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| Warhammer Fantasy Battles Batallas medievales en un mundo fantastico. |
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#1 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2008
Ubicación: Rosario
Mensajes: 2.269
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Pues eso, queria saber si ya hay gente q este jugando con las reglas de 8va ed. y saber q piensan de lo q pudieron experimentar hasta ahora.
Aca hace casi un mes q un par de chicos tienen el nuevo manual y seguramente en poco tiempo ya lo estaremos probando, y para ir teniendo en cuenta las reacciones queria saber q les parecio la nueva ed. Ya veremos, saludos gente!.- ![]()
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'Cuando el juego termina, el rey y el peon vuelven a la misma caja'.
Proverbio italiano 'En el país de Montag esta totalmente prohibído leer. Porque leer obliga a pensar, y en el país de Montag esta prohibido pensar. Porque leer impide ser ingenuamente feliz, y en el país de Montag hay que ser feliz a la fuerza...' Foro Rosarino de Warhammer: http://prisionerosdeguerra.yuku.com/Ray Bradbury, Fahrenheit 451. |
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#2 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jun 2008
Ubicación: Flores
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-Fase de movimiento: mas sencilla, como las cargas , llegas y listo, no tenes que estar midiendo mm a mm, la cagada es que al ser por tirada de dados es complicado congeniar cargas conjuntas, necesario un toque de suerte.
-Fase de magia: muy aleatoria dependiendo da la tirada de los vientos de magia, sirven mucho ahora los objetos magicos que generan dados, ademas ahora es mucho mas facil lanzar los hechizos y algunos pueden ser muy destructivos o potenciadores. -Fase de disparo: ahora con linea de vision tipo 40K es algo mas real a lo que podes disparar o no, las maquinas de asedio mejoraron mucho ( cañones y catapultas no estiman y las plantillas ya no tienen parciales). Mejoro mucho el hecho de dispara en 2 filas, para no necesitar una fila larga de 10 para poder disparar -Fase de Combate: Mucho mas sangrienta que antes al poder pelear en 2 filas y que ahora se resuelven por Iniciativa, aunque el que carga tiene +1 a RC y los bonos que le den sus armas a la carga. -Terreno, misiones y despliegues: Terrenos mucho mas detallados y obligatorio 1D6 +4 y que se puedan poner en cualquier lado le da mucha variedad al juego. 6 Misiones para elegir o al azar hacen que no siempre la misma lista de ejercito sirva siempre, y que en algunas el despliegue sea aleatorio hace que no siempre puedas usar la misma tactica. Objetos magico mundanos: SSSSSSSSIII!!!!!! para todos los armys , es genial , le da a algunos ejercitos esas cositas que le faltaban con deseperacion ( jeje Arm pesada para silvanos) Aliados: nueva opcion interasante , no la probe todavia pero creo que es una variante interesante Grupo de mando: campeon y estandarte casi igual que antes , el que mejoro mucho es el musico( hace lo mismo que antes + posibilidad de chequeo de liderazgo para reformar y moverse y/o disparar), casi obligatorio en unidades de disparo. Ahora lo mejor el EL PORTA DE BATALLA , al poder repetir cualquier chequeo de Ld es OBLIGATORIO en casi todos los ejercitos. Reglas especiales: varias quedaron igual, pero hay tambien muchos cambios. A aprenderselos que son importantes Bueno supongo que quedan mas cosas en el tintero, pero ahora no me acuerdo :P
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''Dado que la velocidad de la luz es superior a la del sonido, hay gente que parece brillante hasta que abre la boca'' ''Hay 10 tipos de personas, las que saben contar en binario y las que no'' |
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#3 (permalink) | |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
Mensajes: 99
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Cita:
Me parece muy bueno el hecho de sumarle el nivel del mago a los dados , ahora hay una notoria diferencia a la hora de castear entre un mago lvl 4 y uno lvl 2 por ej , cosa que antes salvo los puntos de items y la cantidad de hechizos no existia , antes un mago lvl 2 con un par de pergaminos podia pilotear algunos turnos hasta que el resto haga lo que tiene que hacer , ahora ese mismo mago ya no hace nada contra un lvl 4. Tambien me parece una buena medida anti abuso magico que no se repitan los hechizos. |
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#4 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jul 2009
Ubicación: Zona Norte
Mensajes: 1.218
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Revivo este topic, luego de algunos meses del lanzamiento. Qué opinan? Ya están jugando a 8va?
Yo juego con ogros y he notado una mejora, y me divierto más. Mis enemigos suelen ser imperio, caos, enanos y skaven, y no veo que hayan cambiado tanto. Lo único que no me gusta son las cargas aleatorias, lo demás creo que es una mejora. |
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#5 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Nov 2009
Ubicación: Turdera - Zona Sur (BsAs)
Mensajes: 1.187
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Creo que casi todos vamos a coincidir con que las cargas aleatorias son una bosta.
