvación posible. Es nuestra única arma de todas las que hay para defendernos de los Psíquicos y es de un solo uso. La verdad que no le veo tanta utilidad, excepto que seria mas útil contra Caballeros Grises(aunque elimine a 1 solo de la escuadra por los FAQ). El resto de los Ejércitos tienen 1 o 2 Psíquicos como mucho, y si encima tienen que pasa un chequeo de Ld, hace que sea muy difícil que tenga efecto. Además cuesta 20 puntos.
- Orbe de Angustias: 15 cm de alcance F10 FP1 Asalto 1, Área, un solo uso. Hiere contra el Ld en vez de la R (no afecta a vehículos). Lo mejor seria equipárselo a un Primigenio por su HP5, para evitar que disperse demasiado si lo hace y que no llegue a una unidad amiga, pero igual siguen siendo 20 puntos extras habiendo equipamiento más útil.
- Portal Oscuro: a 30 cm F10 FP-, Asalto 1, Área grande, un solo uso. Ahora tenemos un arma de mas alcance y área, con la posibilidad de dañar a vehículos. Excelente también para eliminar hordas de enemigos de baja Armadura. El único inconveniente es que cuesta 25 puntos y nosotros queremos dejar el Hemónculo lo más barato posible.
- Portal a la Telaraña: De mejor utilidad que equipado en el Arconte, porque lo podemos llevar en una Ponzoña junto a 4 Atormentados, y dejar el portal en cualquier lugar que queramos.

Posibles opciones de equipamiento:

- Hemónculo con Rifle Licuador = 60 puntos, opción barata e ideal para usar el contador de dolor y para que el pj sirva para algo mas.
- Hemónculo con Rifle Licuador y Espada Venenosa = 65 puntos, dándole ahora la opción de combatir en CaC y manteniendo un coste bajo
- Hemónculo con Rifle Licuador, Espada Venenosa y Fragmento de Espejo = 80 puntos, agregando la opción de erradicar una unidad por completo con el Fragmento
- Hemónculo con Rifle Licuador y Portal a la Telaraña = 95 puntos, se puede sacar el rifle para solo dejarlo en 85 puntos
- Hemónculo Primigenio con Cofre Desollador, Portal Oscuro(opcional) y Agonizador/Brazal quirúrgico = 135 puntos y 110 puntos sin el portal

En general la única opción para poner el Hemónculo Primigenio es para unirlo a una unidad de Grotescos, sino no veo muchas opciones para gastarse los puntos en mejorarlo.
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Última edición por Angelo_Fausto fecha: 23-12-2011 a las 15:28:08.
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

Súcubo:

Por así decirlo no se la mejor opción de CG para CaC, pero es económica por lo que hace

Ventajas:
- HA e Iniciativa 8
- 4 ataques
- Psicofármacos de combate de base
- Invulnerable de 4+ en CaC
- Veloces, Visión Nocturna y Poder del Dolor
- Cuesta solo 65 puntos

Desventajas:
- F y R 3
- Armadura de 6+
- Pocas opciones de equipamientos

Opciones de equipamiento:

- Espada Venenosa: Igual que el Arconte, útil contra enemigos de poca armadura
- Arma de energía: Mejor no gastar los puntos en esto ya que la F3 no ayuda
- Agonizador: El arma ideal para el Súcubo, muy recomendable
- Látigo electrocorrosivo: No gastar los puntos en esta arma.
- Brazales Hidra: Dos armas de mano que añade +1D6 ataques, útil contra ejércitos de baja armadura como Orkos o Guardia Imperial, pero con la F3 se puede dificultar herir
- Filored y Empalador: Dos armas de mano que restan 1 ataque a cada enemigo que este en contacto peana con peana, no muy útil ya que necesitamos anular armadura antes que restar ataques para que rinda el costo/efectividad del pj.
- Flagelos Encadenados: Dos armas de mano que permiten repetir para impactar y para herir, tiene su utilidad pero puede interferir con los Psicofármacos ( si nos toca repetir para herir por ejemplo)
- Pistola Blaster: Ver entrada en el Arconte, poca utilidad en el Súcubo.
- Granadas de Disrupción: Nos da por 5 puntos una mayor chance de dañar vehículos.

