Bueno, dejo las erratas de Guerra (hay buen contenido acá)
P32, añadir nuevo párrafo
¡Media vuelta!
Una formación puede girarse para encarar la dirección opuesta
en cualquier punto de su movimiento, sin gastar por ello nada
de su capacidad de movimiento.
Nota del diseñador: hemos recibido algunas preguntas sobre el
funcionamiento del movimiento en La guerra del anillo, pero
la mayoría de ellas se reduce a ‘cuánto movimiento necesita una
compañía para darse media vuelta’. Las reglas de movimiento
son bastante sencillas y directas, pero el hecho de que causen
tanta confusión indica que probablemente no resulten enteramente
intuitivas (y de ahí esta aclaración). Con este añadido
menor, ahora las reglas quedan descritas del modo en que
juega la mayoría de la gente. ¡Vive la révolution, mon ami!
Pg 62, Duro de matar
En el último párrafo de texto de esta regla, donde dice “una
miniatura con la regla Duro de matar que haya sido atacada,
pero no aniquilada”, debe decir “una miniatura con la regla
Duro de matar que haya recibido disparos, pero no haya sido
aniquilada”.
Pg 63, Terror
El tercer párrafo de texto de esta regla debe cambiarse por completo
por el siguiente texto: “Si una formación recibe la carga de
una o más criaturas que causan Terror, debe realizar inmediatamente
un chequeo de valor. Si lo supera, no ocurre nada.
Pg 69, Furia épica
En el texto de esta regla, donde dice “la Defensa de la formación
se ve reducida en 3”, debe decir “la Defensa de la formación
se ve reducida a 3”.
Pg 69, Combate épico
En el texto de esta regla, donde dice “su atributo de Valor aumenta
hasta 10”, debe decir “su atributo de Combate aumenta
hasta 10”.
Pg 99, Jinetes de los Hombres Muertos
El Capitán debe tener V 6, no V 5.
Pg 101, Corte del Rey de los Muertos
El Rey de los Hombres Muertos debe tener V 6, no V 5.
Pg 101
Los Guerreros de los hombres muertos que se adquieran como
parte de la Corte del Rey de los Muertos tendrán un coste de
60 puntos por compañía, no de 30 puntos por compañía.
Pg 102, Guardia Real de Arnor
Malbeth el Vidente debe tener C 3, en vez de no tener C.
Pg 104, Peregrin Tuk, Guardia de la Ciudadela
En la regla especial de Príncipe de los Halflings, donde dice
“repite los chequeos de Valor fallidos y los supera automáticamente
con un resultado de 5 o 6”, debe decir “repite los
chequeos de Valor fallidos y es Inquebrantable con un resultado
de 5 o 6”.
Pg 114, Meriadoc, Señor de Rohan
En la regla especial de ¡En nombre del Rey!, donde dice
“repite los chequeos de Valor fallidos y los supera automáticamente
con un resultado de 5 o 6”, debe decir “repite los
chequeos de Valor fallidos y es Inquebrantable con un resultado
de 5 o 6”.
Pg 116, Théodred, Príncipe de Rohan
La regla especial de Intervención épica permite “copiar” acciones
Épicas, no acciones Heroicas. Cualquier acción “copiada”
mediante esta regla se considerará Épica, no Heroica.
Pg 120, Regimiento Galadhrim
Equipar a los regimientos Galadhrim con escudos debe tener
un coste de +5 puntos por compañía, no de +45.
Pg 124
El Movimiento de Glorfindel debe ser de 12, no de 8.
Pg 128, Elladan y Elrohir
La regla especial de Unión indisoluble de estos dos Héroes
épicos les permite “copiar” acciones Heroicas, no acciones
Épicas. Cualquier acción “copiada” mediante esta regla se considerará
Heroica, no Épica.
Pg 133, Guardia de Hierro
Yelmo de Hierro debe tener C 6, en vez de tener un atributo
de C 5/-.
Pg 137, Flói Manopiedra, Señor del Conocimiento de Moria
La regla especial de Renovación épica le permite recuperar un
punto de Poder gastado en cualquier momento del juego, no
sólo durante una fase anterior.