Además, no me gusta del todo el nuevo sistema de combate, ahora lo único que importa son las bajas que hacés, los factores fijos importan muuuuuuucho menos. Las máquinas de guerra me parecen un poco abusivas. El resto me parecen buenos cambios, sobre todo con la magia. Casi. O sea, ahora casi todos los ejércitos tienen la opción de tener una buena fase de magia, pero de a poco deberían ir mejorando las magias propias de algunos ejércitos. O no, creo que se nivelaron los ejércitos respecto a la magia. Antes Imperio vs AE había una diferencia abismal en este punto, pero ahora no tanto. un mago nvl4 de imperio puede hacer muchos destrozos. |
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#6 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jul 2010
Mensajes: 23
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Pues yo creo que octava le vino muy bien al juego ya que hace las partidas mas rapidas y se me hace interesante que las cargas sean influidas por los dados, la magia me gusto que se le puede sumar el nivel del mago aparte que la tabla de disfunciones esta rudisima ya que siempre afecta, eso es divertido, me gusto que ya los arqueros puedan disparan en dos filas o hasta mas si es lluvia de disparos, y en mi caso particular que juego con Altos Elfos aparte de pegar primero casi siempre repito para impactar eso es genial, jejejejejejejeje...
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_____ Uhlrik _____
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#8 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jan 2008
Mensajes: 937
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http://img210.imageshack.us/img210/2535/firmakzazz7.png "Las guerras vienen y van, pero mis soldados son eternos" Tupac Nunca olvides porque tú nunca serás olvidado "La búsqueda de la perfección lleva a la locura y desesperación" Leonardo da vinci "Se vale soñar, aunque los sueños sean alquilados" |
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#9 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
Ubicación: Castelar, Bs As
Mensajes: 1.514
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A pesar de seguir tan parecido, es un juego distinto. Creo que es necesario evaluarlo individualmente en lugar de comparar pedazo a pedazo con 7ma para ver si está bueno.
Digo que es un juego distinto porque muchas tácticas y estrategias desaparecieron o cambiaron y ya empezaron a aparecer algunas nuevas. Las cargas, como dice Ezteban, una bosta. La táctica del juego siempre estuvo y está en el movimiento. Todo factor que aleatorice la parte más táctica del juego, resta táctica. Aunque también hay que decir que hace pensar sobre los riesgos/beneficios de realizar una carga, es algo más para prever. (En mi experiencia, la carga más crítica siempre falla ).Las máquinas de guerra son más zarpadas. Pero creo que ayudan a compensar los enormes almacenes de puntos, las unidad de 30 a 40 minis. Lo mismo ocurre con los hechizos más potentes de los nuevos saberes. Se vuelve peligroso depender de una sola unidad para ganar una partida. El uso de las ligeras cambió radicalmente. Antes flanqueando negaban filas, redirigían huyendo... ahora no hacen nada de eso, pero creo que con el movimiento extra al principio del turno y el aumento de la escenografía para cubrirlas (si, esto es relativo), se volvieron mejores cazadoras de máquinas de guerra, compensando un poquito el poder de éstas. La caballería pesada quedó en un punto medio flojo. Yo todavía no le veo un hueco bien definido. Para negar filas se necesita una montonera de puntos invertidos. A la carga no rompen por la Impasibilidad, luego de la carga pierden por bonos. Tal vez para cazar cosas pequeñas como unidades de disparo (que con sus armaduras las flechas poco les hacen), etc. El sistema de magia me gusta, aunque se me hace un poco violento. Tal vez sea mi mala suerte, pero ya van varias partidas que sacando doble 6 en una tirada de 2 dados me he quedado sin mago lvl 4 (el sábado pasado en el primero turno de la partida, tirando un proyectil de morondanga). Igualmente me parece bastante balanceado el sistema (hablo del sistema, no de los hechizos). Yo no veo que el combate haya perdido mucha táctica por perder algo de bonos fijos en relación a las heridas. Desapareció el bono por número, pero las filas se cuentan más frecuentemente (no es tan fácil que otra infantería flanquee) y se añadió el bono a la carga. Cargar por flanco o retaguardia ya no tiene sólo importancia en cuanto a bonos, sino que evitamos los ataques de apoyo, un factor que no existía en 7ma. Creo que el sistema cambió bastantey hay que reevaluarlo independientemente. Por ahora le vengo dando oportunidades, jugando con Silvanos, uno de los ejércitos más afectados (si no el que más). Creo que es necesario abrir la mente y no tratar de seguir jugando 7ma con las reglas de 8va como he visto hacer a mucha gente, sino descubrir el nuevo juego en que se convirtió... luego cada uno verá si le gusta o no.
