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| Rol Dragones, vampiros y cthulhu |
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#1 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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Un grupo de amigos y yo queremos empezar a jugar D&D, basicamente yo soy mas como el motor de la idea y mis amigos simplemente tienen ganas de probar que onda.
Primero, que necesito tener? Por lo que investigue dados de varias caras, pero no se cuantos de cada uno (alguien que me diga por favor). Algunos tokens o miniaturas y un mapa o algo semejante. Aparte de los distintos libros, que llevan a mi 2da duda. Que necesito leer? Y que necesitan leer mis amigos? Para empezar, estoy medio confundido con lo que son los essentials, por un lado veo lo que seria la linea "vieja" de libros basicos, con manual de jugador, de master y de monstruos y por otro la linea nueva que tiene 2 manuales de jugador distintos, 1 "kit para DM" y otro manual de monstruos. Por lo que estuve leyendo, las versiones nuevas estan mucho mas pulidas y son mucho mas faciles de entender que las viejas, pero no pude conseguir los libros en castellano, si alguien me puede pasar los links para bajarlos, me haria un gran favor. Despues, para ser el DM, solo tengo que leer el manual del master o tambien tengo que leer el del jugador? Lo que serian las reglas de combate y esas cosas estan en el manual del DM? Mi idea para los jugadores es conseguir unos cuantos personajes prediseñados y obviar las partes de creacion y avanze del personaje para simplificar, teniendo eso en cuenta, que partes del manual del jugador necesitarian leer mis jugadores (si se puede, tanto del viejo como de los nuevos, ya que no se que voy a usar al final)? Por otro lado, lei que era bastante convenienvte para un master inexperto usar un adventure path, en el "DM kit" hay una aventura para lvl2, conviene que empezemos con esa y pjs lvl 2 o que use una de lvl1 (y si me dicen una copada para usar, mucho mejor)? Desde ya muchas gracias, se que me mande un post larguismo y realmente agradezco de antemano a cualquiera que me ayude con esto de D&D que es un quilombo jaja. |
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#2 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jul 2009
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Uffff seria complicadisimo explicarte toda la evolución y variantes del D&D. Lo mejor a mi criterio es que comiencen con la version 3.5 o la version 4 del juego. Que son bastante diferentes.
Que necesitan....para cualquier de las dos alternativas. PLAYERS HANDBOOK DUNGEON MASTER (esto lo tiene que conocer muy bien el master) AL MENOS UN MONSTER MANUAL (cualquiera de ellos que sea de la version que deciden jugar) DADOS SET COMPLETOS al menos dos dados de cuatro, seis, ocho, diez, doce y veinte caras La función del master es llevar adelante la historia y manejar monstuors y no jugadores o PJN. O sea el DM lee el DUNGEON MASTER y el manual del jugador tambien es necesario y los jugadores el manual de jugador. Lo demas se los dara la practica! Respecto de que es un kilombo es cierto....es un juego apasionante que requiere de mucho tiempo para jugar, pero si se hace bien es un placer!
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Mi blog "Nuestras esculturas y otras yerbas" http://somosdosyunpocomas.blogspot.com.ar/ |
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#3 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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buen, me olvide de aclarar que la idea era 4ta edicion, voy a desglosar un poco toda la maraña de boludeces que dije:
1) Alguien tiene los nuevos essentials en castellano para bajarmelos? Link por favor jaja 2) Que partes del manual del jugador (viejo y/o nuevo) tienen que leer si o si mis jugadores si usan personajes prediseñados (es decir, solo reglas de combate y demas, quitando todo lo que tenga que ver con crear y avanzar con el personaje) 3) Un buen adventure path para empezar a jugar? 4) Existe algun material para referencia rapida para no tener que visitar el manual cada 2 min? |
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#4 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jun 2011
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otra es que pruebes Anima ya que no es tan complicado que D&D aca los podes bajar y ademas tenes un monton de cosas,
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Originally Posted by Pac Es muy facil aparecer, contestar la primer boludes que se dijo sobre el tema y quedar como un capo. Asi discutimos todos. ¿Crees que puedes desafiarme, escoria humana?¿A mi, la perdición de imperios, el Padre del dolor?Bien, déjame que te enseñe.... Después de todo, necesito una nueva mascota... - K´shaic, Arconte de la Cábala del Loto Cortante Los accionistas de ahora son los gobiernos de ayer. |
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#5 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Uff 4ta no me gusta ni un poquito, ta diseñado para ser un juego de minis o un diabloIi...
