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| Tierra Media Todo lo referente a la obra de Tolkien! El Señor de los Anillos, El Hobbit, El Silmarillon, etc! |
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Fecha de Ingreso: Sep 2008
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Bueno, voy a intentar hacer algún análisis de las unidades, o al menos poner mi modo de juego que tal vez le sirva a alguien. Para empezar:
Tropas de lín... digo... Formaciones Comunes Orcos de Mordor La básica, la más común de las comunes y, creo yo, la más versátil. Grupo de Mando: Bueno, depende mucho del uso que le demos a una formación. Particularmente las uso para complementar a los caballeros de Morgul, por lo que tienen que llegar rápido. Un capitán, un estandarte y un chamán serían lo mejor, aunque este último es prescindible. Si pensamos que duren o nuestra táctica es de mover el ejército con un paso más lento, podríamos poner un capataz para tener un valor por encima del mínimo. Chamán: Conoce los hechizos de oscuridad. Con Alas de Terror y un capitán cojonudo (puede ser supporteado con un capataz), podemos llegar a mover 24'' y cagar 1d6 +8''!!! Sí, es más que una bestia alada D: Si tenemos una formación numerosa, podemos hacer que nuestros orcos tengan F5 y eso le duele hasta al más sucio de los enanos... Y con el dardo negro tenemos buena chance de sacarnos de encima algún héroe molesto. Equipo: Como dije antes, depende el uso. Yo lo prefiero con armas a 2 manos para tener el +1. Si tenemos chamán y les damos F5, en general hacemos impactos con 4+. Si sabemos contra quién jugamos y le pagamos el sino de mataraza, con 3+ (hablamos a formaciones con defensa de 6 o 7). En general vamos a perder en Combate y la verdad creo que tener muchos +1 vale el precio de que el enemigo tire un par de dados más. Si por otro lado queremos unidades más rendidoras, ponemos escudos y tenemos una defensa decente. Con el sino Armaduras Malditas de Udun podemos tener una defensa de uruk-hai!! Pero para esto debemos tener una formación grande, sino no rinde. Los arcos, sinceramente, me parecen un desperdicio total de puntos. Orcos de Morannon Son uno poco mejor que los orcos... al menos, menos rastreros. Digamos que valen lo mismo que un orco con escudo, y tienen la defensa de un orco con escudo... pero sin escudo! Si se lo pagamos, tenemos muy buena defensa, y como plus màs fuerza. El problema? No tienen la regla Horda, por lo que son mejores en formaciones de unas 3 o 4 compañías... Grupo de mando: El capitán, como siempre... estandarte, porque asumo que queremos que peguen. El resto de mejoras es como con los orcos, pero con mejor efecto. Chamán: Estas tropas tienen mejor fuerza que un orco, por lo que podemos hacer que peguen con F6 y conserven el 4+ de los orcos comunes, pero en un soldado de D5(7). Aunque creo que el mejor uso que tienen es de ser la muralla al frente de nuestro ejército, que reciban los flechazos y cubran a las unidades de atrás de recibir daños. Un músico vendría bien para sacar cierta distancia, en caso que tuviéramos que retroceder a causa de disparos. Equipo: No tenemos mucho para elegir, sólo el escudo que me parece casi obligatorio para que rindan en serio. Rastreadores Orcos "La élite" de disparo orca... Unidad más al pedo no creo que haya. Un pedorro 4+ de Combate, y 3 reglas completamente inútiles. Tal vez Emboscada pueda servir pero para qué queremos Merodeadores si no vamos a pegar al cuerpo a cuerpo?? Montaraces (de Montaña) tampoco es útil siempre. Además valen más que una compañía de orcos de Morannon, pero sin la fuerza, la defensa ni el olor de estos últimos. Poco más queda para decir ya que no tienen opciones de mando, de equipo ni nada. Jinetes de Huargo Es una buena caballería básica. No podemos pretender gran poder destructivo, pero sí un buen soporte donde se necesiten. Grupo de Mando: Capitán, estandarte y el músico, por 15 puntos, puede ser útil también. Si jugamos contra elfos o unidades que tengan terror, el capataz es bastante útil. Chamán: Tiene la misma utilidad que en una compañía de orcos de Morannon. Equipo: Con la regla Jinetes hábiles podemos emplearlos como una buena plataforma de disparo a donde se necesite dar apoyo, pero teniendo en cuenta el combate 5+ yo siempre opto por el escudo y aprovechar la regla Merodeadores para tener ese +1 atacando por el flanco. Uruk-hai de Mordor La verdad nunca los usé porque no me parecen muy interesantes. De hacerlo, habría que poner un capitán, chamán o tambor, y estandarte. Lo bueno que tienen es el arma a dos manos y F4, pero con la D4 podemos perderlos frente a una oleada de disparos bien hecha.
