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| Rol Dragones, vampiros y cthulhu |
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#1 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2010
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bueno es claro el tema, es una partida de D&D 3.5 alguna idea de partida, estas son las condiciones; es mi primer partida, como DM y como jugador jamas he jugado solo online, pero bueno le hecho ganas, en cualquier caso, tambien mis PJ, tambien son primerisos me podrian ayudar a diseñar una partida para ellos tambien primerisos donde empesemos con cosas basicas y que se adapten, la partida es este domingo HELP ME, no en serio quiero introducir el rol en mi ciudad que les parece jeje hechen la mano T_T
mi mail es: para mas facil comunicación, aun no tengo idea sobre la historia estoy en cero |
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#2 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
Ubicación: TUCUMAN
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Empezá con un modulo!
Es mucho más facil, te recomiendo los oficiales, en taringa podés encontrar muchos modulos! Por si no sabés, los modulos son aventuras prediseñadas, con todo lo que necesitas. Abrazo! |
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#4 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Oct 2010
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Ahora justo no tengo tiempo pero con mucho gusto te puedo aconsejar mas tarde. Elegir ser DM es un gran paso y muy noble para cualquier rolero, en especial si sos el unico en tu zona. Mandame todas las preguntas que tengas por PM, despues te agrego al MSN.
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#5 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2010
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hola saludos ahora mi primeras dudas encuanto a la creacion de personajes, a lo de las habilidades ejemplo arme un clerigo humanos, con los siguientes caracteristicas adelante los bonificadores:
F:12 +1 D:10 +0 Con:13 +1 Int:8 -1 Sab:15 +2 Car:12 +1 por tanto los puntos de golpe de el son: 9 velocidad es de 30 y tiradas de salvacion son: SF: base de +2 SR: base de +0 SV: base de +2 y ataque base: +0 ahora en la seccion de habilidades de clase meciona que debo escoger 3+el bonificador de inteligencia osea quedaria en 3-1= a 2 dentro de las habilidades que da la tabla: conocimiento de conjuros concentracion saber(religion) sanar diplomacia reunir informacion escuchar aqui viene mi duda, en la hoja de personaje meciona que las casillas marcadas con cuadrito negro son habilidades que se puedan usar normalmente aun que no tenga rango en esta habilidad ahora si de las que puedo escoger solo 2 son las que no estan marcadas, son conocimiento de conjuros y saber-religion, ahora si estas no estan marcadas no las puedo utilizar a menos que las escoja las podre utilizar, en cambio las otras las puedo utilizar normalmente, ahora esto es el detalle si mis 2 opciones que tengo para esoger selecciono una normal mmm digamos sanar en ves de saber-religion, me da algun bono o no me da nada que la escoja en ves de la otra. ahora en una seccion anterior a esta que se llama habilidades claseas, donde menciona varias habilidades las tengo automaticamente o solo se refiere a que son importante para mi clase. y me pueden explicar lo de los conjuros, por que me pierdo si tengo no es lo mismo nivel de experiencia que osea mmm en la tabla 3.6 de la pagina 31 del manual de jugador la primer columna se refiere a los niveles de experiencia y el primero en la parte donde dice conjuros diarios. que onda. una mas cuando un jugardor hace un personaje empieza en nivel 0 o nivel 1 bueno creo son mis preguntas, es D&D 3.5 |
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#6 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
Ubicación: La Plata, Buenos Aires
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La joda con los skills es así:
1.- Cada clase tiene una lista de skills "de clase", esto es, skills que podés aprender gastando puntos de skill a 1x1 (1 punto de skill compra 1 rango de skill). Además, el máximo de las skills de clase es Nivel + 3 (o sea 4 rangos como máximo a nivel 1). 2.- Las skills que no están en la lista son skills "cross class". Podés asignarle puntos de skill, pero cada punto compra 0,5 rangos, o sea que tenés que gastar 2 puntos para comprar 1 rango. Además, el máximo que podés tener en esas skills es la mitad (o sea 2 rangos a nivel 1). 3.- Al armar el personaje, vos "tildás" en la planilla las skills que son "de clase", como recordatorio. Después ves que cada clase te entrega x cantidad de puntos para repartir (en el caso del clérigo es [2+mod Int]x4, o sea 4 puntos, más 4 por ser humano). 4.- Con esos puntos (8 para tu ejemplo) pagás los rangos de skill. Recordá que los "cross skill" cuestan doble. 5.- Finalmente, el clérigo tiene que elegir dos dominos, y esta elección agregará 2 skills "de clase", pero no te va a dar rangos. Simplemente van a ser 2 skills a las que podrás asignarle puntos. 6.- Redondeando: un personaje puede usar y aprender TODAS las skills. Las que dicen "entrenadas" requieren que el personaje haya invertido al menos 1 punto para poder usarlas, pero más allá de eso cualquier personaje puede usar cualquier skill. La diferencia está en cuánto cuesta comprar rangos en una skill; las "de clase" son más baratas. xxxxxxxxx Lo de los conjuros es un poco mareador, pero fácil. En el caso puntual del clérigo: 1.