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| Warhammer Fantasy Battles Batallas medievales en un mundo fantastico. |
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#61 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Feb 2008
Mensajes: 100
Agradecimientos dados: 0
Agradecimientos recibidos: 5
Online Status:
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si, puede ser...a lo mejor ponen algo similar al conjuro de los skavens (el que heridas y si destruye la unidad se convierten en ratas..y en vez de ratas son zombies)
Corregido, error tipográfico le puede pasar a cualquiera... |
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#62 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jan 2008
Ubicación: Villa urquiza
Mensajes: 559
Agradecimientos dados: 72
Agradecimientos recibidos: 7
Online Status:
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vamos a buscar quien puede postear el manual en castellano
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Cuando en el mundo aparece un verdadero genio, puede identificársele por este signo: todos los necios se conjuran contra El SI NO TE GUSTA............ COLGATE DE ESTA ![]()
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#63 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jan 2008
Mensajes: 1.028
Agradecimientos dados: 14
Agradecimientos recibidos: 197
Online Status:
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Escrito originalmente por Drago_Oscuro
Más cosas: Señor de los Vampiros. M6-HA7-HP5-F5-R5-H3-I7-A5-LD10-PUNTOS 220. Rey Necrófago. M6-HA6-HP3-F5-R5-H3-I8-A5-LD9-PUNTOS 260. Vlad - 495 puntos. Conde Mannfred - 530 puntos. Tiene la regla Señor del Conocimiento (saber de la muerte y saber de los vampiros) Flipas. 14 Hechizos el colega. Heinrich Kemmler - 350 puntos. Señor del conocimiento (vampiros), señor de los muertos, no muerto. Filo Funerario del Caos (espada): +2 ataques. Si lo incluyes en una unidad de esqueletos o guardia de los túmulos, cada herida que hace en CC recupera un tio de la tropa. Capa de Niebla y Oscuridad: Objeto hechizado. Al principio de cada uno de los turnos, kemmler elige entre las reglas vuelo o etéreo. Tendrá la regla hasta el principio de su próximo turno. Báculo del cráneo: Objeto arcano. Al inicio de la fase de magia amiga, las tropas del rival a 12UM han de decir que objetos mágicos llevan. Da +1 para dispersar. Krell - 205 puntos. Campeón de los Muertos: krell siempre lanza y acepta desafios. Si está disputando un desafío y está en la misma unidad que kemmler, tiene golpe letal heroico. Armadura de los túmulos: TSA 4+. Si alguien con arma mágica le mete, y krell consigue salvar, los efectos mágicos del arma se anulan para toda la partida. El hacha: arma mágica. requiere ambas manos. +2 F. siempre ataca último. heridas múltiples 1d3. Una herida no salvada a alguien, ese alguien tira 1d6 al principio de sus turnos. si el resultado es superior al número de heridas que le quedasen, sufre otra herida sin TSA. Esqueletos: 5 puntos. Perfil como todos sabemos PERO LIDERAZGO 3 (los de Reyes funerarios tienen 5, creo). Tamaño unidad 10+. Equipo de base: arma mano, ligera y escudo. Opciones: Grupo de mando completo 30 puntos (10 cada uno). Una unidad el ejército puede tener un estandarte mágico de 25 puntos. Aquí viene lo bueno. Opción de lanza.... GRATIS (íncreible). Tumularios: 11 puntos. Perfil como todos sabemos (Liderazgo 6). Unidad 10+. Equipo de base: arma mano, armadura pesada, escudo. Reglas especiales: golpe letal y no muerto (NO tienen ataques mágicos). Grupo de mando completo 30 puntos (10 cada uno). Pueden tener un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La unidad al completo puede SUBSTITUIR sus escudos por armas a 2 manos por +1 punto/mini. Escrito originalmente por Drago_Oscuro Lo voy a poner porque me hace gracia xD: Rey Strigoi: Arma mano Magia lvl 1 (saber de los vampiros). Reglas: El Ansia, odio infinito (todos los turnos), ataques envenenados, regeneracion 5+, no muerto, vampiro. opciones: engendro del terror (mismo coste que en la white dwarf). objetos mágicos 100 puntos. (hay un pequeño recuadro que pone que nos ACORDEMOS que hay una regla que se llama interferencia mágica, que eso hace que los magos que no tengan armaduras mundanas no pueden llevar tampoco mágicas). poderes otros 100. ¿Y por qué no han puesto eso en las faqs ogras en lugar de las notas del editor?. Si es que son unos cachondos estos de la GW xDD. Escrito originalmente por Drago_Oscuro Héroes vampiros tienen lvl 1 de mágia pueden montar un trono aquelarre. Carruajes negros Armadura 3+. Especial 4+. El poder de la muerte es igual que antes, PERO solo se tira en las fases de magia del jugador del carruaje. Por cada dado que tengas en la reserva, tiras 1d6. Con un 6, el carro va sumando puntos (los dados que se han sacado 6 se pueden seguir utilizando para tirar hechizos. osea, que no se los come, vamos). La tabla es: 1 - tiene cuchillas. 