Pg 150, Gandalf el Gris y Radagast el Pardo
La regla especial de Renovación épica de estos Héroes les
permite recuperar un punto de Poder gastado en cualquier momento
del juego, no sólo durante una fase anterior.
Pg 157
La Guardia Negra de Barad-dûr debe tener Fuerza 5, no 4.
Pg 165, Añadir caja de texto
Los regimientos de Guerreros Númenóreanos Negros y de
Caballeros de Morgul pueden ser seleccionados como parte
de un ejército de Mordor. Ambos cuentan como formaciones
singulares, igual que ocurre en la lista de ejército de los Reinos
Caídos, a menos que incluyas al Mariscal Negro, en cuyo caso
se convierten en formaciones comunes.
Pg 175, Balista de Asedio de Isengard
Esta compañía tiene la regla especial de Artillería.
Pg 186, Dragón de los Tiempos Antiguos
La regla especial de Aliento de fuego se considera un arma de
“disparo”.
Pg 187, El Balrog de Morgoth
En el apartado de Equipo, donde dice “una variedad de armas
de fuego”, debe decir “una variedad de armas flamígeras (arma
de mano)”.
Pg 192, Partida de Guerra Haradrim
En el resultado de Ataque suicida de la regla especial de Asesino,
donde dice “Si la formación enemiga es infantería o caballería,
el Hâsharin recibe 1D6 impactos automáticos”, debe
decir “Si la formación enemiga es infantería o caballería, ésta
recibe 1D6 impactos automáticos”.
Pg 195, Cohorte de Katafractos del Este
El Caballero del Dragón debe tener Pd 1, en vez de no tener Pd.
Pg 197, añade la siguiente opción a la entrada del regimiento
de mando de Caballeros de Morgul.
Músico 15 puntos
Pg 210, Sombra
Donde dice “Los otros modificadores, como el de llevar armas
a dos manos, puede reducir aún más el atributo de Combate”,
debe decir “Nótese que otros penalizadores, como el de llevar
armas a dos manos, pueden reducir aún más el atributo de
Combate”.
P324, Hechizos de consternación.
Paralizar. Cambia el texto del resultado 6 por “6 Chequeo
de Valor con penalización de -3. Si no se supera, no se puede
mover, disparar, cargar ni lanzar hechizos.”
FAQS
FAQ
Reglas y principios generales
P. ¿Una tirada natural de 1 para impactar se considera siempre un
fallo, o puedo modificarla? (var)
R. Una tirada natural de 1 puede ser modificada, ya sea mediante
el uso de Poder o de otros bonificadores. Por ejemplo, si
necesitases sacar un 3+ para impactar y tuvieses dos bonificadores
de +1 (uno por llevar un arma a dos manos, y otro por
la regla especial de Matacriaturas, por decir algo), entonces el
ataque se convertiría en un impacto automático.
P. ¿Se puede usar Poder para modificar directamente el resultado
de 1D3, o debes modificar el resultado del D6 y luego convertirlo a
D3? (p27)
R. Aunque para generar el resultado de 1D3 utilicemos 1D6,
el D3 es un dado de pleno derecho, y merece la misma dignidad
que su hermano mayor. Por tanto, puede ser modificado
igual que si fuera un dado “real”. Por ejemplo, si sacas un 3 en
1D6, eso te daría un resultado natural de 2 en 1D3. Por tanto,
si invirtieras un punto de Poder para incrementar la tirada,
entonces el resultado pasaría a ser de 3 (el 2 del D3 aumentaría
en un punto).
P. Cuando el reglamento me pide que separe las formaciones 1 UM
entre sí, ¿qué tengo que hacer si eso no es posible? (var)
R. La regla de ‘separar las formaciones 1 UM’ existe para dar
más claridad visual al juego. Si no puedes conseguir este nivel
de separación entre formaciones, simplemente trata de mantenerlas
tan separadas como te sea posible.