Posibles opciones de equipamiento:

- Súcubo con Agonizador y Granadas de Disrupción = 90 puntos, la verdad es que veo que es la mejor combinación posible, el resto de las armas no las veo tan buenas debido a que ninguna( excepto el arma de energía ) anulan armadura.
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Última edición por Angelo_Fausto fecha: 23-12-2011 a las 04:20:42.
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Antiguo 23-12-2011, 14:39:50   #4 (permalink)
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

Alguien tiene alguna opinion? Les parece que es correcto, que esta bueno, que es una cagada, algo?

Tal vez algun error que cometi o alguna impresion erronea de lo que puse?
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Última edición por Angelo_Fausto fecha: 23-12-2011 a las 14:51:57.
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

Nota el crisol ni siquiera es debastador contra caballeros grises. Salio una FAQ ,, donde por lo de hermandad psiquica a lo sumo causas una baja. No vaya a ser que un ejercito marine tenga algun inconveniente jaja.

Yo prefiero meter 2 hemonculos con portales en una escuadra en incursor venon. El hemonculo se separa de la escuadra y les pasa el punto de dolor a la escuadra y tira el portal.

Respecto al arconte ,prefiero el agonizador al marchitador. El marchitador es para el combo si o si con la trampa de almas. Si no hay que andar hiriendo a +5 o +6. El rifle malefico no lo veo tan para hemonculos unidos a una escuadra de guerreros que protejen la base.

Creo que de CGs personajes. Los que mas rinden son Satonix que rinde desde partidas chicas a grandes destrabando Infernales de linea defecto no tiene arma de energia.
Asdrubal Vect para partidas grandes. Es bestia en cuerpo a cuerpo y aporta una ventaja estrategica. Contras R3 ,no tiene guerrero eterno y es carito. Asi que para partidas de 1500 para arriba.
Slicus en alguna lista full cultos de brujas-infernales y guerreros. No es bestia en cuerpo a cuerpo pero destraba varias mejoras. Imaginemos a este pibe en una escuadra de legitimos con carabinas envenenadas y cañones cristalinos.

Seria algo onda.
Slicus
Draconte carabina-agonizador-lanzagranadas fantasma
4 legitimos con carabina cristalina
2 legitimos con cañones cristalinos

178. Mas o menos como saldria una de vengadores implacables con los dos poderes de exarca y el campo de fuerza.

20 disparos envenanados a +3. 5 ataques envenados <"acerados" de slicus> y 4 de agonizador. Restandole ataques al rival. No se si seria una unidad rompedora. Pero si divertida de usar.

Última edición por Baco fecha: 23-12-2011 a las 15:21:06.
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Angelo_Fausto
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

Gracias, ahí modifique la parte del Crisol de la Maldición.

Si con el Hemónculo hago lo que vos decís, no solo cuando lleva el portal sino también por ejemplo en el despliegue lo pongo en un incursor junto al Arconte y otra unidad como por ejemplo Incubos, avanzan, se baja el Arconte y los Incubos llevándose el Contador de Dolor y el Hemónculo se queda arriba del Incursor disparando el Rifle Licuador.

Igual sigo pensando que el Rifle Maléfico no rinde, se tienen que dar muchas cosas juntas.

A mi me gustan las 2 armas, pero eso si, el Marchitador tiene que ir si o si junto a la Trampa de Almas. Depende el rol que le quieras dar, mas duelista con el Marchitador, yendo en busca de los Pj independientes o que sea un Destructor de unidades Elite con el Agonizador.
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aquenaton
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

me gustó la táctica, la voy a tener en cuenta para cuando me arme la banda de EO, bastante interesante.
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cold one
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No conozco casi nada de EO, pero me parecio buenisima la descripcion q haces de cada HQ.