- Un clérigo conoce TODOS los hechizos de la lista de hechizos del clérigo. No necesita "aprenderlos" como un mago o un hechicero. Dependiendo del Alineamiento del clérigo, puede tener restringidos el uso de algunos hechizos (un clérigo "bueno" no puede castear hechizos que sean estrictamente "malos". Eso sale en la descripción del hechizo). 2.- Sin embargo, no puede lanzar cualquier hechizo de la lista. Tiene que prepararlos primero, como un mago. Ahí entra la tabla de la página 31: Te indica cuántos hechizos de tal nivel puede preparar por día. Además de eso, el clérigo gana hechizos adicionales por su Sabiduría, y hechizos adicionales por sus dominios. 3.- En el caso puntual de tu clérigo, a nivel 1 puede preparar: 3 hechizos de nivel 0 y 3 hechizos de nivel 1. Esto es: 1 hechizo lvl1 porque dice en la tabla, 1 hechizo lvl1 por tener Sabiduría 15, y 1 hechizo lvl1 de la lista de Dominio. Este hechizo aparece representado en la tabla como "+1". xxxxxxxxxxxxxx Creo que eso es todo, más o menos. El punto para entender D&D es ir despacio y paso a paso, leyendo bien lo que hace cada cosa. Yo me inicié con Whitewolf así que sé lo complicado que puede ser al principio, pero con el tiempo le vas a ir agarrando la onda. Saludos! |
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#7 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Una palabra Redblade, es un creador de personajes de 3.5 bastante bueno, solo tiene el Core (yo personalmente cuando lo tenia le carge hasta clases de prestigio).
El Combate en 3.5 es una boludes, tira un 20 y sumale los bonificadores d20+[fuerza o Dex]+AB+[bonificadores de arma]+[bonificadores de tamaño], tene siempre una planilla cuadriculada para medir los pies que te moves (por lo general se hacen cuadrados que representan 5 pies, ergo si temoves completo te moves 6 cuadrados, asi podes representar si ajustas 5 y esas cosas que mas adelante vas a aprender) tene miniaturas para representar el combate (no es necesario, pero es util en un sistema como este que depende donde te pongas ganas bonus). Con respecto a lo de los hechizos ya Alek te dijo todo lo que tenias que saber. Con respecto a los Skills, los que no podes tirar defaulteando al stat son aquellos que requieren un estudio como los conocimientos, es por pura logica ¿Vos sabes astrofisica? factiblemente NO, entoncs ¿que sentido tendria que un guerrero que paso toda su vida perfeccionando como cortar o aplastar cabezas sepa que el conjuro que el mago acaba de tirar es Palabra poderosa Matar? Por eso son los Skills que no podes tirar al menos que los tengas entrenado, para que si elegis un guerrero no andes por ahi sabiendo criptologia antigua draconica. Mi consejo como master de 3.5 es, olvidate del fucking manual, se una guia para que te orientes, si lo seguis al pie del cañon vas a encontrarte muchas cosas que te van a hacer agua tarde o temprano, y cuando encuentres los demas modulos (manual de jugador 2, obras exaltadas, los mil complet que hay) y los seguis tb te vas a volver chango, limita a tus jugadores con el background! no por mero capricho de "no te dejo ser tal o cual clase porque es Overpowered!!" para ciertas clases de prestigio se necesita hacer algo, convencer a alguien, llamarle la atencion alguna deidad! y si...son Over pero si la rolea mal lo podes castigar por usar mal su clase y hasta puede llegar a perderla (Ejemplo claaaasico puño de Raziel y Santo...mete Muchisimo daño, pero sos mas bueno que Lassie). Por lo demas, relajate y disfruta del juego, las reglas son solo una guia para que el universo donde estes jugando tenga una coherencia, podes usar modulos o no, yo te aconsejaria que NO los uses, usa tu imaginacion, hay mil aventuras que podes narrar y siempre podes cambiarla a medida que va desarrollandose y de hecho hasta la pueden cambiar tus propios jugadores y vos estar en pampa y las vias diciendo "y ahora que me invento para sacar esto adelante??!" pero eso es lo lindo de ser DM. En fin, mucha suerte con tu mesa! y no le tengas miedo a masterear, es una boludes, es como contar una historia donde vos no sabes que van a hacer los personajes principales :P ![]()
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"Primero vienen las sonrisas, luego las mentiras. Lo último son las balas." Roland Deschain |
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#8 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2010
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bueno gracias señores igual por todos los comentarios y sugerencias, pero igual apenas empiezo a leer empece con el libro de DM, pero vi que necesitaba leer el de jugador, asi que pues aqui ando como dices por ahora usare modulos para facilitar mi tarea pues quiero hechar mano a la mecanica del juego, conociendo las reglas y familiarizandome. con ella, ya despues hare mis propias historias, pero gracias luego pasare por aca que tengo otra duda pero me espero por que seguro tendre mas, asi que mejor hago paquetes jiji sale pues saludos y suerte en los dados
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#9 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
Ubicación: La Plata, Buenos Aires
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Es un largo camino el que te espera por delante, largo pero satisfactorio. Saludos! |
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#10 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
Ubicación: TUCUMAN
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3.5 es un extensisimo juego!