Fase de Movimiento
P. Si una compañía gira como parte de su movimiento, sus esquinas
pueden acabar por moverse distancias diferentes. Entonces, ¿cómo lo
hago para medir cuánto se ha movido la compañía? (p34)
R. Siempre se considerará que una compañía se ha movido
tanto como su esquina que se haya desplazado mayor distancia.
Si cualquier esquina excede la capacidad de movimiento de la
compañía, el movimiento no podrá llevarse a cabo.
P. Al replegarse, una compañía se gira hacia el extremo más cercano
del tablero. ¿Tiene que acabar encarada hacia ese extremo del tablero?
(p35)
R. Efectivamente. Después de todo, se supone que la compañía
está huyendo.
P. ¿Cuales son los bonificadores por replegarse que se mencionan en
la columna de Repliegue máximo de la tabla referente a esta regla?
Porque en la tabla no se indican. (p35)
R. Estos modificadores se refieren a cosas como puntos de
Poder (que se pueden invertir para incrementar la distancia potencial)
o cualquier regla especial que influya en el movimiento
de repliegue.
Fase de Disparo
P. Si una compañía gira como parte de su movimiento, sus esquinas
pueden acabar por moverse distancias diferentes. Entonces, ¿cómo lo
hago para medir cuánto se ha movido la compañía? (p34)
R. Siempre se considerará que una compañía se ha movido
tanto como su esquina que se haya desplazado mayor distancia.
Si cualquier esquina excede la capacidad de movimiento de la
compañía, el movimiento no podrá llevarse a cabo.
P. Al replegarse, una compañía se gira hacia el extremo más cercano
del tablero. ¿Tiene que acabar encarada hacia ese extremo del tablero?
(p35)
R. Efectivamente. Después de todo, se supone que la compañía
está huyendo.
P. ¿Cuales son los bonificadores por replegarse que se mencionan en
la columna de Repliegue máximo de la tabla referente a esta regla?
Porque en la tabla no se indican. (p35)
R. Estos modificadores se refieren a cosas como puntos de
Poder (que se pueden invertir para incrementar la distancia potencial)
o cualquier regla especial que influya en el movimiento
de repliegue.
Fase de Combate
P. ¿Las unidades que se encuentren en una colina pueden bloquear la
línea de visión de otras unidades que se encuentren en el mismo nivel
de elevación de una colina? (p42)
R. Sí.
P. Durante el combate, una compañía recibe dados adicionales por
cargar, incluso si después resulta cargada por otra unidad. ¿Estos
dados adicionales pueden ser utilizados contra enemigos sobre los que
la compañía no haya cargado? (p47)
R. Sí. Una vez que la compañía carga, mantiene los dados
adicionales que haya adquirido, y puede emplearlos contra
cualquier enemigo con el que se encuentre en contacto peana
con peana. Lo que se considera importante en este caso es el
empuje que lleva la unidad, no la secuencia de carga.
P. La mayoría de compañías tienen un número de Ataques igual al
número de miniaturas de su peana, pero existen ciertas excepciones
como los famosos Caballeros Galadhrim y algunas de las “super”
formaciones legendarias, como el Concilio Blanco. ¿En estos casos los
Ataques de la compañía se reducen igualmente en uno por cada baja?
R. Si, exactamente, asumimos que la(s) miniatura(s) supervivientes
luchan con más ahínco para compensar a sus compañeros
caídos. Por ejemplo, la Compañía del Anillo sufre una baja y los
Hobbits son retirados (como se indica en la regla “Compañía de
héroes”). A pesar del hecho de que hay cuatro miniaturas menos,
la Compañía solo pierde un ataque (un Boromir enfadado compensa
con creces la ausencia de los cuatro medianos).
P. Si varias formaciones combaten contra un enemigo con Resistencia
2 o más, ¿Cómo calculas el número de bajas causadas? (p49)
R. Sumas todas las heridas causadas simultáneamente, retiras
la cantidad correspondiente de miniaturas y descartas los impactos
que quedan. Por ejemplo: Tienes a dos formaciones de
infantería combatiendo a un enemigo con Resistencia 2. Tu
primera formación impacta 3 veces y tu segunda formación
impacta 5 veces. Como los ataques son simultáneos, esto da
un total de 8 impactos, así que habrás causado 4 bajas. Ten en
cuenta que si estos ataques no se resolvieran simultáneamente
entonces sólo habrías causado 3 bajas, ya que se descargaría el
impacto extra de cada una de las formaciones.
