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| Tierra Media Todo lo referente a la obra de Tolkien! El Señor de los Anillos, El Hobbit, El Silmarillon, etc! |
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#1 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Sep 2008
Ubicación: Capital Federal
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Gente aca les dejo la traduccion que hice de las probables reglas que andan circulando por la web, sobre los ultimos lanzamientos de GW para ESDLA en su version Batallas Estratégicas. De todas maneras vamos a tener que esperar a la WD de Diciembre para ver que se cumple y que no, pero podemos ir viendo que esperar. En Negrita la traducción, saludos.
Escudos Negros de Gundabad (y sus capitanes): Estos chicos son probablemente la unica unidad demasiado zarpada de este lanzamiento. Básicamente son versiones Goblinoides de los Guerreros Uruk-hai. De echo sus atributos son identicos salvo por el echo de que tienen el mismo combate que un Goblin. Agréguenles la regla Habitantes de las Cavernas y veran que estos muchachos atraeran mucha atencion. Pero esperen hay mas! Tambien tienen una regla especial mas que les permite re-rolear las tiradas para herir falladas contra Enanos y Elfos! Shaman de Gundabad : Este muchacho es, como minimo, interesante. Es identico al Goblin Shaman comun, con la diferencia en los hechizos que lanza. No tiene Paralizar o Furia, sino una version limitada, pero aun poderosa, de Ira de la Naturaleza. Básicamente, en ves de un area de efecto, traza una linea entre el shaman y un area del campo de batalla y cualquiera que tenga la mala suerte de encontrarse en el paso dicha linea, cae tumbado al suelo Y recibe un impacto de F6 al mismo tiempo. Su Segundo hechizo es aun mas devastador, pero algo mas sutil. Si el objetivo falla al resistirlo, pierde todo su equipo y se considera desarmado por el resto del partido. Tambor Gundabad: Afuera el Tambor de Moria, no vamos a necesitarlo mas. Nunca. Estos muchachos tienen las mismas reglas que el Tambor de Moria, salvo que tienen los atributos de los guerreros de Gundabad y la habilidad hacer sonar el tambor mientras se mueven. Ademas, si uno de los portadores muere y un guerrero esta en contacto con el, este ultimo puede tomar su lugar. Y sobretodo, es mucho mas barato que el Tambor de Moria. Dragon de las Cavernas: Bien, antes que nada, es barato. Muy barato. Como un Troll de Mordor con Tambor de barato. Salvo que es mejor que un Troll de Mordor. Tiene los atributos de un Troll de Mordor, pero con un punto menos de C y el doble de heridas. Ademas, tiene algunas de las reglas normales de los dragones: Resistente a la Magia, Terror, Carga de Dragon. Lo cual esta bien, pero lo verdaderamente divertido comienza con sus propias reglas especiales: Ignora terreno difícil, si pierde un combate y esta Atrapado todos los modelos en contacto con el Dragon sufren un impacto de F4. Oh, y si el gana el combate, puede elegir en atacar normalmente o realizar un solo ataque contra una victima para comersela (lease: matandola instantáneamente). Floi: Atrivutos normales. De todas maneras el puede gastar un punto de Voluntad por turno para negarle a un enemigo una regla especial. Ademas, gana un solo punto de Voluntad en el momento que el jugador de la Luz mate a un guerrero o heroe con multiples heridas, esto ultimo puede llevarlo por encima de sus puntos de Voluntad iniciales. Campeon del Rey: Por el costo en puntos de Imrahil, uno tiene no solamente al Campeon sino tambien sus dos portaestandartes. Estos llevan escudos, hachas de mano y estandartes, y funcionan como estandartes comunes. Pero, vas a querer mantenerlos cerca del Campeon, ya que el gana beneficios de ellos y viceversa: siempre que esten en contaco base con base, el Campeon gana bonus a su Defensa. Los portaestandartes cuentan com mini-heroes ya que tienen puntos de Destino. De echo, el Campeon, puede beneficiarse de ellos tambien ya que pueden usarse dichos puntos para salvar heridas del Campeon. Por si solo el campeon es una bestia, pero en cooperación con los portaestandartes hace que sea letal. |
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#3 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Aug 2009
Ubicación: RIO CUARTO, CORDOBA
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buenisimo el aporte graciassssss
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"...MUCHOS DE LOS QUE VIVEN MERECEN MORIR Y ALGUNOS DE LOS QUE MUEREN MERECEN LA VIDA. ¿PUEDES DEVOLVER LA VIDA?? ENTONCES NO TE APRESURES A DISPENSAR LA MUERTE, NI EL MAS SABIO CONOCE EL FIN DE TODOS LOS CAMINOS...." "...TODO LO QUE PODEMOS DECIDIR ES QUE HACER CON EL TIEMPO QUE NOS DIERON..."
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#5 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Apr 2009
Mensajes: 322
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cuando sale el nuevo reglamento de batallas estratégicas?
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-...la más peligrosa de todas es la Internacional de los Boludos. Están en todas partes y no descansan nunca, están todo el día haciendo boludeces. |
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#6 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Sep 2008
Ubicación: Capital Federal
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Bien al parecer las reglas salieron en la WD de Noviembre y no en la de Diciembre, lo cual en veneficioso para nosotros. Esta data fue aportada por un jugador español que tiene en su poder dicha revista. Al parecer se confirman varias cosas, pero otras hay que ver ya que o, la traducción de los gallegos es muy mala, o algunas reglas tienen unos baches enormes. En negrita la info, espero que les sirva.
