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El ABC de jugar con la Guardia Imperial.
Hacía rato que quería escribir un artículo de este estilo, y dado que últimamente parece haber varios jugadores que están empezando con la GI, me pareció oportuno. No pretendo que este artículo sea la “Guía Definitiva” ni nada por el estilo; de hecho, me gustaría que todos los que juegan con la GI aporten experiencias y tácticas. Según el Codex, existen 4 formas “básicas” de jugar con la GI: 1)La ola de asalto de Infantería. 2)La fuerza de ataque rápido. 3)La brutalidad acorazada. 4)La artillería pesada. Lo que haré aquí es analizar individualmente cada una de estas formas de jugar, indicando tácticas y unidades recomendadas, y las desventajas inherentes. 1)La ola de asalto de Infantería Stalin dijo alguna vez “La cantidad tiene una calidad en sí misma”. Este principio puede aplicarse a todo el juego de la GI. Independientemente de cómo cada uno juegue, es evidente que la GI es un ejército de horda, que gana partidas por saturación, tanto de disparos como de cantidad de tropas. La GI no es un ejército de élite, así como tampoco es fino. Como dice el trasfondo, es un gran y lento martillo; una vez que golpea es imposible de esquivar y el daño que causa es tremendo. Cuando hablamos de la ola de asalto de Infantería, o la Horda de Infantería, estamos hablando de ejércitos compuestos casi exclusivamente de tropas a pie. Estos ejércitos tienen poca movilidad, pero tienen una gran cantidad de potencia de fuego; su juego es el desgaste. No importa cuantas tropas mates, la GI siempre tendrá más para llevar al frente. Unidades recomendadas: Obviamente, el Pelotón de Infantería es la unidad básica en este tipo de listas. Con la regla de Escuadrones Combinados, podemos crear grandes bloques de infantería que se benefician mucho de la orden Primera Línea Fuego, Segunda Línea Fuego! (PLF,SLF!). Una configuración habitual es: PELOTÓN DE INFATERÍA * Grupo de Mando (35 pts) - 4 Guardias, 1 Comandante de Pelotón - Vox-Caster * Escuadrón 1 (85 pts) - 9 Guardias, 1 Sargento, 1 Comisario - Vox Caster * Escuadrón 2 (50 pts) - 9 Guardias, 1 Sargento * Escuadrón 3 (50 pts) - 9 Guardias, 1 Sargento Por supuesto, esta es la configuración básica. Aquí tenemos 27 guardias imperiales, 3 sargentos y 1 comisario, más el grupo de mando. La idea de este escuadrón es estar en cobertura y disparar permanentemente, preferiblemente a la unidad enemiga que esté próxima a asaltarnos. Usando PLF,SLF!, tenemos 54 disparos de rifle láser a 60cm y 84 a 30cm o menos (contando las pistolas láser). En promedio, esto es suficiente para matar a 3 MEQs (equivalentes a marines espaciales) a 60cm o a 4,66 a menos de 30cm. Considerando que la unidad enemiga viene a pié a asaltarnos (cosa poco probable) serían 7,66 bajas en el transcurso de dos turnos. Si nos asalta, considerando que la GI pega primero, también poco probable, serían 2,166 bajas adicionales. Por supuesto, esta es una situación ideal, es muy extraño que se dé en el campo de batalla. Ahora, veamos como mejorar el potencia de esta unidad teniendo en cuenta situaciones de juego reales. Es muy recomendable llevar armas especiales y pesadas. Si bien reducen el número de disparos de rifle láser, ganamos disparos de armas más potentes. El lanza-granadas es muy útil para generar aún más saturación de fuerza 3, usando la modalidad “Frag” Al ser una platilla pequeña, con tan solo generar 2 impactos por