Metele pilas! Mencioné lo de los módulos por que, bueno a veces si NO sos bueno improvisando, te van a ser invaluables. Pero si sos un vago con carisma 12 por lo menos jaja, vas a poder andar tranqui ![]() |
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#11 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Oct 2008
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-Tener a mano los hechizos y que los "FUCKING" jugadores se aprendan que hacen las dotes. Al principio es engorroso(principalmente por los de casters que tenes que sacar el manual cada dos por tres). Pero mientras te vayas familiarizando con lo hechizos/dotes. Los va a ir sacando mas rapido. -Te recomiendo usar las reglas de CMB, CMD, para las maniobras locas que tiene pathfinder(te ahorras dolores de cabeza, y ahi tenes una tontera para cuando tus jugadores hacen maniobras "locas", que el manual no usa).Y si no lo haces, house rulealo, o inventante alguna regla al vuelo, las reglas de maniobras como esta en 3.5 son una mierda(complicadas, con poca piosibilidad de exito, y confusas). -A las skills improvisalas segun tu criterio(excepto las de "combate", como...tumble-ni idea de como es en español, creo que era rodar, si sos de mantener esa parte raw, si no saltate este consejo). -Ten a mano las listas de estados que pueden obtener los pjes(esto es MUY nescesario cuando hay hechiceros/magos/cualquier cosa que lanze magia en el grupo). -Haz que otro jugador lleve la vida de los pjes, como su iniciativa y la de los bichos(porque me parece salame mantener la iniciativa de los bichejos en "secreto"). Te evitara dolores de cabeza. -Recomiendo usar grilla a la hora de las tortas(si no te gusta usarla, bien, pero te digo que medir distancias "abstractas" en pies metros, es un dolor de eggs :P. Mas cuando es con muchos bichos de por medio). Ademas le da un aspecto mas "lindo" al juego esas cositas. -Bue las skills/habilidades en 3.5 son asi: las claseas cuestan un punto por rango. Las que no cuestan el doble( digamos que sos un clerigo, y queres que una skill tenga rango 4, si esa skill es clasea te costaria 4 puntos de skill subirla al rango deseado, si no lo es te costaria 8 puntos subirla a rango 4). Despues le sumas el stat, y alguna que otro bonificador de algun otro lado(raza, dote, etc). Y te da el total de la skill. -Este juego, NO es amante de la improvisacion(segun como esta hecho), o sea que muchas cosas las tendras que resolver al vuelo y metiendote por los eggs el manual.Lo cual esta bien, mi recomendacion, aprendete las reglas del combate, y el resto que quede al criterio tuyo y del grupo. -Usa los modulos, esta lindo imaginar y todo eso, pero el tema del armado de encuentros es medio "dificil" agarrarle de entrada. Ademas algunos modulos son realmente buenos.
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El hombre no esta hecho para ser derrotado Hemingway "el viejo y el mar" " los bancos mas peligrosas para nuestras libertades que el mayor ejercito en armas" Thomas Jefferson |
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#12 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Oct 2010
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Coincido con Doromath respecto a las reglas, a menos que tus jugadores sean wargameros consumados, van a detestar tener que fumarse tantas reglas. Olvidate de los numeros y esas cosas. Lo importante es que tus jugadores puedan interpretar a un personaje y vivan una aventura divertida. Si alguien quiere ser un barbaro borrachoq que decapita gente con su hacha a 2 manos, no lo jodas con cosas como "un hacha a dos manos es un arma exotica asi que no la podes usar hasta que tengas X feat o seas X level" concentrate en la historia, la historia y la historia.