Floi Manopiedra 70 puntos. C F D A H V P/V/D 4/4+ 4 6 2 2 5 1 3 1 Fló lleva armadura enana y una vara larga (arma de mano) , puede incluirse en un ejército de Khazad-dûm. Reglas especiales: Señor del conocimiento: Al inico de su fase de movimiento flói puede gastar un punto de voluntad para negar una accion enemiga durante el resto del turno. No hay alcance para esta regla. Siempre que Flói pueda ver al enemigo y gastar un punto de voluntad, funcionará. Saber vivo: Cuando los enanos vencen al enenmigo el conocimiento de Flói sobre este aumenta. Cada vez que los enanos matan a un héroe o causan multiples heridas a una miniatura, flói obtiene un punto de voluntad, de esta manera flói puede acabar con mas apuntos de voluntad de los que tenia iniacialmente. Campeón del Rey 135 puntos C F D A H V P/V/D 6/3+ 5 7 3 2 5 2 1 1 Heraldo 4/4+ 4 7 1 1 4 0 1 2 El campeón del rey lleva armadura pesada y un hacha en cada mano. Los heraldos llevan armadura enana, estandarte, escudo y hacha de mano, puede incluirse en un ejército de Khazad-dûm, Erebor o el pueblo de Durin. Reglas especiales: El deber del heraldo: Los heraldos y el campeón del rey siempre luchan juntos, ya que los heraldos protegen al campeón de sufrir impactos de proyectil y golpes en combate. Cuando dos de estas miniaturas este en contacto peana con peana obtienen +1 de Defensa,cuando tres de estas miniaturas este en contacto peana con peana obtienen +2 de Defensa. Salvavidas: Si el campeón sufre una herida cada heraldo puede gastar sus puntos de destino en el campeón, siempre que este en contacto peana con peana. Los heraldos no sufren estas heridas si la tirada de Destino falla. Capitán de los escudos negros C F D A H V P/V/D 45 PUNTOS 3/5+ 5 6 2 2 4 2 1 1 Un capitán de escudos negros lleva una armadura pesada y una arma a dos manos. Reglas Especiales: Habitantes de las cavernas: consulta en el reglamento Enemigos ancestrales: Los escudos negros pueden repetir los resultados de 1 en las tiradas para herir contra elfos y enanos. Chamán de los escudosnegros C F D A H V P/V/D 50 PUNTOS 2/5+ 3 4 1 2 4 1 3 1 Un chamán lleva vara (arma de mano) Reglas especiales: Habitantes de las cavernas Poderes Magicos: Terremoto: alcance especial. Resultado necesario al lanzamiento: 5+. Dibuja una línea recta que se extienda 2D6UM, dobla el resultado si juegas con cm desde el chamán. Todas las miniaturas impactadas caéran derribadas al suelo y sufrirán un impacto de F6. Una miniatura afectada puede tratar de resistir el hechizo de la manera habitual. Romper: alcance 12 cm. Resultado necesario al lanzamiento: 3+. Elige una miniatura enemiga que esté dentro de la línea de visión del chamán. La víctima verá destruidas todas sus armas y quedará desarmada durante el resto de la partida. Escudos Negros de Gundabad C F D A H V 7 PUNTOS 2/5+ 4 6 1 1 3 Los escudos negros llevan una tosca armadura pesada y un enorme escudo. Van armados con armas de mano pueden portar una lanza por el coste adicional 1 puntos lanza Reglas especiales: Habitantes de las cavernas: consulta en el reglamento Enemigos ancestrales: Los escudos negros pueden repetir los resultados de 1 en las tiradas para herir contra elfos y enanos. Dragon de las cavernas 150 puntos C F D A H V 6/5+ 7 7 3 6 4 El Dragón se puede incluir en un ejército de Monstruos de la Tierra Media. Un dragón tiene un pellejo duro y escamoso y está armado con garras y colmillos. Reglas especiales: Resistente a la magia; Terror Carga de Dragón: Los dragones de las cavernas mueven 20 cm. Si un dragñon carga en combate derribará a las miniaturas enemigas como si fuera una montura monstruosa. Una bestia acorralada: Los dragones de las cavernas están acostumbrados a luchar en túneles estrcehos y en caso de verse acorralados usan su cola parecida a un látigo. Si un dragón resulta derrotado en combate y está acorralado (no puede retirarse los 2 cm) todas la miniaturas amigas y enemigas a una distancia de 2cm sufren un impacto de fuerza 4. Rápido y ligero: El dragón de las cavernas es increíblemente ágil y capaz de serpentear por las cavernas y túneles con facilidad. Un dragón de las cavernas puede moverse por terreno difícil sin penalización. Fauces enormes: Los dragones de las cavernas están continuamente hambrientos, usando sus fauces el dragón traga y devora tanto huesos como armaduras. Si un dragón gana un ombate puedes atacar normalmente o intentar devorar a una miniatura de tamaño humano, en cuyo caso efectúa una única tirada para herir, si la superas la víctima es devorada y muere automaticamente. Pueden efectuarse tiradas de Destino contra este ataque de la manera normal. |
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#8 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Aug 2009
Ubicación: RIO CUARTO, CORDOBA
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jajaja
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"...MUCHOS DE LOS QUE VIVEN MERECEN MORIR Y ALGUNOS DE LOS QUE MUEREN MERECEN LA VIDA. ¿PUEDES DEVOLVER LA VIDA?? ENTONCES NO TE APRESURES A DISPENSAR LA MUERTE, NI EL MAS SABIO CONOCE EL FIN DE TODOS LOS CAMINOS...." "...TODO LO QUE PODEMOS DECIDIR ES QUE HACER CON EL TIEMPO QUE NOS DIERON..."
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