plantilla ya sería mejor que disparar un rifle láser a menos de 30cm. Esto se debe a de 3 disparos, sólo impactan 1,5 por tener HP3 los guadias. Con un poco de suerte, podremos generar 10 impactos más contra la unidad enemiga, lo que se traduce en más heridas y más bajas. La modalidad “Krak” no es muy recomendable, salvo que quiera ser usada como último recurso contra un vehículo de Blindaje 10 o contra un personaje independiente de Resistencia 3. Otras ventaja son su alcance y tipo (60cm asalto1) lo que permite ser disparada siempre que se puedan disparar los rifles láser, y su coste, apenas 5 puntos. Con respecto a los rifles de plasma y de fusión, no son muy recomendables. Más allá del precio, con las reglas actuales de asignación de heridas, es probable que el enemigo asigne la mayor cantidad de heridas de plasma/fusión a la menor cantidad de miniaturas posible. Es preferible, en mi opinión, saturar de disparos a la unidad enemiga y forzarla a hacer muchas tiradas de salvación. Con ese mismo criterio, los rifles de francotirador son casi inútiles. Los lanzallamas son otra opción interesante. Si bien requieren habilidad para ser usados correctamente, pueden generar varias heridas de saturación, y contra “hordas” son letales (como Orkoz, Eldar Oscuros, otros GI, Tiránidos, etc). Por más que el enemigo abuse de las reglas de asignación de heridas, va a sufir importantes bajas. En cuanto a las armas pesadas, yo prefiero usar el Bolter Pesado. Dado que que la unidad es básicamente anti-infantería, poner armas anti-tanque es contraproducente. El oponente bien puede forzarnos a la disyuntiva de tener que dispararle a una unidad de infantería que esta a puntos de asaltarnos y que es muy potente, o de dispararle a un vehículo que también amenaza a la unidad, o a otra unidad que no tiene apoyo anti-tanque. Esto es lo que se llama una situación “lose-lose”, no importa que decisión tomemos, el que sale ganando es el oponente. El Autocannon es otra opción interesante, dado que está entre medio de un arma anti-infantería y anti-tanque. Si bien estamos en la disyuntiva anterior, llegado el caso que sólo nos amenace un vehículo ligero, como bípodes Eldar o Camiones orkos, es la mejor opción La inclusión del Comisario se hace casi obligatoria. Dado que los guardias son patéticos en combate cuerpo a cuerpo, es posible que nuestro Escuadrón Combinado sea aniquilado por un cualquier unidad de asalto. 10 Marines de Asalto a la carga nos hacen 8,88 bajas. Nosotros tan sólo 2,166. Eso significa que perdemos a la -6, y que tenemos un 97% de posibilidad de fallar el chequeo de Liderazgo, y si ese el caso, apenas un 25% de escapar de persecución arrolladora. Pongo este ejemplo por que 10 marines de asalto cuestan en puntos más o menos lo mismo que el pelotón. Ahora bien, el Comisario nos da Liderazgo 9, Testarudos y Ejecución Sumaria. Este significa que, sin importar por cuanto perdamos el combate, tenemos más del 95% de posibilidad de quedarnos en el combate. Es recomendable equipar al comisario y a los sargentos con Armas de Energía, esto nos permitirá causar más bajas al enemigo, haciendo que el combate gire en nuestro favor con el tiempo. No está de más equiparlos también con Bombas Melta, dado que si nos asalta un Bípode, como un Dreadnought o un Defiler, vamos a estar en serios problemas. El Vox-Caster es fundamental, dado que nos permite repetir la tirada de para ver si una orden es recibida con éxito. Si tenemos un