PERO para arrancar a masteriar lo ideal seria que le peges una leida al core set basico (manual de master,jugador y montruos). Si tus jugadores son nuevos en lo que es el rol, lo mejor que pueden hacer es no leer nada, sino van a saltar con su interpretacion de las reglas o con ideas bizarras de clases o razas (D&D para ese tipo de boludeces tenes mucha tela para cortar). Dados necesitas unos cuantos, yo diria 3 o 4 d20, 4d6,8 y 10, 2d4 y 12 mas que nada para ahorrar tiempo ya sean para que todos tus jugadores tiren sus ataques o si pones muchos bichos vos tires por todos a la vez, igual lo ideal es que cada jugador tenga sus dados. Como siempre recomiendo 3.5, pero si queres darle a 4th dale gas nomas, lo importante no es el sistema, sino que se diviertan.
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"Primero vienen las sonrisas, luego las mentiras. Lo último son las balas." Roland Deschain |
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#6 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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Doromath, me intereso lo que decis sobre que mis jugadores no lean nada, pero como llevo adelante un encuentro si mis jugadores no saben lo que hacen? Alguna vez hiciste lo que me estas proponiendo?
PD: Pablo, nosotros estamos interesados en un juego de fantasia clasica con elfos magos, y enanos guerreros en los que nos encontramos con hordas de orcos o dragones para combatir, estoy abierto a otros juegos, pero con un setting semejante a D&D y posiblemente un juego relativamente "cuadrado" en el sentido de que nos copa la idea de usar tablero y esas cosas. |
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#7 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Lo hice con varios settings, deadlands, Shadowrun, Call of Cthulhu, AD&D, Vamprio: La mascarada, All flesh must be eaten, hero system 5 revisada...de hecho prefiero hacerlo asi porque sino, si vos dudas de una regla y alguien leyo el manual tb se van a poner a discutir para ver quien tiene la posta, pero si vos dudas de una regla y vos sos el unico que conoce el sistema tu palabra es Ley (mas alla de que seas el master, si la peteas con la regla que dijiste nadie sabe que la peteaste, salvo vos cuando revises las reglas de nuevo y digas "ups...la cage").
Los jugadores solamente tienen que conocer que hacen sus personajes, nada mas, las reglas la sabe el master, si alguien la sabe tenes que decirle del vamos que la ultima palabra es la tuya y si acepta podes tenerlo como consulta pa salir de paso (cuando dirijo Vampiros, el grupo al que le dirijo saben bastante de reglas, pero respetan que yo tengo la ultima palabra, tal vez despues de la sesion me dicen "podias resolverlo de esta manera en vez de mandar fruta"). Esto que te planteo es un arma de doble filo, porque para situaciones complicadas podes salir de paso, pero algunas veces la fruta que mandas pueden poner de mal humor a tus jugadores.
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#8 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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Claro doromath, pero sin saber las reglas como saben mis jugadores que hacen sus pjs, me refiero a: "Uso el hechizo X, como mierda lo uso!?!?" o "Me muevo... cuanto me muevo, para donde puedo?"
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#9 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Los hechizos se lo tiene q saber (ellos lo.eligieron por algo), movimiento, ataque y declaracion de acciones lo explicas vos en el combate y si alguien te pregunta para donde se mueve es que no esta usando la logica, esa parte es intuitiva, si no volas o no hay escalers sabes que para arriba no
si tenes un abismo atus espaldas sabes que para atras no xD si queres pegarle al bicho o huir de el sabes en que direccion ir o no y el stat de movimiento lo explicas vos, por ejemplo en 3.5 la hoja dice movimiento y se mide en X pies, vos explicas q en cada turno del combate donde ellos actuen bajo su iniciativa ellos pueden:A- hacer movimiento completo y no atacar (se mueven el doble de su indice de movimiento) B- moverse y atacar (se mueven hasta 1 vez entera si quieren su indice de movimiento y pueden efectuar un ataque) C-ajustar 5 pasos y realizar una accion (castear un hechizo por ejemplo cuando tenes un enemigo en C.C. esto evita el ataque gratuito q genera castear, salir del flanqueo de 2 enemigos o flanquear con un compañero a un enemigo) D- retirada total (te moves como a 4 veces tu indice de moviemto y quedas fuera del combate) Para acciones que no contempla el manual, ahi esta en vos inventar que hacer, unos jugadores mios se subieron en el lomo de un dragon azul, se hagarraron de las puas de su cabeza y le empesaron a pegar en el cuello hasta que el bicho cayo al piso, en ninguna parte del manual te dice q hacer en esa situacion y salvo q si una regla se interpone con la diversion la ignores, eso es lo bueno del rol, que si planteas algo loco e imposible se puede hacer! solo dependes de la suerte, y como la anecdota del dragon tengo unas cientos de anecdotas de jugadores experimentados y nuevos (los nuevos son lo mas porq no piensan en la vida del pj hasta que este esta en peligro de morir y se encariñan con la idea de que no muera).
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#10 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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Pero digo, si tienen que aprender como funcionan sus hechizos algo basico tienen que saber, lo que me interesa es saber de donde saco ese "algo basico" para que mis jugadores lean.
