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| Adeptus Tacticus Rhino rush? GodZilla? Spearhead? Saraza Tomahawk Algo!? Discuti e inventa aca todas las estrategias! |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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Encontré esto en un foro me parece interesante que opinan?
:: Tácticas contra Tiránidos ::. Las flotas enjambre se aproximan y no veas el miedo que dan. Pete Haines y sus compañeros de Desarrollo de Juegos refuerzan la moral de las tropas con sus sabios consejos. Pete: Antes incluso de la aparición del Codex Tiránidos ya llegó a mis oídos el batir de los tambores de los derrotistas entonando mensajes cobardes. "Ayyy... Pete", decían (y, si hubiera un tipo de letra que se llamase Desdén Despreciativo, ahora lo usaría), "es que los nuevos Tiránidos son muy bestias, se abalanzan por el tablero con todas sus criaturas monstruosas y se comen a mi ejército. No puedo hacer nada". Pues a todo este tipo de jugadores yo les digo que se relajen. No pasa nada, hay montones de cosas que se pueden hacer, lo que ocurre es que aún no han pensado en ellas. Así que, en los próximos minutos, preparaos una buena y reconfortante taza de café con leche, sentaos cómodamente y leed la guía en tres pasos de Tío Pete para exterminar Tiránidos. Con toda esta diatriba espero poder haceros ver algunas de las vulnerabilidades del ejército tiránido, dar rienda suelta a varias bromas graciosas, revelaros algunos ardides muy desafiantes y ayudaros a impedir que todos los tableros de 180 x 120 cm de la Tierra se transformen en comida para Tiránidos en un futuro cercano (y también despiadado y siniestro). Tal y como os habéis leído, he dicho que va a ser una guía en tres pasos. Y para ir entrando en materia empezaré por explicar cuáles son los tres pasos. No explicaré nada al detalle aún, pero como mínimo debería servir para indicar por dónde van a ir los tiros. Para derrotar a un ejército tiránido, hay que: * Explotar los puntos débiles de los Tiránidos. * No ser nunca como un conejo cojo, miope y sordo en medio de una autopista. * Escoger los blancos con cuidado y acosadlos de forma constante hasta que acaben muriendo. Pues ya está. Ahora que ya está todo dicho voy a echarme una siestecilla. ¿Qué? ¿Que necesitáis saber más? Ah, bueno, venga, pero será mejor que os olvidéis de todo esto si algún día me da por coleccionar un ejército tiránido. Explotar los puntos débiles de los tiránidos Puede que los Tiránidos sean terroríficos, pero siguen teniendo puntos débiles. Y hay dos en concreto que me gustaría destacar. El primero es la Mente Enjambre en sí, representada por las reglas de control sináptico. Ya casi me parece oír los lamentos: "¿Cómo quieres que la sinapsis sea un punto débil si hace que puedan superar todos los chequeos de liderazgo y de moral siempre que se encuentren en un radio de 30 cm de una criatura sináptica?". Esta es una de esas situaciones en las que se ve el vaso medio vacío. Hay varias formas de enfocar las reglas de las criaturas sinápticas, una de las cuales es considerar que toda unidad de Tiránidos que no se encuentre a 30 cm o menos de una criatura sináptica probablemente tenga Liderazgo 5 y deberá efectuar un chequeo de conducta instintiva para moverse. Pensad en ello un momento. Si los Marines Espaciales se quedaran con Liderazgo 5 cada vez que el comandante se situara a más de 30 cm de distancia (y huyeran en vez de avanzar siempre que sacaran un 6 o más en 2D6), os daría un ataque. Pues bien, eso es lo que les pasa a los Tiránidos. Pero no es que les pase, lo que quiero decir es que así es como están las cosas antes de que vosotros convirtáis esta situación -que ya de por sí es mala para ellos- en algo infinitamente peor explotando ese punto débil un turno tras otro. No suele ser nada fácil aniquilar a todas las criaturas sinápticas. La mayoría de tiranos de enjambre suelen estar rodeados de guardianes tiránidos a los que incluso el ejército de los Guerreros de Hierro más ofensivo y repleto de arrasadores y aniquiladores o un ejército de Eldars Oscuros con lanzas oscuras de la muerte tendría dificultades para eliminar. Así pues, ignorad el centro del ejército e id a por las demás unidades sinápticas, como el zoántropo solitario, la unidad de guerreros tiránidos que se hace pasar por unidad de apoyo de disparo o hasta el tirano de enjambre alado que aparenta ser un monstruo de combate pero que en realidad es lo único que impide que un flanco entero del enjambre tiránido se vuelva tonto y se vaya corriendo a buscar a su mamá. ¡Reconoced estas criaturas de sinapsis solitarias como lo que son (una maravillosa oportunidad de tomar un atajo hacia la victoria) y aplastadlas inmediatamente! Dicho de otra forma, si conseguís eliminar a esas criaturas sinápticas que extienden el control hasta los flancos extremos del ejército, los Tiránidos no solo deberán comprimirse en un área más reducida, sino que podréis disparar contra unidades de Liderazgo 5 y hacer que se retiren. Ahora bien, se retirarán hacia la criatura sináptica más cercana (hay que tenerlo presente porque eso también se puede aprovechar), pero no se reagruparán