Comisario en la unidad, se usa el Liderago 9 de él, llevando la posibilidad de que una orden sea dada con éxito a un 95%. También, agregar uno o dos escuadrones más al pelotón es recomedable, pero en partidas a más de 1750 puntos. Es casi obligatrio también llevar Escuadrones de Armas Pesadas como parte del Pelotón, para darnos fuego de apoyo. Ante la duda, el Lanzamisiles y el Autocanno son opciones igualmente válidas, dado que nos da potencia contra vehículos, y un ligero apoyo contra infantería. Contra vehículos, sin embargo, la mejor opción es el Cañón Láser sin ninguna duda. El Bolter Pesado no es muy recomendable, dado que ya tenemos bastante potencia contra infantería en los Escuadrones de Infantería. Con respecto a los Escuadrones de Armas Especiales, nunca los he usado, básicamente por la falta de puntos. No son una mala opción, pero su relativa baja HP hace que la gente los mire con desconfianza. Por lo general, un Grupo de Mando de Pelotón puede servir para llevar armas especiales. Los reclutas son útiles como un “escudo de carne”, es decir, para que el enemigo gaste recursos en eliminarlos. Esto hace que otras unidades no reciban disparos (o asaltos) y que las unidades enemigas queden expuestas a nuestra contra-carga o a 30cm de nuestro pelotón, y ya saben lo que PLF,SLF! puede hacer... Con todo dicho, un ejemplo de pelotón sería: PELOTÓN DE INFATERÍA * Grupo de Mando (50 pts) - 4 Guardias, 1 Comandante de Pelotón - Vox-Caster, 3 Flamers * Escuadrón 1 (135 pts) - 9 Guardias, 1 Sargento, 1 Comisario - Lanzagrandas, Bólter Pesado, 2 Armas de Energía, 1 Bomba Melta Vox-Caster * Escuadrón 2 (80 pts) - 9 Guardias, 1 Sargento - Lanzagrandas, Bólter Pesado, Arma de Energía, Bomba Melta * Escuadrón 3 (80 pts) - 9 Guardias, 1 Sargento - Lanzagrandas, Bólter Pesado, Arma de Energía, Bomba Melta * Armas Pesadas 1 (90 pts) - 6 Guardias - 3 Lanzamisiles * Armas Pesadas 2 (105 pts) - 6 Guardias - 3 Cañones Láser * 20 Reclutas (80 pts) Obviamente, la mejor opción de HQ para este tipo de ejércitos es el Grupo de Mando de Compañía. Tiene varias ordenes interesantes que podemos usar, y los Veteranos tienen HP4, lo cual es muy interesante para ponerle armas especiales tales como los Rifles de Plasma. En cuanto a los Advisors, el Oficial de la Flota es quizá en más útil, dándole un -1 a la tirada de reservas al enemigo, lo cual nos permite jugar mas tranquilos sabiendo que las reservas enemigas van a tardar más en llegar, y nos da mas tiempo para debilitar y/o eliminar a las unidades enemigas que están en la mesa. El Astrópata es recomendable sólo si tenemos unidades que queramos poner en reserva nosotros mismos, y que queremos que entren lo más rápido posible en la mesa. El Maestro Artillero sólo es útil contra grandes hordas de enemigos, como las listas “Da Green Tide” que ponen más de 90 orkos a pié en la mesa, dado a su gran dispersión. El problema principal de este tipo de listas es que son muy estáticas, y vulnerables a las armas de plantillas y/o que ignoran cobertura. Por lo general, es preferible usar una lista híbrida, que incluya Veteranos en Chimeras, Stormtroopers y/ Penales, para agregar movilidad y una componente ofensivo al ejército. También alguna unidad de contra-carga, como los Ogretes (contra Hordas) o Rough Riders (contra Elites) son útiles, sobre todo cuando la unidad enemiga ya esta trabada con nuestro pelotón.
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2)La fuerza de ataque rápido.