P. Si pierdes un combate pero tu enemigo resulta aniquilado por completo,
¿sigues teniendo que hacer un chequeo de Pánico? (p50)
R. No. En este caso el combate se considera finalizado en
cuanto el último enemigo muere, lo cual tiene lugar antes de
que se tenga que hacer el chequeo de Pánico.
Terreno defendible
P. Los efectos a distancia que no sean de disparo, y que afecten a un
elemento de escenografía ocupado y considerado terreno defendible,
¿se miden hasta el centro de dicha escenografía, o hasta su extremo
más cercano? Por ejemplo, si un bosque está ocupado por el enemigo
cuando tu compañía hace la tirada de Paso ligero, ¿sufres el penalizador
de -1 si estás a 6 UM o menos del extremo de la pieza de escenografía,
o sólo lo sufres si estás a 6 UM del centro de dicha pieza de
escenografía (pg 52)?
R. Lo sufres si estás a 6 UM del extremo de la escenografía.
Cualquier elemento de terreno defendible se trata como una
unidad enemiga.
P. ¿Una formación que salga de terreno defendible puede moverse a
Paso ligero? (p53)
R. No.
P. Si una compañía es repelida por disparos o forzada a retirarse
debido a la magia, pero se encuentra en un elemento de escenografía
que es terreno defendible, debe abandonarlo? (p54)
R. No. Una unidad sólo puede ser obligada a abandonar un
elemento de escenografía defendible si es derrotada en combate.
P. ¿El terreno defendible niega TODOS los efectos de la carga, como
por ejemplo los dados adicionales, la carga imparable, la carga épica,
etc? (p55)
R. Sí, efectivamente. Todos ellos.
Armas y armaduras
P. ¿El modificador a la Fuerza por disparar a largo alcance afecta a
las armas arrojadizas, que según indican siempre utilizan la Fuerza
de ‘la compañía que realiza el ataque’? (p58)
R. No, la Fuerza de un arma arrojadiza no se ve modificada
por el alcance.
P. ¿El bonificador de Defensa de los escudos se aplica al daño de los
hechizos o a la Carga pisoteadota de un Mûmak? (p59)
R. Si. No obstante recuerda que sigue estando limitado al hecho
de que los escudos no otorgan beneficios contra los ataques
desde el flanco o la retaguardia.
Compañía de Mando
P. ¿Cuándo se debe medir el alcance de 12 UM del Estandarte del
Ejército? (p60)
R. Se mide al inicio de la fase de Movimiento, antes de que
cualquier formación se mueva.
Reglas Especiales
P. ¿Las armas de artillería que tienen una tabla propia (que por
tanto reemplaza la que aparece en la pg 61 del reglamento) siguen
utilizando los modificadores por tamaño del objetivo, etc?(p61)
R. Sí.
P. ¿La artillería puede desplegarse en terreno defendible? (p61)
R. Sí.
P. ¿Cómo afecta el valor de Disparo de una compañía a su fuego de
artillería? (p61)
R. No lo hace. El valor de Disparo se ha incluido simplemente
por completismo.
P. ¿Se puede repeler a la artillería mediante disparos? (p61)
R. No. Una vez desplegada, la artillería no puede moverse, y
por tanto no puede ser repelida y debe mantenerse en su lugar
si es derrotada en combate.
P. Si saco un 6 natural al hacer la tirada para herir contra criaturas
Extremadamente duras de matar, ¿añado los marcadores de
heridas obtenidos en este resultado a la tirada ‘gratuita’ que tengo que
hacer después? (p62)
R. Sí.
P. Y si saco otro 6 natural, ¿recibo otra tirada gratuita? (p62)
R. Sí.
4
P. Cuando una formación cuenta con distintos valores de Valor, ¿cuál
de ellos es atacado por la Herida espectral? (p63)
R. El valor más alto.
P. Cuando una formación reciba una carga y falle su chequeo de Terror
por combatir contra una criatura terrorífica, ¿ello afectará a los
Héroes/Héroes Épicos que se encuentren en la formación aterrorizada?