Mi recomendacion es que si queres ser un buen master, tenes que dejar las reglas de lado por un tiempito y agarrar las novelas de Dragonlance por ejemplo, cualquier cosa que te sirva de inspiracion. |
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#13 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Oct 2008
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a) se agarre un juego mas "newbie friendly" que D&D 3.5, y que sea igual de dungeonero(recomendaria un par de retroclones en el proceso, como goblins and grutas, donjon, etc). O mas "narra" como legends of anglerre, que el sistema base es superboludo. O que juegue 4ta edicion con el character builder(que es mas lindo y facil de masterear). b) que directamente ni usa hojas de pje, y juegue libre, o un FATE puro. C) si es para probar "que onda con esto del rol". Recomendaria que se juegue a lady blackbird(un juego HECHO para sacar y jugar sin preparacion previa de nada).Y que es gratis, y tiene 15 paginas. d) si realmente quiere jugar 3.5, me parece que lo mejor es jugar como viene el manual y que se vaya dando cuenta de los puntos grosos, y de los puntos flojos del juego. Lo mas importante de aprenderse de este juego son las cosas de combate(que son al fin y al cabo las mas engorrosas). Y si tiene ayudas memorias(como las que ya mencione), mejor. El resto que quede a su criterio. Lo mismo D&D 3.5 es uno de esos juegos que se van agilisando mas, mientras lo vas jugando. E)a diferencia de lo que muchos roleros "clasicos" creen, la historia en la cabeza del Dm no es TAN importante(y ademas, genera.... ciertas costumbres railroderas, feaaaaas), si no la que se va generando en la mesa. El DM tiene el control del mundo, de los personajes no jugadores, y algunso eventos sobre el.EL resto y como lo resuelven queda a cuestion de los jugadores. Mi recomendacion es si no queres un modulo, agarrate un setting(que tiene ya todo hecho, que posibles encuentros te podes comer si vas a la izquierda, derecha, sur, norte, etc). Tenes una historia de background(como es que el mundo llego a ser lo que es ahora). Lo unico que tenes que hacer, es ponerlos en un bar de alguna ciudad en el mapa, darle una especie de donde ir(tenes que rescatar a la hija del alcalde, dicen que hay un tesoro en la cueva tal, los orcos estan atacando halla,etc) y leeeesto. De ahi queda en manos de los jugadores.hata tenes algunos personajes no jugadores ya armados en esos settings. Si tuviera que recomendar un setting sin reglas especiales locas(como eberron, dark sun, o ravenloft). Seria forgotten realms, por ser el mas "clasico D&D", mas facil de conseguir, y tener ya novelas/comics etc.
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El hombre no esta hecho para ser derrotado Hemingway "el viejo y el mar" " los bancos mas peligrosas para nuestras libertades que el mayor ejercito en armas" Thomas Jefferson Última edición por Redskull fecha: 19-10-2011 a las 10:02:24. |
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#14 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
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El punto de Redskull es muy válido. D&D es un juego con sus propias particularidades y, aunque se puede jugar perfectamente de una u otra forma, es literalmente "un desperdicio" jugarlo demasiado narrativo.
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Cualquier extremo termina siendo malo. Saber distinguir el balance es el secreto para alcanzar la iluminación rolera. Ve, padawan, y enfrenta a tus demonios narrativos. Saludos! |
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#15 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Oct 2010
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El tema con eso es que una persona que no sabe nada de rol, probablemente haya escuchado alguna vez de Dungeons and Dragons y quiere jugar Dungeons and Dragons. Los juegos supuestamente introductorios para mi no garpan tanto porque son juegos bastante oscuros, un novato quiere jugar D&D y si interes pasa por D&D, dragones, elfos, fantasia medieval. No lo interesa el sistema d20 ni las tablas, le interesa el trasfondo. Si lo que queres es medir distancias, tirar dados y apuntar puntos de daño. Mi recomendacion es que jueguen Morheim o cosas similares. Si hago tanto hincapie en la narracion es porque eso es lo que separa a los juegos de rol de un wargame o un juego de mesa.
