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| Mordheim & Juegos de especialista Mordheim, Necromunda, GORKAMORKA, Battlefleet Gothic y cualquier otro juego de especialista. |
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#21 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jan 2008
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Han pasado varios años desde la caída del cometa con dos colas que destruyó Mordheim. Largos años en los que las mas horrendas aberraciones pulularon a sus anchas por sus destruidas calles, y habitaron sus ruinosas casas…
La maldita piedra bruja atrajo a las ruinas de la ciudad a toda clase de aventureros, comerciantes, aprovechadores, herejes y monstruos, en busca de fama, fortuna, poder. Muchos de ellos hallaron algo de eso, pero la mayoría solo encontró locura y muerte. Con el correr del tiempo, y debido al gran tráfico de individuos hacia y desde las ruinas, numerosos asentamientos comenzaron a proliferar en la periferia de la ominosa ciudad, y algunos hasta dentro mismo de ella. Varios comerciantes burgueses contrataron a valientes mercenarios para que limpien zonas en la que asentarse, lo que conllevó con el paso de los años a que gran parte de Mordheim quedará, podríamos decir, casi saneada. Es cierto que bajo la ciudad habitaban infestas formas malignas, asomando a la superficie y raptando incautos para ofrecerlos en sacrificio a sus oscuros y caoticos dioses, sodomizarlos, o comerlos…(cualquier similitud con el Conurbano Bonaerense es simple coincidencia…) Pero ese aparente resurgir de las cenizas de la ciudad se vio desestabilizado por la llegada al lugar de un maligno Nigromante, Ozzyus El Blasfemo, que habiendo hallado luego de estudiar infectos manuscritos la guarida de un poderoso Lich que habitaba en Mordheim, logró con ayuda de su magia oscura pactar con él. Ahora los habitantes de Nueva Mordheim se enfrentan a un nuevo y despiadado mal, hordas de zombies han invadido la ciudad y sus alrededores, devorando a los lugareños y al ganado por igual. Nadie está a salvo ya, por lo que la mayoría han abandonado todo, y corrido por sus vidas lejos de tamaño horror… Un grupo de comerciantes a logrado convencer a algunos aventureros que operaban en Mordheim para que acaben con el mal que aqueja ahora a la semirestaurada ciudad. La tarea no es nada facil, gran valentía, astucia y fuerza se necesitan para tamaña empresa… Acaso tú, aventurero, estás dispuesto a enfrentar a la muerte, y sonreirle triunfante? Sabado 24 de Septiembre - 14:30 Hs. Posteriormente a esta fecha, se jugará otra (fecha a convenir) que será la segunda y última partida de la minicampaña. Valor de Construcción de la banda: 500 coronas. Se permiten las espadas de alquiler que cada banda pueda poseer. Cantidad máxima de jugadores: 10, divididos en 2 mesas. Bandas permitidas:
Reikland (Sardaukar) Sombrios Altos Elfos (Juan_Ma) Reikland (jcbardoneschi) ? (Fede, Amigo de Juan Carlos) Sombrios Altos Elfos (Gorbad) Cazadores de Brujas (Smaug) Norses (Momichi) Forajidos del bosque de stirwood (Coluky) Sombrios Altos Elfos (Josse) (?) Lukas La Noche de los no-muertos - Parte 1 Descripción del Escenario y la escenografía: Mordheim se ve sitiada por hordas de zombies, al parecer provenientes del cementerio. Unos pocos vienen desde las alcantarillas. La mayoría de la población de la ciudad huye hacia el bosque, pero algunos comerciantes que se niegan a abandonar la ciudad contratan bandas de aventureros para detener la plaga zombie. Los exploradores y magos descubren que la marea no- muerta avanza desde el cementerio, y que el causante es el nigromante Ozzyus, el Blasfemo. Pero para obtener semejante poder de resucitación ha debido pactar con un Lich que vive en las alcantarillas, y hacia allí centran el primer ataque de los aventureros. Eliminar al Lich debilitará las fuerzas del Nigromante, para luego poder adentrarse en el cementerio y destruirlo. La distribución de la ciudad consta de la zona urbana de casas, y por un costado el río de Mordheim y mas allá el bosque. Por el otro lado, el cementerio, separado de la zona urbana por una franja de campiña. Se jugará en dos mesas donde se dividirán las bandas que jueguen. Cada mesa contendrá la misma disposición. Las bandas desplegarán en un costado de la ciudad (el que une las dos mesas). Allí habrá un depósito de materiales y cargas varias, que fueron traidas por el Río en 2 barcazas que ahora se encuentran amarradas una en cada muelle de cada mesa. El depósito es solo uno para todos, y de allí se sacarán los elementos para poder contener a los zombies mientras dos grupos de valientes abordan las barcazas rumbo a las alcantarillas para enfrentar al Lich. Sacando el tema del depósito, cada mesa será independiente de la otra en lo concerniente a la mecánica de juego. Los zombies saldrán por 2 sitios, el principal es el borde de la mesa correspondiente a la campiña donde mas allá está el cementerio. El