hasta el inicio de su siguiente turno y solo pueden empezar a avanzar un turno después de reagruparse. En resumen, un bonito retraso para las fuerzas de la Mente Enjambre que puede llegar a inclinar la partida a vuestro favor. En definitiva, si se ve por el lado positivo, el control sináptico es un punto débil. Aprovechad esa debilidad, haced que los Tiránidos más rápidos pasen a tener un Liderazgo patético de 5, arrojadles cantidades ingentes de disparos y luego sentaos a ver cómo se largan. Estratagema núm. 1 Al decidir contra qué unidades tiránidas va a disparar cada unidad, hay que tratar de realizar los disparos de forma que queden justo dentro del alcance del arma. Así, el jugador de los Tiránidos tendrá que retirar las bajas de la zona delantera de la unidad (ya que las bajas tienen que estar dentro de alcance y en línea de visión) y se retrasará la llegada de los Tiránidos. Puede que no parezca un gran cambio, pero podría llegar a sentar la diferencia entre la victoria y la derrota. El otro gran punto flaco de las argucias de los Tiránidos es su falta de buenos cañones. Por lo general, carecen de disparos de largo alcance y con penetración de blindaje antitanque. Esto se puede aprovechar con la composición de ejército adecuada. La mayoría de las armas de disparo tiránidas son de FP5 y casi todos los ejércitos tienen la opción de incluir varias unidades con tirada de salvación 4+. Todos los que juguéis con Marines Espaciales podéis estar tranquilos porque eso ya lo tenéis. No obstante, si jugáis con la Guardia Imperial, podríais pensar en incluir a las tropas de asalto o la doctrina de granaderos; si jugáis con Orkos, considerad incluir a los chikoz duros; y, si jugáis con Eldars, incluid a más guerreros de la senda que a guardianes. Recordad que una tirada de salvación de 4+ reduce las bajas que causan casi todos los disparos de los Tiránidos en un 50% y eso solo puede ser bueno. La armadura no solo es útil contra los disparos. Hasta el más optimista de los jugadores tiene claro que lo más seguro es que los Tiránidos lleguen tarde o temprano al cuerpo a cuerpo. Y, cuando los Tiránidos se lanzan al asalto, es vital que todas las unidades trabadas resistan lo máximo posible o mueran rápido. La razón es que, si los Tiránidos acaban con sus víctimas en el mismo turno en el que cargan contra ellas (suponiendo que no tengáis otras unidades a distancia del movimiento de consolidación), los alienígenas quedarán a plena vista y listos para ser acribillados a corto alcance en el turno siguiente. El problema es que solo se pueden sacrificar un número fijo de tropas. Los Tiránidos suelen atacar primero debido a su alta Iniciativa, y caer muerto sin haberles causado ninguna baja a cambio supone un índice de muertes muy desfavorable. De nuevo, nuestra vieja amiga, la tirada de salvación de 4+, implica que la unidad tiránida tardará el doble de lo normal en liquidaros, así que aprovechad este tiempo para contraatacar lo mejor que podáis para hacerles pagar por las bajas que causen. Al fin y al cabo, la mayoría de Tiránidos tienen Resistencia 3 y unas tiradas de salvación no muy buenas, por lo que podéis diezmarlos un poco. Aunque solo acabéis con la mitad de la unidad, seguiréis obteniendo puntos de victoria por ella y así, además, reduciréis su capacidad para eliminar a otra unidad. Estratagema núm. 2 Cargad contra las unidades de Tiránidos de Fuerza 3 (casi todos los gantes) con bípodes. Los Sentinels, las lataz azezinas y los bípodes de combate son perfectos para esta función. Los Tiránidos no podrán hacerles nada debido a su poca Fuerza y los bípodes podrán trabar en un asalto a progenies enormes durante el resto de la partida o hasta que al jugador de los Tiránidos se le agote la paciencia y lance a una criatura monstruosa al combate, aunque normalmente tendrá que esperarse a que muera la mitad de la progenie de gantes para poder hacer entrar al peso pesado en combate. Luego puede que perdáis el bípode, pero, si lo destroza un buen monstruo, existe la posibilidad de que explote y aniquile a los gantes que tiene a su alrededor. No ser nunca como un conejo cojo, miope y sordo en medio de una autopista Los jugadores que combaten contra los Tiránidos suelen quedarse quietos y dispararles durante toda la partida, cediendo así toda la iniciativa al enemigo. Sus tropas no ven más que cientos de mandíbulas repletas de colmillos acercándose sin parar hasta que se dejan abrumar y devorar. ¡Ecs! No, gracias. La primera puntualización que hay que hacer es que las criaturas tiránidas más terroríficas, los carnifexes y los tiranos de enjambre, solo se mueven 15 cm. Y casi todas las demás miniaturas del juego se mueven también como mínimo 15 cm. Por lo tanto, solo pueden llegar hasta vosotros si llegan a ponerse a 30 cm de distancia y decidís no salir corriendo. Y en ese caso, si os destrozan vivos, será por vuestra culpa. El segundo punto a tener en cuenta es que no hay que quedarse quieto y esperar a que sean los Tiránidos los que inicien el combate cuerpo a cuerpo. Aunque los Tiránidos suelen destacar en el cuerpo a cuerpo, no son ni mucho menos invencibles, sobre todo si no efectúan