Esta tipo de listas son bastante usadas en partidas a 2000 o 2500 puntos. También conocidas como “Chimera Wall”, estas listas son muy mecanizadas. La idea de este tipo de listas es hacer un “spam” de vehículos ligeros, dándole al enemigo más objetivos de los que puede acaparar. La unidad típica de este tipo de ejércitos son los Veteranos en un Chimera. El Chimera en si es un vehículo muy bueno, si bien no es particularmente resistente, es barato y tiene bastante potencia de fuego. Además, hasta 6 miniaturas pueden disparar desde el interior del mismo. La configuración típica es un Chimera con Multiláser y Lanzallamas Pesado, con una unidad de Veteranos con 3 Armas Especiales y una Pesada. Como apoyo se prefieren otros vehículos baratos y rápidos. Dependiendo de las necesidades del ejército, se usa el Hellhound (anti-horda), el Devildog (anti-vehículo) o el Banewolf (anti-élite). Estos vehículos son el complemento ideal para una muralla de chimeras. También se utiliza el Sentinel. Si bien es más lento que el resto del ejército, el Sentinel Scout puede flanquear, lo cual compensa su velocidad, y ademas es un candidato ideal para la táctica “War Walker Bomb”, presentada en este misma sección del foro. El Sentinel Acorazado es usado como apoyo de fuego, dado que tiene el mismo blindaje que un Chimera, y puede ser equipado con una gran variedad de armas, lo cual permite que cumpla una misión específica. Configuraciones típicas son el Sentinel Scout con Lanzallamas Pesado. Se lo envía flanqueando para quemar a alguna unidad enemiga molesta; o el Sentinel Acorazado con Cañón de Plasma, ideal para disparar desde una distancia media contra MEqs y TEqs (equivalentes a exterminadores). En ocasiones, se utilizan también Valquirias y/o Vendettas para transportar Veteranos con Cargas de Demolición, que es un arma devastadora, y para tener un apoyo de fuego interesante. Son los vehículos más rápidos de la GI, y puede ser buenos para robar objetivos en el último turno. Su principal atractivo es que pueden flanquear, combinado con su velocidad y la capacidad de desembarcar tropas en cualquier punto de su recorrido, las hacen temibles. Personalmente nunca he jugado con este tipo de listas, por lo que estaría bueno que algún jugador que utilice este tipo de listas publique sus experiencias y tácticas.
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Próximamente, las partes 3 y 4.
Por supuesto, si alguien quiere ir comentandolas, es bienvenido.
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Con respecto a la lista mecanizada, algún comentario:
Yo pondría (pongo en realidad) hq de mando, ya que se ven beneficiados en 2 formas: mayor protección y más radio a la hora de dar ordenes. Con 4 fusiones, o 3 fusiones mas estandarte, son un buen complemento a los veteranos. Igualmente, en este tipo de lista, conviene meter algún leman, ya que desvía la atención de los chimera, y es una buena amenaza. Otra idea que esta rondándome la cabeza es hacer una escuadra de stormtroopers, 6 o más, en chimera. Su principal ventaja reside en que se puede elegir su "doctrina" al momento de desplegar (lo que equivale a cambiar el tipo de unidad según lo que el oponente nos ponga delante). Principalmente son 2 los usos: modo exploradores, tanto ellos como el chimera pueden hacer movimiento de exploracion, situandonos en el mejor lugar para disparar 2 fusiones o lo que les pongamos. O podemos mantenerlos en reserva para hacer despliegue rapido en donde queramos (y largar el chimera suelto para apoyar al resto de la infanteria). Eso si, siempre hay que tener al día los rezos al emperador al momento de empezar. |
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Muy recomendable para la lista 1 a Creed o a Straken.
Creed por la capacidad de dar muchas órdenes, su rango y su Orden Especial y Straken para hacer bastante temerosos a la contracarga a los Guardias (Asalto rabioso y Contraataque a todo a 30 cm). Para la segunda lista me parecen mandatorias las Valkyrie/Vendettas. Son baratas, rendidoras y muy versátiles. Un dolor de Cabeza para el oponente si no las baja en los primeros turnos. Una buena combinación para la lista 2 serían: 2 Scout Sentinels con Autocannon y Hunter Killer Missile flanqueando (Si es con soporte de Astrópata mejor). Por 100 puntos tenés 4 disparos de fuerza 7 y dos de fuerza 8 para cargarte cualquier vehículo por su lateral o incluso trabar a alguna unidad defendiendo un objetivo mientras el resto de tus tropas se posiciona en un lugar mas ventajoso. Sobre los Stormtroopers... no se, realmente son interesantes como miniatura, pero resultan caros a mi parecer. Costando casi lo mismo que un Space Marine y ocupando un slot que me resulta mas versátil una Valkyrie. Prefiero los veteranos montados en un Chimera para ese rol.