Es una discucion vieja esta de hecho, pero para mi, si al final de una noche lo que mas recordas es como usaste X o Y feat, que stat mejoraste, cuanto bono te da la espada que conseguiste, etc. No estas aprovechando el potencial que te ofrece una mesa de rol y estarias igual de bien jugando warhammer. Si por el contrario recordas situaciones, anecdotas o personajes, ahi si le estas sacando el jugo. Concentrarse en la historia no significa hacer railroading sino saber crear personajes memorables, conflictos interesantes, momentos divertidos y una aventura atrapante. Las reglas limitan la imaginacion y distraen al jugador de lo que verdaderamente importa, si yo te digo que tenes un orco enfrente, en lugar de pensar en cuantos HD tendra y si te da el lvl para atravesar su armadura, deberias estar pensando en que tenes a un bicho grandote enfrente mirandote feo, imaginar sus rasgos, su aliento y como se sentiria tu personaje. Para ir de combate en combate agarra un Baldurs Gate o un Temple of the elemental evil. Una mesa de rol deberia darte la libertad de intentar cualquier cosa como intentar convencer al orco de que se coma un lechon con vos y se hagan amigos. En resumen si sos newbie, lo mejor es pocas reglas y mucha interpretacion. Y eso no implica jugar un juego con pocas reglas como goblins y grutas sino IGNORAR las reglas y concentrarte en imaginar y rolear a medida que surgen discrepancias vas introduciendo las reglas que hagan falta (quien actua primero?? tiremos iniciativa, etc). Repito, si lo que les gusta es tirar dados y sacar cuentas, agarren un wargame y listo. Existe toda una generacion que cree que rolear es jugar al diablo pero con papel y lapiz y se equivocan, el rol es otra cosa. |
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#16 (permalink) | ||||||
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Fecha de Ingreso: Oct 2008
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El hombre no esta hecho para ser derrotado Hemingway "el viejo y el mar" " los bancos mas peligrosas para nuestras libertades que el mayor ejercito en armas" Thomas Jefferson Última edición por Redskull fecha: 19-10-2011 a las 14:35:14. |
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#17 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Es horrible jugar un JdR leyendose todas las reglas, y más horrible jugarlo con alguien que se sabe todas las reglas.
No le des bola al manual. |
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#18 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
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El punto es jugar a lo que te guste, con gente que le guste lo mismo. Saludos! |
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#19 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
Ubicación: TUCUMAN
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Soy un extremista de la liberacion rolera jajaja
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#20 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Oct 2008
Mensajes: 1.808
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Digo, yo estoy de acuerdo en no joder con "las reglas" cuando estas jugando(porque a veces uno no se la acuerda, o se corta el ritmo, o simplemente pasa algo que las reglas no contemplan/o no pasan tan seguido como para acordartela, o por que directamente desencadena a una discusion larga). Pero el "chiste" de un juego es jugarlo con las reglas y elementos que te dan. La mayoria de las veces, que queres que te diga, es mas problema de "que juegan al juego que no les copa", mas que "el juego". Y tener un jugador que te sabe las reglas TE AGILIZA BOCHA cualquier juego,(lo cual no es lo mismo un chabon que "sabe las reglas", a uno que te quiere munchkinear, esto ultimo se lo puede hacer usando simplemente el famoso "sentido comun", fisica, logica, etc :P. Y no lo digo en "teoria" lo digo porque lo he VISTO-principalmente en mesas de wod, pero tambien en D&D, y aledaños-), porque te evita posibles errores, mirar el manual, y hace mas "justo" todo, que te pueda ayudar, con algunas cosas, el sabe EXACTAMENTE como se hace algo, ayuda a los jugadores que estan con "bloqueo", etc. Yo tengo dos jugadores asi en mis mesas, y sabes como son mas ayuda que problemas. Normalmente estos tipos de jugadores les joden a los DM, que le gusta tener el martillo todo el tiempo(el master hammer le llaman, y siempre tiene la razon-cualquiera-) Los mejores juegos que he jugado y mis mejores experiencias como master /jugador, fueron en esos juegos donde un jugador me agarra y me dice "hay una puerta a la izquierda, y gasto un punto hippie, para que sea real, porque yo lo digo, JODETE!!!!". o directamente no existe master(HORROR!!!!). Si adoro, decapitar VACAS SAGRADAS, frente a jugadores "experimentados" :P.
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El hombre no esta hecho para ser derrotado Hemingway "el viejo y el mar" " los bancos mas peligrosas para nuestras libertades que el mayor ejercito en armas" Thomas Jefferson Última edición por Redskull fecha: 20-10-2011 a las 13:01:41. |
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