Conociendo al enemigo... Saludos!.-
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'Cuando el juego termina, el rey y el peon vuelven a la misma caja'.
Proverbio italiano

'En el país de Montag esta totalmente prohibído leer. Porque leer obliga a pensar, y en el país de Montag esta prohibido pensar. Porque leer impide ser ingenuamente feliz, y en el país de Montag hay que ser feliz a la fuerza...'

Ray Bradbury, Fahrenheit 451.

Foro Rosarino de Warhammer: http://prisionerosdeguerra.yuku.com/

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Lothcaramon
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Es un lástima que los EO tengan cosas con las cuales bajar Ld a los rivales, salvo el Lanzagranadas Tormento (o algo asi).

Sino, se podrían crear buenos combos reduciendo Ld y usando cosas como el Crisol de la Maldición u el Orbe de las Angustias.

Igual, buen análisis.

Y tenemos que hacer la revancha de tus EO contra mi GI (ya que mis victoriosos T'au no están más...)
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Meine Wachen mögen schlafen und meine Schiffe vor Anker liegen, doch meine Feinde wissen, dass große Kanonen niemals ruhen.

+++Lufgt Huron+++

http://www.heresy-online.net/daemons...vanquisher.htm
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Azathoth Comics
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Grosso, me gustan estos analisis profundos, para esto vale la pena entrar el foro!!!
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"El estremecedor peligro final que farfulla de forma inmencionable, mas halla del universo ordenado, donde no legan los sueños; esa postrera y amorfa plaga de infame confusion que blasfema y borbota en el centro de todo, el desaforado sultan-demonio Azathoth" H.P.Lovecraft
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una consulta joven Angelo_Fausto con respecto a la dama malys (otro C.
pd muy buen post viG de nuestro vilipendiado codex ) y su regla de corazón cristalino??
según lo que se lee ,es inmune a efectos de poderes psi
me lo podrían explicar?
por que según yo , en ningún lado dice que ella o su unidad tiene que ser objetivo de algún poder psi ( lo que nos permitiría muchas suciedades contra los caballeros grises y sus armas psi).

pd :muy buen post viejito se agradece
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Antiguo 06-01-2012, 08:27:50   #12 (permalink)
Baco
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

Osea las armas psiquicas pasarian a ser solo de energia. Tampoco funcionarian los poderes que la hagan objetivo a ella y su unidad. Asi que si yo le tiro guia a una unidad mia para repetir para impactar tiros contra la dama el corazon cristalino soba. El problema de este CG es que riene F3 y R3 y una invulnerable a +4... es floja comparada con el resto. Tiene reglas interesantes pero rinde mas Sathonix o Asdrubal la verdad.
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Antiguo 06-01-2012, 12:09:48   #13 (permalink)
Angelo_Fausto
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

Igual a no desprestigiar a la dama Malys que por 130 puntos tiene HA 7, 4 ataques + 2 del arma especial de energia +1 de un arma CaC= igual a 7 ataques de Energia de base, Tambien te permite redesplegar 1D3 unidades y que una unidad sea inmune a poderes psiquicos. Es una buena opcion por pocos puntos
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Antiguo 15-01-2012, 18:00:57   #14 (permalink)
Orfeo
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

Muy bueno el analisis Fausto! Hay un par de cosas en las que no concuerdo, pero me parecio una buena y exhaustiva descripcion. A ver cuando seguis con el resto de las unidades
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Antiguo 15-01-2012, 19:27:55   #15 (permalink)
Angelo_Fausto
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

Ahora que agarro unas vacaciones aprovecho para seguir con el análisis de mas unidades.

Si querés podes poner las cosas con las que no concordas, todas las opiniones son valederas
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Antiguo 15-03-2012, 21:56:15   #16 (permalink)
Richard
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Interesante articulo.
Aqui van mis opiniones:
* Blaster + Arconte: si bien es cierto que pierdes un ataque si llevas blaster, lo cierto es que se puede compensar porque con esta arma puedes herir con mas facilidad que un ataque con agonizador (el arconte impacta con 2+ en disparo). Contra un marine, impactas con 2+ y hieres con 2+, mientras que a ese mismo marine en ccc lo impactarias con 3+ y le heririas con 4+ (con agonizador, claro). Es cierto que el arconte siempre anda corriendo de un lado para otro pero, si logras desplegar y mover correctamente, deberias siempre estar lo suficientemente cerca del enemigo como para no necesitar correr.