cargas. Las unidades de termagantes, por ejemplo, son de hecho bastante débiles en combate cuerpo a cuerpo y pueden ser derrotadas por casi cualquier unidad de asalto que se precie de serlo. Lo malo es que, si se encuentran dentro de alcance de sinapsis, no saldrán corriendo, por lo que la unidad de asalto se quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo y probablemente algo más bestia la ataque al turno siguiente. Es en ese momento cuando hay que pensar un poco. Lanzaos a por las unidades que estén fuera del alcance de la sinapsis, lanzaos contra las unidades a las que ya habéis disparado y que podéis llegar a aniquilar, lanzaos contra las unidades que bajo ningún concepto tienen que poder escoger a su próximo blanco en el turno siguiente y, si todo eso no puede ser, lanzaos a por las unidades que valen más puntos de victoria que la unidad con la que vais a destrozarlas. Básicamente, todo esto se resume con que no desaprovechéis las oportunidades. En una grandiosa ocasión, el grupo con el capitán/comisario armado con puño de combate de mi ejército de la Guardia Imperial consiguió derribar a un cárnifex tiránido. Y no es que las tiradas de dados me salieran extremadamente bien, sino que el cárnifex dependía de su aura de invencibilidad para no ser asaltado. No os dejéis engañar, sed conscientes de las capacidades de vuestras tropas y, si veis que podéis ejecutar un asalto de victoria segura que no comprometa vuestra posición, ¡id a por él! Otro tema que hay que considerar al escoger los combates contra máquinas de matar alienígenas es el siguiente: ¿es mejor cargar contra ellas este turno y alejarte de tus líneas o es mejor quedarte donde estás para recibir la carga en el próximo turno? En realidad, podéis hacerles mucho daño a los Tiránidos con ataques "aguafiestas" y no siempre tienen por qué ser de cuerpo a cuerpo. Cuando una escuadra de mando de la Guardia Imperial salta de su Chimera y dispara cuatro lanzallamas contra una progenie muy apretada de gantes o de genestealers, lo más probable es que la Mente Enjambre tenga que rehacer un poco sus planes. Además, dado que ha aumentado tanto la efectividad del fuego rápido a 30 cm o menos de distancia, el jugador dispuesto a aprovechar las oportunidades de disparar siempre debería encontrarlas. Por último, iniciar combates en el propio turno que seguirán en el del jugador de los Tiránidos puede ser muy útil, ya que bloquea las líneas de tiro de los Tiránidos centrados en los disparos que haya detrás de ellos. A menos que se ataque a una criatura monstruosa, no bloqueará la línea de visión de carnifexes y tiranos de enjambre, sino la de los guerreros tiránidos y los zoántropos. Además, el resto de Tiránidos seguirán avanzando de todas formas, así que restaurarán las líneas de tiro justo a tiempo para vuestra siguiente fase de disparo. Escoger a los blancos con cuidado Entre los jugadores de 40,000 siempre se habla de a qué Tiránidos hay que disparar primero. Básicamente, las opiniones se dividen entre la escuela de "a los grandes" y la escuela de "a los rápidos". La escuela de "a los grandes" suele componerse de ejércitos con mucha servoarmadura a los que no les dan miedo los Tiránidos más pequeños en combate cuerpo a cuerpo y que están seguros de que, si consiguen eliminar a las criaturas monstruosas, todo saldrá bien. La escuela de "a los rápidos" defiende que hay que disparar contra las unidades capaces de lanzarse a la carga al turno siguiente, lo que engloba normalmente a los hormagantes, los mantifexes y las gárgolas. La razón es que estas son las criaturas que te dejarán trabado en combate cuerpo a cuerpo y que te retienen mientras los demás monstruos avanzan para acabar contigo. En general, yo me decanto más por la escuela de "a los rápidos". Si no se va con cuidado, la línea frontal de los Tiránidos puede lanzarse al asalto en el turno dos y eso no resulta nada divertido porque siempre intentará trabar en combate a las unidades con mayor capacidad de disparo sabiendo que son totalmente prescindibles para los Tiránidos. Incluso si tratáis de detener la línea frontal sin moveros, lo que en la mayoría de misiones significa una distancia de 60 cm del enemigo, un cárnifex no puede asaltar hasta el turno cuatro. Cuantos más turnos os paséis disparando, mejor, así que aseguraos siempre de liquidar a las amenazas inmediatas y así ir ganando tiempo. Tras decidir la estrategia a seguir, aferraos a ella y liquidad a los blancos elegidos. Nunca disparéis a otro blanco antes de derribar por completo al primero porque, de lo contrario, no haréis nada. Si empezáis la fase de disparo con el armamento adecuado para la misión (es decir, con cañones shuriken, láseres multitubo, bólteres pesados, cañones de inducción y demás armas de múltiples disparos), comprobaréis que se puede liquidar a las amenazas más acuciantes con solo parte de los disparos. Después os quedarán las siguientes armas más gordas para acabar de machacar al enemigo (si es que hace falta) o podréis pasar a disparar a las criaturas monstruosas. Al disparar contra los Tiránidos más gordos, hay que recordar la regla 1 y tratar de desestabilizar la red sináptica siempre que