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Los Stormtroopers son Elite, las Valkys son Ataque Rápido.
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Muy buena onda, Gracias le echaré un ojo a estoo !
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Muy buena serie de articulos Lothcaramon.
Ya colocare algun comentario luego de que termines tu serie. Lo unico que dire por ahora es que a mi me gusta la mezcla entre infanteria y blindados pesados. El estilo "Chimera wall" tambien es muy util contra ciertos tipos de ejercitos. Un chimera con ametralladora + escuadron de GI (lanzagranadas/bolter pesado/vox) hacen una linda plataforma de disparo contra tropas ligeras. Saludos y pulgares arriba.
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Fecha de Ingreso: Jan 2008
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Muchas gracias por los comentarios.
Calculen que el Miércoles a la tarde mas o menos viene la parte 3) (El martes tengo facu todo el día).
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Fecha de Ingreso: Jul 2010
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Buenisimo el post para gente que recien arranca con la guardia como yo, es bueno tener las experiencias de gente que juega hace mucho y entiende mejor la mecánica del juego. No solo para jugar competitivamente, sino para entender y coordinar la cantidad de cosas que la Guardia Imperial nos ofrece, y asi hacerse listas mas amenas, sinérgicas y divertidas
![]() Particularmente de la guardia me gusta el hecho de tener muuuuuuuuuuuchos soldados, muchos muchos. Los vehiculos tambien me encantan, pero solo para tener un par para apoyar a la infantería, con movilidad, protección y fuego pesado. Saludos, espero los otros dos ABCs, la verdad, leer esto me da ganas de jugar de todas y cada una de las estrategias de la guardia imperial, todas deben tener su encanto! |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Gracias!
El 110º de Cadia ''Los Pelotones sombrios'' te lo agradecen tambien! |
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Fecha de Ingreso: Jan 2008
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Bueno, aquí la parte 3:
3)La brutalidad acorazada. Una lista que suele meter miedo por la gran cantidad de tanques que pone en la mesa. El Leman Russ es quizá el mejor MBT del juego (Main Battle Tank) y tiene muchas variantes, lo que lo hace un vehículo adaptable a cualquier situación. Además, podemos llevar hasta 9 de estos bichos a una batalla... Sin embargo, he de decir que la lista de ejército ideal para este tipo de ejército es la de compañía acorazada , publicada por Forge World en el Imperial Armour Volume I. En la web de Forge World se pueden bajar el update de esta lista de ejército, donde podemos llevar Leman Russes como HQ y como Tropas de Línea. Antes de continuar analizando esta estrategia, quiero definir que se entiende por una unidad “cara” y una unidad “costosa” Diremos que una unidad es “cara” si su relación costo/beneficio es mala. Es una cosa que le pasa a varias unidades de Codex de 3º y 4º edición, como los vehículos de los Ángeles Oscuros, o la tropa de los Templarios Negros. Diremos que una unidad es “costosa” si su coste en en puntos es alto, pero a pesar de todo su relación costo/beneficio es buena. Un típico ejemplo son los personajes especiales, sobre todo los de los últimos Codex. El problema del Leman Russ es que hay que saber cuando deja de ser “costoso” y pasa a ser “caro”; al contrario de lo que parece, hay que saber usarlo muy bien. Sobre todo, hay que tener en cuenta sus debilidades: Es vulnerable a la armas de fusión, dado que usan 2D6 para penetrar blindaje cuando disparan a la mitad de su alcance total y a los asaltos, dado que tiene Blindaje Posterior 10. Además, es le segundo vehículo más lento del juego, siendo el Monolito el primero. Esto quiere decir que llegado el caso que se nos