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Wargames y BoardGames Juegos de guerra, de tablero o lo que no entre en otra categoria.

Ignacio Pons
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Herramientas Desplegado
Antiguo 25-05-2008, 21:46:11   #1 (permalink)
Morfindel
Bibliotecario Lúdico
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Predeterminado RESEÑA DEL JUEGO 'DESCENT'

MAGNIFICA RESEÑA HECHA POR CAEDES....

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Descent: Journeys in the Dark (Kevin Wilson, FFG, 2005) es un juego de aventuras en mazmorras que se puede considerar un spin-off del Doom, del mismo diseñador y compañía.
En él, hasta 4 héroes se enfrentan a un dungeon repleto de peligros, monstruos y trampas controlados por un quinto jugador en busca de tesoros otros objetivos, diferentes en función del escenario elegido.

Todos aquellos que hayáis jugado o conozcáis el Doom os resultarán familiares muchos de los elementos del juego. Aún así, hay bastantes diferencias entre ambos, más allá de la mera ambientación.


Juego desplegado. La mesa tiene que ser grande...

LOS COMPONENTES


Cuando abrimos la descomunal caja, similar a la del WoW o TI3, descubrimos por qué el precio del juego ronda los 70-80 dólares: el contenido es sencillamente espectacular.
multitud de cartas de buen material, montones de fichitas de carton para heridas, fatiga, tesoros, efectos varios, pasillos y habitaciones que encajan con cierres como los de un puzzle para hacer las salas y corredores de la mazmorra, cartas de referencia para los diversos personajes y monstruos.. todo de extraordinaria calidad, muy resistente y vistoso.




Junto a esto Tenemos los dos libros de reglas y de escenarios. Las reglas están muy decoradas y tienen múltiples ejemplos, pero hay que decir que a veces es un poco difícil encontrar la respuesta a alguna duda que se plantee durante la partida. El juego nos viene con 10 escenarios diferentes para comenzar, de diversos grados de dificultad y duración.

Pero, amigos míos, cuando llegamos a las miniaturas... cerca de cien deben de ser, héroes, ogros, esqueleto, arañas... todas impresionantes, dignas de ser pintadas por aquellos que saben hacerlo. A destacar los dragones, las arañas, y mi favorito personal, las razorwings.
En definitiva: Sólo por el material del juego, puede que ya merezca la pena comprarlo. Es un kit de monstruos y dungeons al que cualquier jugador de rol puede sacar un partido enorme.


Algunas de las miniaturas de monstruos del juego


PREPARACIÓN:

Una vez decidido el escenario, por el método que se prefiera, cada jugador toma su personaje al azar, mientras el Overlord, el "malo" del juego va preparando y leyendo todos los elementos necesarios.


Algunos de los héroes disponibles

El personaje: cada personaje de Descent viene definido en su carta de personaje, con su dibujo, puntuaciones de movimiento, armadura, vida y fatiga, número y tipo de habilidades, rasgos de personaje, habilidad especial y un número muy importante, el "valor de conquista".
Las habilidades están determinadas por tres mazos de cartas: Combate, Sigilo y Magia. Cada personaje tiene 3 habilidades diferentes, repartidas de maneras distintas entre los tres mazos, que se escogen al azar, pudiendo descartar una de ellas. Es esta distribución de habilidades lo que de verdad marcará el tono de la partida, pues hay algunas claramente mejores que otras, y sobre todo, hay combinaciones verdaderamente letales.
Junto con las habilidades, cada jugador compra su equipo inicial, armas, armaduras, pociones, etc, y coge los marcadores de vida, fatiga, órdenes y de turno junto a su miniatura para poder comenzar.

Mientras, el Overlord ha ido preparando el mapa de la mazmorra a explorar. En el juego se parte de la idea de que los héroes tienen un conocimiento previo mínimo del lugar donde van a ir, por lo que el mapa se coloca entero, vacío de elementos, al comienzo del juego. Es una variante que personalmente no me gusta, pues elimina el elemento "explorador" y de sorpresa.
Asimismo, baraja su mazo de Cartas de Overlord, sus armas para poder presentar mil retos y perrerías a los confiados héroes, y roba 3 cartas para su mano inicial.


DESARROLLO DEL JUEGO:
El juego se desarrolla por turnos, primero los héroes y luego el Overlord, hasta que se cumplan uno de los dos requisitos de victoria:
- Cumplimiento del Objetivo del Escenario por parte de los héroes
- Que los héroes se queden sin Puntos de Conquista, al haber muerto demasiadas veces o tardar demasiado, para la victoria del Overlord.