se pueda. Estratagema núm. 3 Dos de los poderes tiránidos más potentes son Catalizador y Rayo Disforme. Catalizador es muy desagradable debido a la conexión con la espada ósea (¡leeros el codex!). No obstante, tanto este como la poderosa versión del Rayo Disforme requieren un chequeo psíquico, por lo que, si incluís una capucha psíquica o una espada de disformidad, podríais liar un poco las cosas. Casi todos los ejércitos imperiales pueden contar con un inquisidor con capucha, así que no es demasiado difícil. Cuando planeéis los disparos, preparaos para salir pitando. En serio, si sabéis que una unidad de Tiránidos va a poder avanzar entre 48 y 60 cm en su próxima fase de movimiento (como una progenie de hormagantes, por ejemplo) y veis que ese turno no la podréis abatir, retirad a la unidad en peligro y ponedla fuera de alcance. Os aviso que el jugador de los Tiránidos se dedicará a disparar todo lo que pueda con las criaturas monstruosas para así atraer disparos de represalia, pero vosotros no tenéis que dejar de pensar en que, para la Mente Enjambre, una criatura monstruosa que solo puede disparar es una gran decepción. Por eso, cuanto más tiempo se pasen disparando, menos tiempo tendrán para arrancarles las cabezas de cuajo a vuestras tropas, así que apechugad y seguid con vuestro plan. Más adelante en la partida, es importante tener en cuenta que causar una herida a un tirano de enjambre o a un líder de la progenie otorga la mitad de puntos de victoria (¡toma ya!) debido a su condición de personajes independientes y que cualquier progenie a la que reduzcáis a la mitad o menos de sus efectivos originales también concede puntos de victoria. Tened el objetivo en mente hasta el final de la partida, pero, sea cual sea el objetivo, tanto vosotros como los Tiránidos necesitaréis unidades que puntúen para ganar. Las unidades que se queden a la mitad o menos de sus efectivos originales no puntúan, por lo que aseguraos de dirigir bien los disparos y podréis ganar la partida aunque os superen en número. Otros consejos que pueden resultar útiles en la fase de disparo son las siguientes: * Usar armas de artillería ligera para eliminar los ángulos muertos Contar con varias armas de artillería es francamente útil. Los Tiránidos siempre tratan de aprovechar los ángulos muertos (el espacio seguro que les proporciona la cobertura y los combates) como punto de reunión para lanzarse al combate cuerpo a cuerpo. Las armas de artillería ligera como los Basilisks y los morteros permiten poner en peligro estas zonas y hacer que los Tiránidos no tengan dónde esconderse. * Pisar el acelerador a fondo Las tácticas de transportes funcionan bien contra los Tiránidos. Incluir unidades que salgan y que arremeten contra los Tiránidos a corto alcance puede parecer algo suicida, pero puede funcionar. Los Tiránidos pequeños no pueden llegar a hacerles nada a los Rhinos o a los Chimeras y un par de armas especiales disparando desde la parte superior pueden causar bastante daño. Lo principal es conseguir que los Tiránidos (y sobre todo sus criaturas monstruosas) se desvíen para cargar contra el vehículo, no os limitéis a quedaros delante de ellos para que puedan avanzar 15 cm más por el tablero al cargar, atacadles por el flanco y desviadlos de vuestro frente de disparo. Cuando se consigue colar una escuadra móvil detrás del enjambre, se puede desestabilizar mucho a los Tiránidos, ya que entonces tendrán que preocuparse de proteger a los biovoros y a los zoántropos en vez de limitarse a avanzar a toda velocidad. A los enjambres tiránidos les encanta operar en una dirección de avance única y todo lo que les frustre esos planes vale la pena. * Divide y vencerás Los gantes suelen amontonarse para dar más miedo, así que obligadlos a extenderse. Esto se puede conseguir con armas de área o de plantilla (sobre todo el cañón infierno del Hellhound). Cuando una progenie se extiende, pueden dispararle más de vuestras unidades, y menos de las del enemigo podrán disparar y asaltar al objetivo. A veces se puede conseguir incluso que las progenies se acumulen en un punto y se entorpezcan el paso entre ellas. * Poner un cebo Un ejército centrado en el asalto normalmente se moverá hacia lo que considere como la línea principal de resistencia. Sin embargo, lo que en el primer turno es la línea de resistencia no tiene por qué ser la posición en la que hacer frente al ataque. El ejército de la Guardia Imperial (por ejemplo) contiene una enorme gama de vehículos capaces de moverse y disparar, ¡así que movedlos! Atraer el ataque hacia un pelotón de infantería (que lo mejor es que esté en terreno difícil para así reducir un poco la Iniciativa de los Tiránidos) mientras los tanques y las tropas mecanizadas rodean el flanco y mantienen una buena distancia de separación es una buena estrategia. Sí, los Tiránidos arrasarán el pelotón, pero luego tendrán que correr de nuevo mientras vosotros los acribilláis. Si os mantenéis fieles a los tres principios básicos y aguantáis, deberíais poder aprovechar todo vuestro potencial contra los Tiránidos. En resumen, es bastante sencillo: se puede ser el intimidado o el intimidador. El primero suele