acerquen mucho, es casi imposible escapar, y que si queremos atacar, más nos vale pensar muy bien hacia donde avanzar, o bien usar carreteras. A pesar de sus defectos, el Leman Russ tiene una ventaja muy importante: su potencia de fuego. Para funcionar de manera efectiva, el Leman Russ y la Infantería deben trabajar en equipo. Así como existe una máxima en 40k que dice “Dispara a las unidades de Asalto y Asalta a la unidades de Disparo”, en el caso del Leman Russ debemos decir que el Leman Russ protege a la Infantería y la Infantería protege al Leman Russ. Esto es tanto en forma física, como usando la táctica de rodear al tanque de infantería para que las armas de fusión no puedan usar sus 2D6 de penetracios, como de forma preventiva, eliminando a las unidades anti-tanque del oponente. Con respecto a las variantes, creo que la más equilibrada y recomendable en caso de dudas es el standard equipado con 3 bolteres pesados. De esta forma, tendremos una arma de plantilla grande de F8 y Fp3 con alcance de 180cm... ideal para eliminar cualquier cosa que se parezca a un marine, y en caso de enfrentarnos a hordas, para causar muchas bajas (sobre todo si ademas podemos disparar los bolteres pesados). Además, es el menos “costoso” y “caro” de las variantes. Ahora bien, si lo que queremos es eliminar MEQs o TEQs a lo pavote, la opción más elegida es el Executioner con barquillas de Cañón de Plasma. Si bien solo tiene alcance medio (90cm), este bicho tira 5 plantillas de Cañón de Plasma (F7 Fp2). También es útil contra hordas, por el tema que genera saturación, pero es mejor usarlo contra Elites. El principal problema de esta variante es que es la mas “costosa”, 230 puntos. Bien usado, es una máquina de quemar carne, pero que el enemigo probablemente concentre todo el fuego que pueda sobre el. Y usar una carnada de 230 puntos no es algo muy recomendable. En caso de necesitar algo que elimine hordas rápido, el Eradicator es la mejor opción. Su arma de torreta es de F6 y Fp4, pero ignora cobertura. Si bien su alcance es medio (90cm), un plantillazo bien puesto es letal contra Orkoz, Tiránidos, otros GI e incluso T'au, Dark Eldar y varias unidades Eldar. Como en el Leman standard, 3 Bolteres Pesados sea quizá la mejor opción, dado que si perdemos el Nova Cannon, por lo menos seguiremos teniendo cierta capacidad para causar daño por un bajo coste. El Demolihser es una variante muy agresiva, dado su escaso alcance (60cm) y su potencia (F10 Fp1). Ideal para los que quiera cargar con sus Leman Russ y sus Chimeras hacia el frente, aplastando todo resisteica enemiga. Si nos gusta jugar defensivo también sirve, dado que lo podemos dejar en reserva y que entre cuando el enemigo este cerca de nuestras líneas, reforzando nuestra defensa, y con suerte, eliminando alguna que otra unidad enemiga en el proceso. El Vanquisher es mi favorito, aunque quizá sea el peor de las variantes. Su cañón es de tipo Pesada1, pero tira 2D6 para penetrar blindaje siempre. Sin embargo, sólo impacta la mitad de las veces dado a su HP3. Por lo general, los uso con barquillas de Multi-Melta y un cañón Láser. Por supuesto, es “caro” de esta forma. Si les gusta la variante, quizá lo mejor es no ponerle barquillas y ponerle cañón Láser y comprarle el upgrade del Comandante Pask, para tener HP4 y mas chances de penetrar blindaje y de herir a criaturas monstruosas. El Punisher y el Exterminator son casos extraños. Si bien el primero tiene un arma del tipo pesada 20, tan solo tine F5 y Fp-. Si bien con 3 bolteres pesados el total de disparos es de 29, no es tan útil la verdad. Diría que es el mas “caro” de todos. Por supuesto, si les encanta tirar 29 dados de una vez, es la mejor opción. Yo diría que es útil contra tropas de baja resistencia, dado que podemos herir fácilmente. El Exterminator, por otro lado, sirve contra vehículos ligeros, dado que tiene un Autocannon acoplado como arma