Los héroes pueden tomar sus turnos en el orden que eligan, para así maximizar sus opciones tácticas. En cada turno, un héroe puede:
- Avanzar, moviendo y atacando
- Correr, moviendo más pero sin atacar
- Pelear, atacando dos veces pero sin moverse
- Preparar, moviendo O peleando, y colocando una entre cuatro órdenes: APuntar, Vigilar, Descansar o Esquivar.



Dentro de este marco general tenemos pequeños detalles como el abrir puertas o cofres, equipar tesoros encontrados, beber pociones mágicas o, por supuesto, el uso de habilidades especiales. Todas las acciones quedan delimitadas por los Puntos de Movimiento del héroe, y sus ataques por la tirada de dados de 6 especiales.

Un añadido especial lo representan los puntos de fatiga, que otorgan a un héroes puntos de movimiento extra, incluso en acciones como la de Pelea, que normalmente no permite moverse.


Una vez los héroes han acabado sus acciones (tenemos unas pequeñas fichas de turno para recordar si un héroe ya ha actuado o no), le toca el turno al Overlord.
Éste comienza su turno robando dos cartas y tantas fichas de Amenaza como héroes hay en la partida. Éstas fichas de amenaza son la "moneda" con la que pagar el coste de jugar cada carta. Las cartas más anodinas, como órdenes puntuales de Esquivar o Apuntar para un monstruo, cuestas sólo 2 puntos, mientras que los Poderes, cartas que otorgan ventajas permanentes, cuestas 17, 20 o hasta 25 puntos.
La mano del Overlord está limitada a 8 cartas. Si tiene más ha de descartarse, pero no está todo perdido, puesto que cada carta tiene un "bono de descarte", una pequeña cantidad de puntos de Amenaza que ganamos por descartarla.
Generalmente la proporción entre coste-descarte es de 1 a 4, por lo que decidir qué cartas quedarnos y cuáles jugar, o cómo jugarlas permite una amplia variedad de estrategias, haciendo que la labor del Overlord sea más divertida.
Entre las cartas de Overlord tenemos varios tipos. Uno de ellos son las cartas de Generación, que permiten poner nuevas criaturas en juego. Para ello, estos nuevos monstruos deben aparecer en zonas a las que los héroes no tengan línea de visión. Una regla sencilla pero con enormes implicaciones tácticas, pues los héroes han de molestarse en cubrir la mayor cantidad de ángulos posibles en su avance por la mazmorra.
Y, por supuesto, el overlord tiene en su turno la oportunidad de mover y atacar con sus huestes a los desafortunados héroes. Al contrario que éstos, dispone de menos flexibilidad táctica con las criaturas, limitándose éstas a mover y atacar, una cada vez.

El Combate:
Cada arma o monstruo posee un código de dados para resolver el combate. Tenemos 3 dados básicos: rojo para cuerpo a cuerpo, azul para distancia y blanco para la magia. En estos dados hay una cara con una "X" que indica fallo en el ataque. Luego tenemos dos tipos de dados adicionales, amarillo y verde, que permiten "redondear" las diferentes capacidades ofensivas. Y, or último, los dados de Poder, de color negro, que dependen de los Rasgos del héroe, y representan su habilidad en cada tipo de combate.
Cada cara de cada dado presenta varios símbolos: un número indicando el alcance o precisión del ataque, corazones para medir el daño, y unos pequeños relámpagos o "surges", que se usan para activar capacidades especiales de las armas. De este modo, de una sola tirada vemos si el ataque impacta y cuánto daño hace.


Los famosos dados. Por lo menos estos no se borran como los de Doom.

Por supuesto, tenemos las consabidas excepciones o casos particulares, ataques especiales, habilidades de las criaturas, etc

Hay que notar que las características de los monstruos, o mejor dicho, su vida y armadura, aumentan en función del número de jugadores. En el Doom había más bichos que matar. En Descent son los mismos, pero más poderosos.

Puntos de Conquista:
Cuando un monstruo muere, se elimina del tablero. Cuando un héroe muere, el equipo pierde su valor en puntos de Conquista (de dos a cuatro), y el héroe resucita en el Pueblo, pudiendo volver a la mazmorra por uno de los Glifos de Teleportación que hay diseminados por ella. Estos Glifos son de vital importancia, pues cada Glifo activado otorga a los héroes 3 nuevos puntos de conquista.
Otra forma para conseguir nuevos puntos es abriendo ciertos cofres de tesoro, y otra forma de perderlos es que si al Overlord se le acaba su mazo de cartas, los héroes pierden inmediatamente 3 puntos.
Siempre se ha de tener un ojo sobre el total de puntos de conquista. Muchas veces se da la circunstancia de un héroe que corre por toda la habitación para poder llegar al glifo, activarlo y viajar teleportado al pueblo, y así anotarse el colchón de 3 nuevos puntos de conquista.