acabar en derrotas heroicas y el segundo en victorias que tal vez no sean tan heroicas, pero recibir menos medallas póstumas solo puede ser bueno. Sea como sea, suerte en la caza. El arsenal del imperio El Imperio ha aprendido cómo luchar contra los vástagos de la Mente Enjambre a fuerza de sufrir muchas derrotas, como en el caso de Adam Troke, alias "el machacatiránidos". El fanático del Imperio de Desarrollo de Juegos nos cuenta sus tácticas antitiránidos preferidas. La Santa Inquisición La Inquisición sabe muy bien cómo aplastar cráneos y aniquilar abominaciones. Pensad en utilizar a uno de estos tipos tan firmes para que os echen una mano contra el Gran Devorador. Por veinte puntos tendréis a un inquisidor (y por cuarenta y cinco a un gran inquisidor), al que haríais bien en acompañar con dos místicos y un grupo de guerreros. Un místico hace que la escolta (o, en caso de ser dos místicos, cualquier otra escuadra en un radio de 30 cm) pueda efectuar un disparo gratis contra cualquier unidad enemiga que despliegue rápido a menos de 10D6 cm, cosa que es de suma utilidad para liquidar líctores y demás bichejos tiránidos. ¡Equipad a los guerreros de la escolta con bólteres pesados o cañones de fusión y haréis mucho daño a los malignos alienígenas! El Asesino Culexus Este compañero es la muerte absoluta cuando se trata de aniquilar psíquicos y el ejército tiránido tiene a un montón. Todas las criaturas sinápticas son psíquicos esperando a ser desintegrados por el Culexus. Por cada psíquico que haya en un radio de 30 cm, el asesino obtiene un disparo extra con su animus speculum de Fuerza 5 y FP2 que puede llegar a convertirse en un arma de Asalto 10 frente a una progenie de guerreros tiránidos. Sus granadas antipsíquicos pueden acabar tranquilamente con un tirano de enjambre o un líder de la progenie, ya que un solo impacto puede transformarse en hasta cinco contra un psíquico. Luego también tiene la capacidad de robarle una Herida a un psíquico con el que se encuentre en contacto peana con peana en cada fase de asalto sin posibilidad de efectuar tiradas de salvación. Por 105 puntos, este colega supone toda una dimensión de dolor infinito para los monstruos psíquicamente despiertos… Los Marines Espaciales Una manera sencilla que tienen los Marines Espaciales de aplastar un enjambre es adoptar la habilidad especial de asalto rabioso. Al tener Iniciativa y Fuerza 5 en el asalto, pueden destrozar a una unidad de gantes o hasta de guerreros antes de que esta llegue a atacar. Si se incluyen muchos marines de asalto y exterminadores, cuando el ejército ataque hará muchísimo daño al enemigo. Otra posibilidad es la característica cazador de alienígenas, que concede al ejército la regla especial viejo conocido por una modesta cantidad de puntos y hace que todos los Marines Espaciales impacten en el enemigo con un 3+, incluso contra los Tirándos de HA alta como los genestealers. Sí, también implica tener que realizar bastantes conversiones, pero, si tu amigo siempre juega con Tiránidos, podría ser muy divertido decorar el ejército con trofeos que se parezcan a sus tropas. Y, además, ¡en la nueva matriz de plástico viene un cráneo de genestealer realmente precioso! Estratagema núm. 4 Probad a equipar al líder necrón con un campo de descarga y ponerlo dentro del alcance de asalto de una unidad grande de hormagantes. Los hormagantes acostumbran a causar un montón de heridas a los Necrones, pero, lo creáis o no, ¡eso es positivo! Por cada herida que causen sufrirán un impacto de Fuerza 3 del campo de descarga que liquidará más o menos a la mitad de los hormagantes que hayan herido y, en cuanto a los Necrones, sus tiradas de salvación por armadura, sus chequeos de autorreparación y una buena teleportación con el monolito deberían bastar para perder a solo un Necrón por cada doce heridas causadas. Y todo eso además de las bajas que causen los propios Necrones por sí mismos. ¡Probadlo con una unidad de despellejadores y ya veréis lo rápido que vuestro adversario deja de sonreír!. |
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Fecha de Ingreso: Jan 2011
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Todavia no jugue contra tiranidos, pero es la misma estrategia que iba a usar... como en la pelicula de starship troopers, hay que bajar al cerebro a toda costa
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
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Saludos! |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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yo hasta ahora jugué 2 veces una gane y otra perdí, la q gane le baje todo los bichos chicos incluso los q creaba la bosta del tiranido ese jaja y chequeo y se fue con doble 6
y la segunda me re dormi mal y jugué muy mal. ustedes q opinan cagas a tiro los chiquitos o los grandes? y en los marines comunes q no puede faltar contra los tiranidos? |
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#5 (permalink) |
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En tu army se supone que deberia de haber unidades que se encarguen de los chiquitos, y armas pesadas, o unidades preparadas para bajar a los grandes.