principal. Sin embargo, el Hydra es una opción mucho mejor para estos casos, y menos “cara”. Por útimo, quiero hacer una mención especial al Leman Russ Annihilator, que si bien no está en el Codex, figura en el Imperial Armour Volume I y el la lista de ejército de Krieg. Su armamento principal es un cañón Láser acoplado, lo cual lo hace muy bueno anti-tanque. Diría que es mejor que el Vanquisher, dado que por lo menos impacta más seguido. En definitiva, el hecho de incluir Leman Russ en la lista, implica que debemos pensar toda la lista de antemano, para logar una sinergia entre nuestro tanques y nuestra infantería. Si quermos jugar con infantería a pié, estaremos jugando de forma más bien defensiva. En cambio, si queremos atacar a fondo, es conveniente que nuestar infantería este montada en Chimeras, y quizá alguna que otra Valquiria, y aplicar presión sobre el punto más débil de la línea enemiga, hasta romperla y rodear al enemigo. La Valquiria puede usarse para romper la linea por otro punto y/o para generar un ataque de apoyo o de distracción, obligando al enemigo a enfrentarse a varias amenazas al mismo tiempo. Espero que les sea útil. Sigan comentando y aportando. @ Yussef: En realidad, mi ejército es el 609th de Auxiliares Humanos, asique no deberían agradecerme tanto :P
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#16 (permalink) |
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muy bueno la verdad y si que sirve para ver que tanque es mejor, en lo personal solo e usado una vez uno de mis tanques, el Executioner con barquillas de Cañón de Plasma y si que satura de disparos, con un monton de suerte pude eliminar toda una escuadra de exterminadores resien salida de un land raider.
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#17 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Che, que puedo hacer contra necrones o marines, con un LR Demolisher, unas 14 tropas de linea 2 armas pesadas respectivos sargentos, un comisario y 20 reclutas en reserva?
te pregunto por que hoy jugamos en un escenario con muuuy poca cobertura y me los liquidaron al toque a todos mis pibes, ademas reservas no llegaron. Pude hacer 30 y algo tiros con la PLF SLF y metí unas 6 7 heridas, (bastante bien) como los defiendo mejor con eso que tengo? Saludos! |
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#18 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Aug 2009
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Creo que el cañon Demolisher es FP2.
Como opción antihorda en una lista mecanizada me parecería mejor un Colossus o en su defecto un Medusa. Para el Demolisher una buena opción sería ponerle Pala y un Flamer Pesado y a dar vueltas por todos lados tirando plantillazos completamente destructivos.
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#19 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Claro, si esta bueno esa, pero la idea seria defenderlos, a los pibes.
para partidas aniquilacion por ej. aver, ayer probé una tactica, q estaba buena corrijanme si me equivoco, para 500 pts hago 1 escuadra de vets con todo a full. y un Escuadron de mando con medico y comisario condecorado mayor, Con armas pesadas los dos, (bolterpesado) los metes a cada una en un Chimera (no encontré ninguna regla que impida armas pesadas en un chimera, y la idea la saque de warseer). A los chimeras le metes, el tipo este que te da HP4 autocannon, ametralladora, 2 bolteres pesados, El Bolter Pesado de la Tripulacion, y los 6 tiros laser q tiene la tripulacion. Ahi ya tenes, 13 Tiros de una Fp que anula salvacion de varios armys, y 6 tiros laser mass para ver q onda. y esto es multiplicado por 2 por que avanzan en modo chimera spam. Osea 26 tiros durisimos y 12 laser, de ahi la idea seria desembarcar y asaltar lo que quede ya que el pelotón tiene, no hay dolor por el medico. Que opinan? |
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