secundario será las bocas de alcantarillas. Existe 1 puente en cada mesa que cruza el río y lleva al bosque. Una vez puesto un pie mas allá del puente, dentro de la orilla del bosque, la miniatura habrá escapado del escenario. Mecánica del Juego: El borde de la campiña tendrá 6 zonas de salida de zombies. En el primer turno de juego entrará 1 zombie por cada banda jugadora en dicha mesa. Por cada zombie se tirará 1D6 y se definirá por cual de las 6 zonas saldrá y así sucesivamente. Cada turno se tirará tambien 1D6 por cada una de las seis bocas de alcantarillas en la ciudad, con un resultado de 5 o 6 saldrá un zombie por ella. En los turnos que los zombies aparecen, tanto en la campiña como por las alcantarillas, estos hacen su secuencia entera de turno normal. Los zombies seguirán saliendo tanto por las alcantarillas como por la campiña hasta que el Lich sea muerto. Una vez que el Lich sea eliminado, el juego no termina hasta acabar con todo muerto viviente en escena. En la zona de depósito porturaría habrá una serie de carretas y barriles (posiblemente otros objetos tambien...). Estos objetos pueden ser movidos por los aventureros para ayudarlos a defenderse de los zombies. Todos los objetos se mueven en la fase de objetos, anterior a la de las bandas (los zombies y el Lich mueven despues de las bandas). Las carretas mueven el total de la fuerza de los que estén en contacto con ellas al principio del movimiento de objetos, multiplicada por 2 (o sea, si al princpio del turno de movimiento hay 3 individuos de Fuerza 3 cada uno, la carreta moverá hasta 18 cm). Pueden usarse tanto como para hacer barricadas (los zombies deberán TREPARLAS para poder cruzar sobre ellas), o para tapar una alcantarilla y que no salgan mas zombies de ella. Los barriles pueden ser llevados por 1 o 2 individuos, independientemente de su fuerza, si lo lleva solo 1 el barril moverá máximo la mitad del movimiento del individuo, si es llevado por dos individuos, el barril podrá mover el doble de la mitad del movimiento sumado de los dos individuos (o sea, si lo mueve 1 con M=10 y otro M=12, el barril moverá máximo 11 cm) Los barriles tambien pueden utilizarse para las barricadas, y parea restar 1 punto a la tirada para que salgan zombies si se los coloca sobre una alcantarilla (solo se puede poner 1 barril por alcantarilla, por lo que dicha alcantarilla tendría un zombie con 6 en 1D6). Los aventureros que muevan acarreando objetos no podrán hacer nada mas en ese turno, salvo defenderse en combate cuerpo a cuerpo de un ataque zombie. Las barcazas: En cada mesa habrá un muelle con una barcaza amarrada a él. Dicha barcaza surcará el río hacía la salida de las alcantarillas, para penetrar en ellas en busca del Lich. El barco avanza por acción de los remos con Movimiento igual a la Fuerza sumada de los aventureros sobre él, el máximo que puede llevar una barcaza es de 2 integrantes por cada banda que hay en la mesa. Se puede echar el ancla en cualquier lado e inmovilizar al barco. El turno de movimiento del barco es despues del movimiento de objetos y antes del movimiento de bandas. En caso de que haya zombies sobre la barcaza, los que pelen con ellos no contribuirán con su fuerza al movimiento del barco, y harán sus acciones normalmente en el turno correspondiente a su banda, no en el de la barcaza. Si el barco queda a la deriva sin haber hechado el ancla y sin miniaturas que contribuyan a remar, este será arrastrado por la corriente 30 cm por turno hacía el muelle. Se puede hacer esto a propósito para ir a buscar mas pasajeros, etc. Se puede bajar o subir del barco solo desde los muelles (hasta se puede saltar desde un muelle al barco, caer al agua significa quedar fuera de combate, hay aun cosas horrendas en ese río...). Puede haber algunos que elijan no remar y usar sus armas de proyectiles desde el barco, en el turno correspondiente a su banda. Para anclar el barco deberá haber una miniatura en el barco. Para cortar las amarras y dejarlo a la deriva hay que estar en contacto con el barco. Puede dispararse a los zombies que esten en el barco. Retirada del escenario: No hay chequeo de retirada. Solo se podrá escapar por el puente, hacia el bosque. Las miniaturas deberán salir todas por sus propios medios por el puente para escapar. Al finalizar se contará el total de los sobrevivientes de cada banda (o sea, los que no hayan quedado fuera de combate), y se verá si la mayoría cruzó el puente o se quedó para definir si esa banda escapó o no. En caso de empate, la banda se considera que se quedó heroicamente a luchar. La banda que sea totalmente destruida pasará automaticamente al próximo escenario del bosque, representando que los sobrevivientes se han arrastrado hacia allí. La banda que por x motivo quiera retirarse de la partida, dejará a sus miembros automáticamente fuera de combate, pasando al próximo escenario en el bosque. Llegar a las alcantarillas y combatir al Lich: Las barcazas de las 2 mesas