(p63)
R. Sí. Todas las miniaturas de la formación ven su valor de
Combate reducido a 0. Por tanto, un Héroe en una formación
que falle su chequeo de Terror tendrá Combate 0 para todos
los Duelos Heróicos que tengan lugar en dicho combate.
P. Si una compañía se mueve y carga como un monstruo volador,
¿recibirá en los combates el bonificador de Carga de un monstruo
volador? (var)
R. Sí.
Héroes
P. ¿Puede un Héroe/Héroe Épico en una formación desordenada
llevar a cabo alguna acción ANTES de hacer su chequeo de Valor
(tal como utilizar magia, abandonar la formación, declarar acciones
Épicas, etc)? (p64)
R. No – primero debe intentar recuperar el control de sus tropas
y de sí mismo, (si puede).
P. ¿Puede un Héroe/Héroe Épico en una formación desordenada
llevar a cabo alguna acción DESPUÉS de hacer su chequeo de
Valor y fallarlo (tal como utilizar magia, abandonar la formación,
declarar acciones Épicas, etc)? (p64)
R. ¡Por lo más sagrado, no! Se supone que está demasiado ocupado
para todo eso.
P. ¿Puede un Héroe/Héroe Épico llevar a cabo alguna acción
después de que la formación reorganice filas/mueva su compañía de
mando (por ejemplo, lanzar un hechizo, etc)? (p64)
R. Sí, siempre y cuando todavía esté en la fase de Movimiento.
P. Dado que se asume que los Héroes llevan el mismo equipo y armas
que su formación, ¿se incrementará el valor de Combate del Héroe en
una unidad de piqueros, y se reducirá en una unidad de armas a dos
manos, afectando por tanto al número de dados a lanzar cuando la
formación ataque? (p64)
R. Sí. Excepto en los Duelos Heróicos, en los cuales se utiliza
únicamente el valor básico de Combate de los Héroes.
P. ¿Se puede utilizar el Poder para potenciar una maniobra de Replegarse?
(p65)
R. Sí.
P. ¿Un héroe o un héroes épico puede realizar más de una acción
heróica o acción épica por turno? (p66-69)
R. No, pero pueden realizar varias acciones distintas en un
turno siempre que dispongan de Poder.
P. ¿Una formación que haya hecho un Movimiento heroico puede
hacer también una Carga heroica en a fase de Carga del mismo
turno? (p66)
R. No, hay un tope al movimiento que pueden efectuar las
formaciones.
P. Algunas reglas especiales (como las de Suladan y Théodred) permiten
a los Héroes recuperar un punto de Poder una vez gastado.
¿Esto permite a los Héroes llevar a cabo acciones heróicas aunque no
les queden puntos de Poder? (p66)
R. No.
P. ¿Una formación puede verse afectada por más de una acción Heroica
o Épica del mismo tipo cada turno? (p66)
R. No.
P. Si un bando declara un Combate heroico y el otro declara un Duelo
heroico, y el Combate heroico gana la tirada y va en primer lugar,
¿se cancela el Duelo heroico y se pierde el punto de poder? (p66)
R. Si, a no ser que el bando que declaró el Combate heroico
gane y decida cargar de nuevo.
P. ¿Las bajas derivadas de un Duelo Heróico cuentan al determinar
quien será el vencedor del combate subsiguiente?(67)
R. Sí.
P.¿Los Portaestandartes y los músicos se consideran guerreros
normales por los que respecta a que los Hérores épicos se unan
a la formación? (p68)
R. No, son mejoras.
P. Si una formación que incluye a un Héroe Épico con Terror recibe
una carga, ¿deberá la formación que carga llevar a cabo un chequeo
de Terror? (p68)
R. Sí, porque se sigue considerando que la formación que
carga lo está haciendo contra una miniatura que causa Terror
(incluso aunque ninguna de las compañías que cargan lleguen
a ponerse en contacto peana con peana con dicha miniatura).