LO BUENO Y LO MALO:
- El juego es largo. Cuantos más jugadores, más largo, puesto que se pierde más tiempo en planes y estrategias.
Una partida a un escenario medio puede llevar 5 horas fácilmente.
- Hay como un "fallo de medición" en los números. Los héroes son demasiado poderosos, o sus tesoros mejor dicho. Al final, y a la hora de la verdad, cada ataque es una X o el enemigo muerto.
- Continuando con lo anterior, los tesoros están mal diseñados. Hay tres categorías: oro, plata y bronce. A partir de los tesoros de plata no hay bicho (ni dragón ni demonio) que se resista.
- Además, sin saber muy bien el motivo, tenemos el doble de armamento para los magos que para guerreros o arqueros.
- Da lugar a situaciones extrañas y poco lógicas: héroes que corren entre los monstruos para abrir un cofre de tesoros, tesoros que aparecen mágicamente en las manos de los héroes...
- Que los héroes se mueran pero vuelvan a empezar da una sensación casi de Videojuego. "Se me ha acabado una vida, pero tengo más".
- Al no haber los problemas de munición del Doom, lo normal es que los héroes disparen sin parar a todo bicho viviente. Indirectamente, esto hace más aburrida la labor de aquellos héroes de combate cuerpo a cuerpo.
- Por la misma razón que antes, algunas órdenes, como Esquivar o Apuntar, dejan de tener demasiado sentido. ¿para qué apuntar un ataque si simplemente puedo hacer dos?
- Las cartas del Overlord permiten estrategias, sí, pero hay algunas que se vuelven de obligada puesta en juego cuando aparecen. Al final, casi todo se reduce en "a ver cuándo nos juega el Dark Charm..."
- Creo que no hace falta indicar el factor azar que tiene el juego, ¿verdad?
- Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer "limpiar" una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando.
- Las X en los dados. Es horrible que CUALQUIER ataque, el que sea, simplemente tenga un 16% de posibilidades de fallo. Da igual si es un Dragón, un guerrero experto con su hacha mágica, o un mago atacando con una daga. Da igual. Llega al punto de que al final basta con tirar el dado de ataque, puesto que en caso de acertar, el enemigo está muerto.
- La resolución de algunas reglas, como los No-Muertos o las Telarañas, puede ser muy muy frustrante.
- La idea de los puntos de conquista está bien. Pero al final, un Overlord inteligente se centrará en la muerte de los débiles. Y muchas veces termina siendo el mismo jugador.
- cuidado con la idea del Overlord: NO es un DJ de una partida de rol. Es otro jugador que quiere acabar con los héroes.
- Dependencia total del idioma.

+ Es divertido. Dungeons, aventuras, monstruos, tesoros. El tema no lleva funcionando 30 años porque sí
+ Es espectacular. Ponedlo en una mesa de jornadas y tendréis corrillo de gente alrededor viendo cómo se juega. Lo sé.
+ Es emocionante. La partida puede depender de una última y agónica tirada de dados. De hecho, es frecuente que eso ocurra.
+ Al contrario que en Doom, como el Overlord ha de pagar por sus cartas, eso le impide jugar la sarta de salvajadas todas juntas. O al menos, le hace falta algo de tiempo antes de cargarse de ese modo.
+ El juego admite de modo abierto house rules y expansiones. De hecho una ya disponible: The Well of Darkness, y otra a punto de salir: Altar of Despair.


CONCLUSIÓN:
Es extraño. El Descent es un juego que siempre me da la impresión de ser una buena idea mal llevada a la práctica. Continuamente me surje la idea de que tenía que hacer una serie de modificaciones para que se ajustase más a mis gustos, para que dejase de ser tan binario, para que esas malditas X en los dados dejen de existir, para...
A pesar de todo, es un juego que me gusta, que me divierte, y cuanto más lo pienso menos sentido le veo. No está equilibrado, tiene varios errores de diseño y aún así sigo jugando. Supongo que el tema es tan atractivo que a veces me oscurece lo demás.

Con respecto a sus diferencias con el Doom, la verdad es que en lo único que mejora es en una ambientación para mí más atractiva, aunque es cuestión de gustos. Indirectamente, resulta que el cambio en la forma de jugar las cartas del Overlord provoca un cambio muy grande en la manera de jugar: en el Doom, las cartas sobrante se pierden, por lo que el Malo ha de ir jugando poco a poco alguna cada turno, y como los marines tienen munición limitada, han de ir avanzando por tramos, cubriéndose poco a poco. En Descent todas las cartas sirven, algunas para jugar, otras para generar puntos de Amenaza. El resultado es que se convierte en un asalto continuo, un combate que se alarga habitación tras habitación sin parar.