confluyen en el cubil de Lich. Una vez allí, los aventureros desembarcarán y lucharán. Para ello, anclarán su barcaza, de modo que esta no podrá volver si alguien no la suelta a la deriva o vuelve con ella remando. No hay forma de salir de la guarida del Lich si no es en barcaza. Se dará el caso en que los representantes de las bandas de las 2 mesas estén combatiendo juntas contra el Lich, en el mismo momento. Por dicha razón, la guarida del Lich estará en mesa aparte, y con sus propios tiempos y turnos. Los no-muertos: Los zombies se dirigirán siempre hacia su víctima mas cercana, trepando cosas en caso de que no haya un camino despejado (por ejemplo, se meterán por algún hueco de camino despejado para evitar trepar una barricada). No importa si la víctima se encuentra en pisos superiores de un edificio, los zombies treparán siempre hacia ella si esa miniatura es la mas cercana. Los zombies detectarán siempre a su victima, tanto por el olfato, como por el sonido y la vista, la cordinación de dichos sentidos hace que sea imposible esconderse de ellos, y por mas que uno este dentro de una habitación o detrás de una pared, el zombie los presentirá e irá hacia ellos. Los zombies tambien tratarán de saltar hacia la barcaza desde el muelle si la víctima sobre ella es la mas cercana (y la distancia de salto es posible). Zombis Los Zombis son los No Muertos más comunes, criaturas animadas por la voluntad de sus amos Nigrománticos. M HA HP F R H I A L 10 2 0 3 3 1 1 1 5 Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar armas ni armaduras, y no sufren penalización alguna por ello. REGLAS ESPECIALES No pueden Correr: los Zombis son lentas criaturas No Muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal). Causan Miedo: los Zombis son criaturas No Muertas temibles, y por tanto causan miedo. Inmunes a Psicología: los Zombis no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate. Inmunes a los Venenos: los Zombis no se ven afectados por los venenos. Insensibles al Dolor: los Zombis consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Valeria Lich M HA HP F-- R -H -I --- A- L 10 5 --3- 4- 4 -3 --3 --2 -10 Armas/Armadura: Báculo. Todos los turnos levanta 1D3 zombies a su alrededor si no está en combate cuerpo a cuerpo, dichos zombies ya entran en acción en el momento que entran en escena. Solo levanta zombies mientras halla sobrevivientes en las alcantarillas, pues se sentirá amenanzado. Los zombies levantados de esta forma desaparecerán dentro de las alacantariilas cuando no haya aventureros a los que combatir en las alcantarillas. El Lich (o la Lich...) no se moverá de su posición en ningún momento, ni para cargar, o sea, el Lich no carga ni se mueve. El Lich recuperará todas sus heridas al quedar sin aventureros en las alcantarillas. REGLAS ESPECIALES Causa Miedo. Inmune a Psicología. Inmunes a los Venenos. Insensibles al Dolor: Considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Regenera heridas todos los turnos (tira 4+ por cada herida a regenerar). Experiencia del Escenario: Para todas las miniaturas: 1 punto por sobrevivir, 1 por NO haber escapado. Solo para heroes: 1 punto por zombie muerto, 5 puntos por matar al Lich. Recompensas en Coronas: 30 coronas para cada banda que se haya quedado a pelear en el pueblo y no haya escapado. 100 coronas para la banda que obtenga la cabeza del Lich. AL finalizar el escenario se harán las tiradas de busqueda en forma normal, lo mismo que las tiradas para ver quienes sobrevivieron de los fuera de combate. Tambien se podrá comerciar y reclutar mas integrantes, pero no espadas de alquiler, estas solo se podrán haber reclutado al crear la banda. Las bandas que no hayan escapado y no hayan sido destruidas pasarán al escenario (fecha a convenir) de la lucha contra en Nigromante en el Cementerio. Los demás irán al bosque, a tratar de incendiarlo y a no morir en el intento.
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Marzo?
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http://latabernaderuss.blogspot.com/ "... diremos que Muad'Dib aprendió rápidamente porque la primera enseñanza que recibió fue la certeza básica de que podía aprender. Es horrible pensar cómo tanta gente cree que no puede aprender, y cómo más gente aún cree que el aprender es difícil. Muad'Dib sabia que cada experiencia lleva en sí misma su lección." |
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#26 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2007
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Febrero?, estaria bueno hacer algo tipo una vez por mes.
=) Mas que nada porque en marzo me voy de vacas con el pami.
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Última edición por Sepu fecha: 21-01-2012 a las 14:36:58. Razón: porque soy un nabo |
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#28 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2008
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