P. Si un Héroe Épico tiene Combate 0 debido a Terror, Luz cegadora,
etc, ¿el Combate épico devolvería su valor de Combate a 10?
(p69)
R. Sí, siempre y cuando se utilice DESPUÉS del efecto que
ha reducido su valor de Combate a 0 (porque la verdad es
que no me viene a la mente ningún efecto que pueda iniciarse
después de haberse declarado un Combate épico). Esto significa,
por supuesto, que la compañía del Héroe puede usar su
nuevo valor de Combate 10 para impactar en sus ataques.
P.D. Por favor, me gustaría dejar claro que esto no es ninguna decisión
definitiva e inamovible, sino simplemente una observación. Si
eres capaz de encontrar algún efecto que se inicie tras la declaración
del Combate épico, podrías volver a reducir el valor de Combate del
Héroe Épico desde 10.
P.P. D. Justo acabo de encontrar uno. Mira la pregunta referente a
la Sombra, más adelante.
P. El Combate Épico afecta al valor de Combate del Héroe tanto durante
el Duelo Heróico como durante el combate subsiguiente? (p69)
R. Sí (parece que alguien va a recibir una buena somanta de
bofetones).
P. ¿Por qué los Héroes Épicos tiene las reglas especiales de
Matacriaturas, Montaraz, Herida especial, Insustancial (y Terror)
si nunca pueden transferir dichas habilidades a su formación, y tampoco
les sirven de nada en los Duelos Heróicos? (p69)
R. La mayoría de veces, se incluyen por completismo y por
compatibilidad con el material que se publique en el futuro. Tal
como hemos visto, el Terror tiene un efecto sobre los enemigos
que cargan sobre la compañía/formación del Héroe Épico (o
sobre los enemigos que son cargados por ella).
5
P. ¿Los Héroes carismáticos y los Líderes carismáticos son la misma
regla? (p69)
R. Sí.
P. ¿Una formación amiga sin líder puede seguir beneficiándose de la
regla especial Señor supremo a pesar de no tener ninguna miniatura
con Poder? (p69)
R. Sí.
Poderes Mágicos
P. Cuando una compañía de Héroes tal como el Concilio Blanco o
los Espectros del Anillo lanza un hechizo, ¿desde dónde se mide el
alcance y se calcula la línea de visión? (p70)
R. Dado que no se especifica ninguna miniatura específica
como lanzador del hechizo, el alcance puede medirse desde
cualquier punto de las peanas de la compañía, y la línea de
visión puede trazarse desde cualquier miniatura.
P. Si un Héroe épico que pueda lanzar hechizos quiere moverse de
una formación a otra, ¿puede lanzar hechizos antes de moverse?
(p70)
R. Sí.
P. Al lanzar Aura de luz cegadora sobre tu propia unidad, ¿el enemigo
recibirá el penalizador de -1 a su valor de Combate sólo cuando te
ataque a ti, o también cuando tú le ataques? (p72)
R. Sólo cuando el enemigo te ataque a ti.
P. Si una formación que no sea de espíritus contiene un Nazgûl (o
cualquier otro espíritu que sea Hérie Épico), ¿dicha miniatura sufre
impactos por Luz de los Valar u otros efectos similares? (p72)
R. No. Este efecto secundario sólo se activa si la compañía
tiene el tipo “espíritu”. Por suerte para él, se asume que el
Nazgûl será capaz de protegerse tras sus tropas.
P. Si el hechizo Terremoto es lanzado por un Héroe Épico que se
encuentra en una formación/compañía, afectará a dicha formación/
compañía? (p74)
R. No. Se asume que el lanzador tiene el suficiente control
como para que el hechizo no afecte a su formación/compañía.
Esas son las cosas más importantes de reglas y demás... tmb hay sobre los distintos ejércitos, y sobre cómo armar la lista.
La versión completa la puden encontrar
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Cita:
Empezado por Ozzymandias
"Manejar esa enorme red es como el mundo de los orcos, el mas bestial, brutal y malaleche la maneja mejor, porque causa miedo y sumisión en las otras viles bestezuelas un poco mas chicas."