Aunque si vez que tenes un ejercito todo mecanizado yo le daria prioridad a los zoantropos o los trigones, que son bastante peligrosos. Igual, para mi tenes que tener siempre recursos para enfrentarte a todo lo que te tiren. La otra es saber usarlos, ahi se complica.
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#6 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
Mensajes: 162
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Bueno pero como matas los q tiene resistencia 6 con 6 heridas? por saturacion o con q tipo de arma? hasta ahora lo mejor q se me ocurre es con armas Psíquicas Uso marines comunachos. Última edición por LordShadows fecha: 17-12-2011 a las 20:11:12. |
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#7 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Aug 2008
Ubicación: Cordoba Capital
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A mi parecer la mejor opción es como te dice, o le pegas a los chiquitos o a los grandotes, si elegís a los grandotes la forma de bajarlos es saturándolos de disparos, con toda arma que pueda llegar a lastimarlos, con suficientes disparos terminarán fallando las salvaciones de armadura y caerá, lo que pasa es que, como dice lo que pusiste, es necesario optar por un plan de acción y apegarte a él. Si crees que matar a los grandes es lo mejor, ignora a los chiquitos y muévete, asta que el grande caiga no dejes de darle con todo, porque sino tendrán a un grande un poco lacerado y medio grupo de los chiquitos (si cambiaste de idea por miedo a que se te cayeran encima y cambiaste de blanco), pero seguirán llegando al final las 2.
También ten en cuenta tu mala suerte, la única ves que intentaste bajar al tervigon le diste con los perforantes de fuerza 10 y FP 1 y 2 de ellos fallaste para impactar y el otro que si inpactó sacaste un 1 al tirar para herir. La cosa es sencilla, elegí tu presa y saturala, punto.
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El roce de múltiples patas por el suelo y el zumbido de alas son el sonido que señalan el paso de un señor de las sabandijas. Este inconcebible ser prefiere la caricia de las patas que se arrastran y de las alas revoloteantes de una mosca más que el contacto de otra persona. El señor de las sabandijas se ofrece a sí mismo como morada para toda clase de organismos parásitos e insectos que se alimentan de su cuerpo. No sólo permite la infección, sino que se regocija en ella.
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#8 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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Si estoy estudiandola, voy a probar saturando a tiros a los grandotes a ver q pasa ...
MM tengo una duda las armas psíquicas si hieren y superan el chequeo matan de una lo cual rinde mucho creo contra los grandotes, los proyectiles psíquicos siguen la misma regla por ejemplo la desintegracion o el vengador del bibliotecario? Última edición por LordShadows fecha: 17-12-2011 a las 21:37:08. |
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#9 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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contra tiranidos solo puedo decir:
7 PALABRAS: LEMAN RUSS EXECUTIONER CON BARQUILLAS DE PLASMA Pero igual para mi siempre hay que matar a los chiquitos te llegan a travar en combate tengas lo que tengas, te maten o no te van a tener trabados por un tiempo y esto te resta muchos disparos.
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http://img100.imageshack.us/img100/1...operdance3.gif "Es preferible utilizar en lugar de llamas brujas una honesta Hacha Sierra" |
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#10 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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100% de acuerdo con vos, me arme una listita con 4 devastadores con bolter pesado para darle a los chiquitines jaja = estamos jugando a 750 pts |
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Fecha de Ingreso: Aug 2008
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En cuanto a los poderes que mencionas, ninguno de ellos ellos tiene la regla de muerte instantánea, por lo que no hacen lo mismo que el arma psíquica, sino los zoantropos matarían a rolete con sus plantillas de fuerza 5 y fp 3
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El roce de múltiples patas por el suelo y el zumbido de alas son el sonido que señalan el paso de un señor de las sabandijas. Este inconcebible ser prefiere la caricia de las patas que se arrastran y de las alas revoloteantes de una mosca más que el contacto de otra persona. El señor de las sabandijas se ofrece a sí mismo como morada para toda clase de organismos parásitos e insectos que se alimentan de su cuerpo. No sólo permite la infección, sino que se regocija en ella.