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Aslan |
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#10 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Nov 2009
Ubicación: Turdera - Zona Sur (BsAs)
Mensajes: 1.187
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Coincido en la mayoría de las cosas que decís pero me quedaron un par de dudas y opiniones que quiero debatir con vos. 1) La única utilidad que le veo a la caballería pesada es la de carga de apoyo con una infantería o contra carga, quedándose atrás de la inf. Pero para los que no tienen carros sigue siendo una opción. También servirían para cazar carros, pero como el movimiento es aleatorio.... Eso sí, me parece que si en 6ta/7ma las caballerías eran baratas para lo que hacían, ahora me parecen caras. 2) Magia: SABER DE LA VIDA!!! Usá el trono de vid a full. Incluso si saca doble 6 podés tirar el 2+. El sistema, comparto, me gusta. Pero al potenciar tanto la magia común han dejado en un segundo nivel a la magia propia de los ejércitos, caso que, en principio, no veo como algo positivo. Si es propia es especial y si es especial debería ser buena.... Hace que todos los ejércitos puedan/deban tener magia. Esto modifica el juego. Es decir, antes con Imperio, por ejemplo, no era muy recomendable usar magia ofensiva, era chotísima y no tenías nada para potenciarla. En 8va no hay diferencia con magia ofensiva y defensiva, ambas van de la mano. 3) El combate creo que fue uno de los más afectados, que también afecta la táctica. Los ataques de apoyo, los ataques de los monstruos hacen el combate más sanguinario. Además, los valores de FILAS ahora se contabilizan al FINAL del combate, siendo menos relevante que antes. Es decir, es un valor semi-fijo. (que groso que soy, acabo de acuñar un término (?) ) Así que la fuerza cobra más importancia que antes. He visto 3 combates de 3 arbóreos por el frente contra 20/25 lanceros AE y la HA y la Iniciativa no sirven para nada. En los 3 ganaron los arbóreos. Necesitaron 2 turnos para destrozarlos y que ya no les queden filas y dejen de ser impasibles. 4) Los Silvanos no sé si se modificaron taaaaaaanto. Yo sigo jugando con una táctica similar y me va bastante bien. La diferencia es que apuesto más a la magia y a las cargas conjuntas. Pero no perdimos tanto movimiento, lo jodido ahora es que los hostigadores no cargan en 360º. |
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#11 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Apr 2008
Ubicación: Castelar, Bs As
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1) Sí, tenés cargas como apoyo, es verdad, ayuda a sumar un poco de daño. Sólo que me asusta un poco cargar sin saber si la unidad principal piensa llegar o quedarse mirando cómo los caballeros van al muere :P. Igualmente es sólo pegada en el turno de carga en la mayoría de los casos, aunque combinada con una infantería con muchas filas, se puede superar la impasibilidad del rival sumando lo justo para ganar el combate. Pero como decís, extremadamente caras para hacer simplemente eso.
2) Si, hablaba de la magia en general. Por supuesto que el saber de la Vida es especial en ese sentido, pero no todos los ejércitos tienen acceso (juego Oscuros tb). Los saberes propios de los armys viejos no existen, necesitan actualización. 3) Si es verdad que los bonos perdieron, pero con la impasibilidad el juego cambió mucho. Podés cagar a golpes mal a alguien y que se te quede mirando. La idea de sumar muchos bonos fijos era sumar los puntitos suficientes para no perder de mucho o ganar de poco. Creo que si íbamos a romper buscábamos sacar puntos por heridas. No veo cambio en eso, ahora no necesitás puntos fijos en una unidad de aguante para aguantar una carga media, sino que lo lográs por la simple regla impasibilidad. 4) No perdimos movimiento, tooodoooss los demás ganaron y eso hace que movamos menos en relación. Caminos libres a través de escenografía, reorganización gratis con músico, reorganización gratis tras ganar el combate, cargas sin coste de pivotaje, marchar con chequeos, todo eso aumentó la movilidad de todos los ejércitos, lo que hace que resaltemos menos en nuestro punto fuerte. Sobre el modo de jugar silvanos yo sí noté mucho cambio. Antes tenías mareo y cargas combinadas para matar lo duro. Ahora no podés marear tanto la perdíz con las nuevas reglas de redirección y con silvanos fallás una o dos cargas combinadas y fuiste al muere. Antes rompías en el impacto inicial sin que te devuelvan, ahora con la impasibilidad son combates de desgaste para los que no estamos preparados, sin hablar de que siempre nos devuelven. No sé, tal vez vos jugaste siempre algo más parecido a lo que yo juego ahora. Yo siempre fui a cargas conjuntas con unidades lo más chicas posibles, ni siquiera usaba Hombre Arbol (a ningun puntaje). Ahora por donde lo mire, mis rivales me ganan si uso estrategias viejas, ya que la mitad de ellas no funcionan. Esto no significa que crea que ahora los Silvanos no funcionen. Estoy de a poco entrenando otra forma de juego, que de momento me viene dando resultados. A base de aguantar infanterías con HA, reducir otras a disparos para rematarlas con dríades, arbóreos para enfrentarse a lo más duro que tengan (antes era la combinación de bailarines y kurnous, anulando filas, pegando sin que devolvieran). Kurnous para cazar máquinas, águilas para cazar o hacer perder un turno de carga. Magia principalmente para curar heridas a los HA y arbóreos y con suerte aumentar la R de la unidad que lo necesite (que igual lo normal suele ser colar uno o con suerte dos hechizos por turno). Pero no convirtamos el thread en discusión sobre silvanos :P
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Aslan |
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