* Un arconte con agonizador, granadas de disrupcion y campo clonico es una opcion bastante barata para apalear rivales.
En lo personal, siempre que los puntos me den, le pongo todo el equipo posible, porque siempre compensa.

* Para evitar que se nos mueran nuestras costosas unidades, lo mejor es evitar un enfrentamiento mano a mano con personajes enemigos. Si bien un Arconte puede bailar alrededor de Lysander por tres horas antes de que este reaccione, un martillazo bien colocado puede ser el fin de nuestro costoso lider.
Es mejor que las unidades de asalto EO se dediquen a matar restos de tropas o unidades de disparo (que usualmente no estan preparadas para recibir cargas grosas).

* Las drogas de combate no siempre son utiles en un arconte bien tuneado, porque pocas opciones realmente lo benefician. La armadura fantasma es una mejor opcion para gastar 10pts (siempre es bueno tenerla por si nos falla el espiral de sombras).

* Un hemonculo es realmente una opcion bastante economica si estamos apretados de puntos. Con una espada venenosa y un rifle licuador ya tiene suficiente como para causar cierto daño. Demas esta decir que, si la suerte acompaña, el rifle licuador puede derretir marines muuuuuy facilmente (de hecho puede pagarse su costo en un solo turno).

* El fragmento de espejo es siempre una buena opcion de equipo para el Hemonculo. Tiene un solo uso y es medio aleatorio, pero ver la boca abierta del rival cuando te llevas una unidad costosa sin que pueda hacer nada al respecto, no tiene precio

* Sucubo: a algunos les gusta; a mi no. Si tuviera mejor opcion de equipamiento o alguna regla adicional, podria ser util. Hubiese sido mejor si pudiese llevar armadura fantasma.

* La corte del arconte: todavia no la probe, pero creo que no esta tan mal la escuadra.
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Antiguo 20-03-2012, 14:53:55   #17 (permalink)
cidvortexv
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Predeterminado Re: Tactica Eldars Oscuros : CG

La proxima vez que nos enfrentemos.... mis marines llevaran armas para undirte los barquito y trabajarte a lso tipitos a pata!!!!....
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Antiguo 26-03-2012, 01:56:34   #18 (permalink)
pabloarias
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Cita:
Empezado por Richard Ver Mensaje
Interesante articulo.


* Sucubo: a algunos les gusta; a mi no. Si tuviera mejor opcion de equipamiento o alguna regla adicional, podria ser util. Hubiese sido mejor si pudiese llevar armadura fantasma.

.


seria bueno la sucubu si tubiera +1d6 de ataques adicionales asi podria matar escuadras enteras y asi dejando al arconte como solamente mata CG

y como escolta me gusta las brujas/esposas para los personajes , ya que son muy buenas, ... con el arconte mata-personajes son muy buenas ya que aguantan mas los ataques del escolta del personaje que vas a matar que a los incubus , ya que la mayoria usan armas de energia y estos no tienen tirada de salvacion especial., ej los necrones, marines ,tiranidos , orkos me aprecen que tambien tienen
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Originally Posted by Pac
Es muy facil aparecer, contestar la primer boludes que se dijo sobre el tema y quedar como un capo. Asi discutimos todos.




¿Crees que puedes desafiarme, escoria humana?¿A mi, la perdición de imperios, el Padre del dolor?Bien, déjame que te enseñe.... Después de todo, necesito una nueva mascota...
- K´shaic, Arconte de la Cábala del Loto Cortante
Los accionistas de ahora son los gobiernos de ayer.

Última edición por pabloarias fecha: 26-03-2012 a las 02:10:20.
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