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Por lo menos con blood angels podes jugartela a pegarle una vez invocado el poder que te da fuerza 10 (asi lo heris a 2+) y despues haces el chequeo, habiendole pagado el upgrade de epistolario. Lo que pasa es que lo mas probable es que el mostro le pegue al biblio por ser pj independiente y lo destroce. Por ahi podes zafar haciendolo en armadura de termi con escudo tormenta. Asi tenes 2+ 3+, dando altas chances de supervivencia.
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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#14 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jan 2008
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de que año es el articulo? me suena muchisimo a 4ta edicion y codex tiranido viejo.
como siempre depende del army q lleva cada uno lo que podes hacer contra tal o cual ejercito vos tenes marines codex por lo que decis, si tenes problemas para bajar criaturas montruosas, podes poner veteranos sternguard con la municion envenenada que hiere con 2+ podes poner speeders con typhoon y llenarlos de misiles perforantes, armas psiquicas como dicen pero no es el metodo mas efectivo. el 2+ de la armadura termi para el bibliotecario no te va a rendir, las CM se fuman las tiradas de salvacion, tenes q usar la invulnerable, haces un pje carisimo solo para matar un bicho. trata de meter todos los misiles y plantillas que puedas con perforante a las CM, fragmentacion, lanzallamas y whirldwind a los gantes y demas
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1)"La inocencia no es prueba de nada." 2) Pero esa, es otra historia... 3) What Would Gorbad Do? |
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#15 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
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Yo juego con tiránidos y puedo tirar algunos comentarios:
1.- La sinapsis ya no es tan importante. Con el nuevo códex los tiránidos ya no quedan bobos sin sinapsis, algunos se mueven a cobertura y ganan stealth, y otros gana rabia y corren. Yo he usado Carnifex y hormagantes sin sinapsis y ha dado buenos resultados (aunque un jugador astuto puede sacar provecho de esto). "Romper la sinapsis" ya no es una táctica muy útil. 2.- Los bichos de R6 pueden morir con snipers o saturación de armas de F4. Generalmente es fácil hacer una o dos heridas con snipers y después arriesgar una buena saturación. Yo recomiendo "herir" a los bichos grandes sin matarlos, un par de heridas para uno, una herida para otro, y así cuando las Monstruosas lleguen al c.c. el jugador tiránido tendrá que pensar 2 o 3 veces cómo maneja el asalto. Hacer pensar al oponente es la mitad de la batalla. 3.- En esta nueva edición es muy fácil flanquear y hacer deep strike. Olvídense de atrincherarse y disparar de lejos. 4.- Hay muchas listas diferentes y útiles ahora. El Tervigon es muy popular, pero no piensen que es la única lista que existe. El truco es adaptarse. 5.- Por último, no focalizar el fuego. Recomiendo hacer "algunas bajas" y no exterminar la unidad por completo. Los tiránidos son fuertes en su número, pero no es un ejército de "elite". En una pelea "justa" llevan la de perder. Saludos! |
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#16 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Aug 2008
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Alek, de donde sacaste que los que tienen el comportamiento de acechar cuando se meten en cobertura ganan sigilo????, dentro de los tiranidos los únicos que tienen sigilo son los enjambres devoradores (por ser enjambres) y los lictors, el resto se pueden meter en cobertura, pero no ganan stealth.
En cuanto al flanqueo, aun les sigue sirviendo atrincherarse, el hecho de que vos juegues que las ruinas no son terreno difícil te da una enorme ventaja contra gente que se atrinchera, pero el resto de los tiranidos siempre pegamos últimos en el asalto a alguien atrincherado en una ruina. Y por ultimo, yo creo que si es bueno focalizar el fuego en blancos específicos que causan muchas bajas (zoantropos, guardias de enjambre, etc), pero si el tiranido juega con horda, si es bueno dispararle un poco a cada uno, la horda mermada no hace gran cosa
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El roce de múltiples patas por el suelo y el zumbido de alas son el sonido que señalan el paso de un señor de las sabandijas. Este inconcebible ser prefiere la caricia de las patas que se arrastran y de las alas revoloteantes de una mosca más que el contacto de otra persona. El señor de las sabandijas se ofrece a sí mismo como morada para toda clase de organismos parásitos e insectos que se alimentan de su cuerpo. No sólo permite la infección, sino que se regocija en ella.