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#12 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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Gorbad: Eso lo tengo claro, pero quiero introducir a mis jugadores sin que tengan que leer 200+ paginas de material, resulta medio aburrido y engorroso. Particularmente que rango de paginas tienen que leer para poder tener una sesion sin mayores dificultades? Me refiero a mas o menos comprender que hacer y que esta pasando, no saber todas las reglas.
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#13 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Manual de Jugador como dijo gorbad :P el manual de Jugador de 3.5 tiene las reglas del sistema, no se el de 4ta, decile q lean los hechizos y lo pertinente a sus clases :P o sea el jugador es responsable de saber que hace su pj y el master es responsable en saber las limitaciones, por ejemplo el caso de los enanos de AD&D 2da, tenias un 20% de fallo arcano, eso le tenias que decir vos si el flaco se hacia un enano mago "acordate de tu penalizador" ahora bien, si él se olvida q los enanos detectan puertas secretas en construcciones rocosas esta en vos decirle "che sentis algo raro que proviene de esa pared" o hacerte el boludo :P
Yo lo que me refiero es que No sepan por ejemplo las reglas de combate o de checkeo de Skills (A ala larga las van a aprender de usarlas) o de calcular el valor de desafio :P
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#14 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
Mensajes: 109
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Doromath: Entonces si les doy un PJ prediseñado que dice que skills y habilidades tienen, te parece que solo con eso alcanza para que jueguen?
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#15 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Para que juegen si, ahora siqueres hacer una campaña es otro cantar, lo mejor que podes hacer para conocer el sistema es sentarte con ellos y preguntarle que quieren jugar y armar el Pj que ellos quieren y no un predeterminado :P asi le ponen parte de ellos al Pj, sentarte y armar el Pj tal vez te tome 30 min por jugador, pero sabes que despues de hacerlo van a estar feliz con sus personajes dado que ellos lo armaron como ellos querian en base a las limitaciones que les diste :P de paso cañaso le explicas para que sirve cada una de las cosas que hay en la hoja.
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#16 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2011
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Entonces, es viable que agarre y les explique como funciona el juego? Buen... creo que tendre que adentrarme un poco en la lectura de los manuales basicos y cuando tenga todo mas o menos sabido vere que hago.
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#17 (permalink) |
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Una cosa copada sin la cual no creo que hubiesemos arrancado nunca, que la primera juntada rolera tengas un master experimentado prestado para introducirlos en el mundo y guiarte para crear un mundo (el muy importante que el mundo no sea una trampa mortal si arrancan todos nivel 3 por ejemplo)
Consejos: deja que cada amigo sea lo que quiere ser, si eso significa que 4 de los 5 quieren ser guerreros, dejalos, si los forzas a ser algo que no quieren, despues no rinden, se vuelve aburrido, el que quiere ser clerigo no va a representar un buen picaro y viceversa. |
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#19 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Jan 2010
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Yo te diría que primero el Manual del Jugador. Una vez que tengas claras las mecánicas básicas, mandale al de Dungeon Master.
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Cita:
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#20 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Como te dijeron lee el de Jugador primero, suelen estar las reglas ahi, el de Master suele tener cosas que le interesan al master (ambientacion, calcular VD, items, creacion de reinos, etc etc etc...el de jugador tan las reglas).
Es Necesario que les explques como funciona el juego :P o sea No las reglas en sí, sino la mecanica del juego. Si yo te pongo a jugar Deadlands y no te explico nada, a la hora del combate cuando saque las cartas de Poker y te reparta 5 cartas y te diga "Bueno, que queres hacer y que tenes?" no vas a entender un carajo, ahora si antes de arrancar te explico que es un sistema en el cual en vez de dados se usan cartas de poker y fichas, tu vida y tu "espiritu" estan representadas en esas fichas, tus acciones se basan en el azar como una mano de poker...ahi vas a entender que si hagarro el mazo de poker es por algo y no porque este aburrido :P. El punto es, que les digas de que la va el juego, el setting y el sistema (por lo general es D20 D&D, sea cosa que le vas a tener que explicar que tiren un D20 y saquen alto), despues las cosas como combate, movimientos especiales, empleo de Dotes, situaciones extrañas, las vas a ir resolviendo y explicando sobre la marcha, pero ellos tienen que estar al tanto como es el sistema y que pueden hacer con sus personajes. Lo que te dijeron arriba es verdad, no limites a tus jugadores a una party basica (tanque, healer y dps) no es un MMORPG es un juego de Rol :P aca no existe el aggro :P aca los bichos son listos (bah depende el bicho), si quieren ser una party de Magos o de guerreros o de bardos...dejalos ser, de hecho puede ser divertido cuando se metan en un quilombo groso ver como se las ingenian para salir del paso ![]()
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