Resumiendo: si os gusta la fantasía y sois fans del Heroquest, y no tenéis problemas con el idioma, merece la pena. Si eres un Eurogamer, acércate a la mesa de los de antes, a ver lo bonitas que son las figuras.

Sé que no dejo las cosas muy claras, pero un último consejo:
Si quieres uno de los dos, recomiendo antes Doom que Descent. Es más rápido y más equilibrado de jugar, menos lioso y mas entretenido.


Caedes

Links:
Página de FFG donde encontrar las reglas, editor de escenarios, etc:

Página en BGG:


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Antiguo 25-05-2008, 23:44:55   #2 (permalink)
Sigfrid
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Resulta mas q interesante este juego!! habria que conseguirlo cofjerecof
__________________

Todos sabemos que Sigfrid no trabaja ni hace nada demasiado productivo...
El es medio bohemio, medio hipon, medio sensei...

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Antiguo 26-05-2008, 01:03:33   #3 (permalink)
Ferezal
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Che Morfindel, podes conseguir buena info y hacer una reseña del Zombies!!! ( board game) es un juego que me gusta mucho por lo poco que ví y aparte porque soy un fucking fanatico del survival horror (mi manía empezo con el resident evil que me re puso). Please... saludos
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Antiguo 26-05-2008, 03:57:40   #4 (permalink)
saruman
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Si, me interesa bastante, nacho... el asunto es ke está durillo... este mes o el ke viene cobro el aguinaldo, sin embargo, asike hay altas probabilidades de ke en el grupo del kinto piso (y por ké no cualkier otro jugador) tengamos a disposición unos cuantos juegos de mesa nuevos.
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Antiguo 26-05-2008, 11:10:32   #5 (permalink)
DarkShape
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Impresionante!!

Muy buen trabajo!! Te pasaste!
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Antiguo 30-07-2009, 12:56:23   #6 (permalink)
zero80
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Predeterminado Re: RESEÑA DEL JUEGO 'DESCENT'

yo lo tengo y es buenisimo, y mucho mas si lo jugas con road to the legend (aunque es interminable)
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Antiguo 31-07-2009, 18:37:20   #7 (permalink)
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Predeterminado Re: RESEÑA DEL JUEGO 'DESCENT'

Hace rato ke le tengo ganas a este juego...
Tengo le WarhammerQuest ke esta divertido un rato... pero despues aburre...

Ando con ganas de pedirme este... pero el problema es el espacio fisico, parece ocupar mucho mas ke el Warhammer (en mesa digo)
__________________
Games give you a chance to excel, and if you're playing in good company you don't even mind if you lose because you had the enjoyment of the company during the course of the game.
Gary Gygax
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Antiguo 31-07-2009, 19:36:36   #8 (permalink)
Bloodwave
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Predeterminado Re: RESEÑA DEL JUEGO 'DESCENT'

Las minis se ven espectaculares. Por lo menos para ser minis de plastico. Me imagino que bien pintadas deben quedar excelentes.

Yo nunca jugué este tipo de juegos, pero viendo las fotos de estas minis, y las fotos que recuerdo del juego del DooM me dan ganas de comprar alguno de estos juegos nada mas que por las minis.
__________________
" Aunque las puertas que se levantan entre el mundo mortal y el inmortal Reino del Caos se cierran para siempre ante mi, aún prefiero morir habiendo vislumbrado la eternidad que no haber despertado nunca del frío abrazo de la vida mortal. Me entrego a la muerte sin arrepentimiento, tal y como me entregue a la vida sin miedo. "
Kargos Escupesangre. Paladin de Khorne

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Antiguo 01-08-2009, 03:54:47   #9 (permalink)
Ozzymandias
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Predeterminado Re: RESEÑA DEL JUEGO 'DESCENT'

Concuerdo con Bloodwave, las minis atraen poderosamente la atención...
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Antiguo 03-08-2009, 10:57:41   #10 (permalink)
zero80
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Predeterminado Re: RESEÑA DEL JUEGO 'DESCENT'

Cita:
Empezado por Charlo Ver Mensaje
Hace rato ke le tengo ganas a este juego...
Tengo le WarhammerQuest ke esta divertido un rato... pero despues aburre...

Ando con ganas de pedirme este... pero el problema es el espacio fisico, parece ocupar mucho mas ke el Warhammer (en mesa digo)
no tanto lugar como otros juegos, en una mesa normal se puede jugar tranquilamente
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Antiguo 18-08-2009, 11:47:48   #11 (permalink)
zero80
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Predeterminado Re: RESEÑA DEL JUEGO 'DESCENT'

En la gencon anunciaron una nueva expansion del tipo road to the legend.
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