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#17 (permalink) | |||
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
Ubicación: La Plata, Buenos Aires
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Mi error, no sé por qué se me metió eso en la cabeza. Igual lo que quería decir es que perder sinapsis ya no es tan terrible como antes. Cita:
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Saludos! |
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#18 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Feb 2010
Ubicación: Donde haya cabezas para partir
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1- totalmente de acuerdo, tener sinapsis es solo importante por el coraje para q salir llorando con el Ld 5 de los gantes/gargolas, despues si tienen comportamiento instintivo hacen lo q normalmente haría uno con esa unidad. Lo q si es interesante es la "desventaja" que tienen los gantes en CaC con coraje, si pierden se comen mas heridas que salvaran uno o a lo sumo 2 con su armadura, y cuando pierden numero enseguida aflojan. 2- Yo haría lo q decís depende del bicho y del ejercito q controlo, es decir dejar un trigon con 2H es un golazo para casi cualquiera, porq lo haces pelota con cualquier cosa, ahora un tirano con dos heridas todavia puede hacer mucho desastre en CaC por los stat q tiene, yo bajaria al tirano sin penarlo, ademas los tiranos suelen agregar alguna bonificacion al army. Despues hay q ver como se maneja el tiranido, siempre hay algo q si se lo bajas le duele, apuntale a eso. 3- No creo a atrincherarse sea una mala idea, el tema es q haces si te llegan. Poco armys que juegen a atrincherarse consideran q hacer si te llega al CaC. Con asegurarte que puedas destruir a disparos o retrasar en CaC con una unidad prescindible, safaste de los q te llegan. Ademas si te pones bien los flanqueadores no te pueden asaltar el turno q entran y si entran por DS los cocinas a disparos. 5- -otra vez lo mismo, depende q unidades vale la pena exterminarlas o no, si sigue jodiendo es mejor destruir, si ya no hace daño dejarla para despues. Saludos
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Armando mi partida de guerra: Klan sin nombre aun Si algo no te gusta de mi llama al 0800-tellenolamesadeverde y arreglate con mis boyz sigo en la enterna busqueda de una firma bonita :P mis proyectos: sz en zona sur la guerra se acerca al subsector oblivion 2 estas listo para ella |
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#19 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Aug 2008
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A mi consideración si se focaliza en los grandes, como el tirano de enjambre, es mejor matarlo de una, por el sencillo hecho de que seguirá jodiendo, un tervigon con 1 herida sigue generando termagantes y tumbando vehículos, un tirano de enjambre sigue confiriendo poderes a las tropas y lo peor, con la absorción de vida puede asta recuperarse, asique es mejor darles asta que caigan.
Me a pasado que me dejaron al tirano baqueteado y se entró a recuperar robando vida y que el tervigon, con solo 2 de sus 6 heridas generó 29 termagantes más (13 y 16... si, mucha suerte en los dados),tumbó un vehículo y un edificio. Alek, yo tambien juego con tiranidos, y lo que pongo son mis consideraciones desde esa perspectiva que tendria que hacer si me enfrentos a ellos. Y es un amigo mio, que de hecho armó este tread para ver maneras de ganarme ^_^
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El roce de múltiples patas por el suelo y el zumbido de alas son el sonido que señalan el paso de un señor de las sabandijas. Este inconcebible ser prefiere la caricia de las patas que se arrastran y de las alas revoloteantes de una mosca más que el contacto de otra persona. El señor de las sabandijas se ofrece a sí mismo como morada para toda clase de organismos parásitos e insectos que se alimentan de su cuerpo. No sólo permite la infección, sino que se regocija en ella.
Última edición por Bruno fecha: 19-12-2011 a las 21:24:45. |
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#20 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
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Pero bueno, los Sternguard son una buena opción contra tiránidos. Pueden bajar bichos enormes, y si llegan a disparar pueden hacer muchas bajas contra horda. Yo recomiendo en rhino o razorback, para mover, desembarcar en el punto preciso y disparar. Creo que ya contaron arriba, pero el lanzamisiles es el arma perfecta contra tiránidos. Es barato, sirve contra horda y permite hacer esa última herida a los bichos grandes. Y los scouts también tienen lo suyo. Infiltrando y con snipers podés empezar a herir a los bichos grandes, y también podés "atraer" al enemigo a una trampa, o desviarlo. Y si el enemigo decide ignorarte, entonces vos seguís "escupiendo" snipers contra sus Monstruos. Una lista equilibrada tiránida tiene la ventaja de que no depende de nada para ganar: tiene múltiples opciones de antitanque, contra infantería y contra pesados o personajes. Eso provoca que el adversario se pregunte qué tiene que matar primero. Cuando el adversario se pregunta y duda, es cuando comete errores. El truco es lograr lo mismo contra el jugador tiránido. ¿Mando una unidad a matar esos exploradores o apoyo el asalto contra los sternguard? ¿me sirve matar a los exploradores? si no lo hago ¿será determinante el sniper?. Hacerlo pensar, hacerlo equivocarse. Separar las Tácticas en 2 de 5 marines es interesante, porque cuando te asaltan es fácil matar a los 5, y en tu turno tenés otra oportunidad de hacer fuego rápido con los 5 que quedan. En fin, los tiránidos no son taaan rudos como parecen. Es cuestión de estar atento y no desperdiciar las opciones. Saludos! |
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