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#2 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Sep 2008
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Formaciones Singulares
Asesinos de Morgul: La verdad me gustaban mucho más en el juego de batallas estratégicas. Si jugamos con algo de escenografia, podemos aprovechar la regla de Emboscada, salir por el flanco y utilizar el +1 de Merodeadores con la F4. Pero si solemos movernos mucho por el terreno de juego o si no pensamos ocupar una posición definida, pueden quedar expuestos a un ataque salvaje contra su pobre D4 o, peor aún, lejos de todo y sin siquiera ser carne de cañón. Personalmente no me llaman mucho la atención... Troll de Mordor: Por un coste moderado tenemos un arma de destrucción interesante. No piensen que se puede llevar una formación solo, pero sí puede dejarla muy vulnerable como para apoyar con alguna otra unidad y terminar el trabajo. Tengan en cuenta que, con que pasen 2 impactos, tenemos 1/6 posibilidades de que muera de un golpe. Lo mejor es que vaya contra unidades chicas, que no aguanten mucho y no puedan devolver tanto (por ejemplo, formaciones de 1 o 2 compañías) o que tengan un ataque muy débil. Podemos provocar esto si algún chamán tira un "Debilitar" exitoso. No nos confiemos en el troll, necesita tanto apoyo como cualquiera de nuestros queridos orquitos ![]() Tambor Troll de Mordor: Si ponemos un tambor Troll o no depende, únicamente, de cuántos tambores tenemos en el ejército y si queremos que alguna/s unidad/es que no tengan opción de músico muevan un pelín más. Para todos los demás efectos, es un Troll normal. Jefe Troll de Mordor: Vale como dos trolls, pero rinde como uno sólo... tal vez un poco drogado. El verdadero poder de un jefe troll aparece si tenemos oootros trolls alrededor. La regla Carga Troll hace que todos los otros trolls a 6'' (15cm) deban cargar si él declara una carga heroica. Estas cargas extras, obviamente, no cuestan PP alguno. No es necesario aclarar el resultado de una carga de 3 o 4 trolls contra LO QUE SEA... Guardia Negra de Barad-Dûr: No la usé nunca pero me parece bastante interesante. Serían como un ejército de capitanes uruk-hai :P Lo más interesante que vi es la regla de Fanáticos, que sumada a una Fuerza de la Corrupción invocada por un chamán, puede hacer que nuestra unidad de soretitos tenga nada más y nada menos que F4+4!!!! Con una defensa de 5(7), serían como un ejército de trolls... Siendo vital que carguemos, el capitán y el portaestandarte otra vez son imprescindibles. Batería de Catapultas: Es un arma de asedio... es para utilizarla en mesas grandes o con mucha escenografía defendible y a muchos puntos. Incluso a esa cantidad, no van a hacer mucha diferencia tampoco. Batería de Ballestas de Asedio: Ésta sí es un arma de asedio que considero útil. No tenemos riesgo de Fuego amigo, tiene alcance para una mesa mediana y sirve excepcionalmente para esas unidades típicas de pocas miniaturas MUY molestas... Creo que con poner 2 sería suficiente, y una buena cobertura de fuego. Ariete de Mordor: Sòlo recomendable si sabemos que va a haber escenografía defendible y nos sobran 40 puntos... Sino, van a ser más veces las que nos sobre a las que nos sirva.
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#3 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jan 2008
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Una consulta: me parece a mí por lo que decís que el sistema de juego estratégico arrastró el mismo problema con el disparo desde el juego de escaramuzas? Onda que el disparo no sirve para nada porque tenés que sacar +4 por cada cosa que hay entre el que dispara y el blanco?
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Zaphod is just this guy, you know. |
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#4 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Sep 2008
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Ehm... en cuanto al disparo, yo no soy buena referencia porque no me gusta mucho la arquería; soy fanático de la caballería
![]() Mirá, si hay algo que me enamoró de este juego es la sencillez y el dinamismo que tiene. De todas maneras, voy a tratar de contestarte enfocado a las fuerzas de mordor, para no desvirtuar mucho ya q me falta aún el análisis de formaciones legendarias y héroes épicos. Acá te dejo un resumen de las reglas de disparo: Con que está escondido, podés ver que no hay muuucha diferencia entre una arquería élfica y una orca a efectos prácticos (después tenés habilidades, héroes con reglas de mierda, etc que hacen a los elfos más maricones y jodidos a distancia) En este análisis protesto contra la arquería, más allá de mi disgusto personal, porque no me parece la mejor forma de aprovechar las unidades. En el caso de orcos, creo que sirven más como infantería por las combinaciones q se pueden hacer. En el caso de los huargos, se acentúa más ya que son caros, ágiles, buenos en cac y sólo van a disparar 2 dados por cada unidad que tenga fuego directo... Y los rastreadores me parecen demasiado costosos... como dije antes, creo que estás pagando reglas de más y que no vas a usar. Pensá que, por 15 puntos más solamente (o 20) tenés una ballesta de asedio de Mordor que tiene mejor alcance, mejor fuerza y da más miedo... Distinto es el caso, tal vez, de los rastreadores de Grishnak. Con la regla Apunten! pueden tener C2+, y si hacés una emboscada podés hacer pasar muy mal rato a algunas unidades... Pero no recuerdo exactamente el coste como para evaluar si lo valen o no. En resumen, los orcos no son muuuy malos en disparo, pero creo que pueden aprovecharse mejor de otra manera ![]()
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#5 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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hola que buena onda el post! hagan uno de rohan que quiero empezar con esos =3
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