2 - Espectro y Pesadillas +1F 3 - Impactos por carga, Espectro y pesadillas tienen golpe letal y ataques flamígeros 4 - RM2 y cruzar. 5 - Etéreo 6 - Vuela. Espectros condenadores. etéreo, caballería rápida, terror, no muerto. cazadores de almas: sus ataques son mágicos, flamígeros y sin TSA (ya se sabía). cruzaalmas: pueden moverse a través de unidades que no estén trabadas en combate (amigas o enemigas). No pueden acabar el movimiento a menos de 1UM. Cazadores espectrales: si cruzan una unidad enemiga del modo que se ha explicado en cruzaalmas, sufren 1 impacto de F5 por cada espectro que la haya atravesado (con las relgas de mágicos, flamígeros y sin TSA). Este ataque SOLO se puede hacer a una unidad por turno. Escrito originalmente por Drago_Oscuro Algunos hechizos que no estaban del todo claro: 1 - Danza macabra. Dif. 6+ Potenciación. UNA UNIDAD (solo 1) a 12UM o menos. Repite para impactar en CC hasta el principio de la siguiente fase de magia del jugador. Si no están en CC, pueden mover 8UM de forma normal (sin cargas ni nada). Potenciado a TODAS las unidades a 12 UM. Dif. 12+ 2 - Vigor infernal de los muertos. Dif. 8+ Potenciación. UNA unidad a 12 UM. Repite para Herir en CC hasta el principio de la siguiente fase de magia del jugador. Potenciado a TODAS las unidades a 12 UM. Dif. 16+. 4 - Alzar a los Muertos. Dif. 9+ Sería del tipo CONVOCACIÓN. Pero como eso es sólo para tormenta de magia, pues no tiene tipo. Alcance 18UM. Nueva unidad de zombis. Elige un punto del campo de batalla (no hace falta linea de visión, ni arco frontal ni nada). Se levantan 2D6+3 zombis. Potenciado: levantas 2D6+3 esqueletos. Dif. 14+. TODOS los tios de la nueva unidad tienen que estar en el rango de los 18UMs, separados por 1 UM de lo tipico (otra unidad, edificios, etc). Encarados hacia cualquier sitio de forma legal, y con un frontal de 5 tios. NO incluye grupo de mando, ni opciones de equipo. NO OTORGAN PUNTOS DE VICTORIA. La Mirada de Nagash, y la Maldición de los Años son iguales que ahora. Invocación de Nehek y el Viento de la No Muerte ya está puesto de antes. Escrito originalmente por Drago_Oscuro Isabella: precio igual que un Varghulf (pues ha subido un poco la tia). Perfil de Vampiro neonato. arma mano y arm. pesada. Magia: hechicera lvl 1. Poderes: Fascinación (una mini en contacto tira por LD con -3. si falla repite para impactar). No muerto, vampira. Cáliz: Objeto hechizado. Ella u otro personaje de su unidad recuperan 1 herida al inicio de la fase de magia amiga. Konrad: Perfil de vampiro neonato, pero con HA7 y Ld6. arma mano y arm. pesada. Poderes: Furia de sangre (igual que antes, pero con arma a 2 manos, como ya se había dicho. y hay otro añadido, pero no cuenta para este caso). Reglas: El ansia, no muerto, vampiro, odio. Mentalemte como el niño loco alemán: cada INICIO de turno tira 1d6. De 1 a 3 estupido. De 4 a 6 furia asesina (aunque haya perdido combates anteriores). Espada chunga: Arma mágica. Armas emparejadas. Heridas múltiples (2). Acólito Mannfred: Perfil vampiro neonato. arm. pesada. Magia lvl 2. Poderes: acólito oscuro (este poder se ha tergiversado. no es añadir 1d3 zombis o esqueletos. es el vampiro añade 1d3 al total de su tirada de lanzamiento cuando lance con éxito la invocación de nehek. Reglas: Señor del conocimiento (vampiros), el ansia, no muerto, vampiro. Espada energía maldita: por cada herida que haga sin salvar (en CC, obviamente) tienes +1 dado adicional en la proxima fase de magia (que depende de la fase, será energía o dispersión). Gran Nigromante: M4-HA3-HP3-F3-R4-H3-I3-A1-LD8 Arma mano. Magia lvl 3, saber de los vampiros, o muerte (estos no tienen sombras). Opciones: lvl 4 magia pesadilla con barda corcel infernal carro de cadáveres (substituye al capataz) Terror abismal (con las 2 opciones propias del bicho) Objetos 100 puntillos. - Un SOLO maestro nigromante o nigromante del EJÉRCITO pueden tener la opción de Señor de los Muertos (lo del tema de levantar más esqueletos de los que se han pagado). Nigromante: M4-HA3-HP3-F3-R3-H2-I3-A1-LD7 Arma mano lvl 1 magia, opción a lvl 2 (vampiros y muerte) Pesadilla Carro de cadáveres (susbtituye al capataz) objetos mágicos 50 puntos max. - Un SOLO maestro nigromante o nigromante del EJÉRCITO pueden tener la opción de Señor de los Muertos. Rey Tumulario exactamente igual, pero un poco más caro. Especto y Doncellas como salen en la White Dwarf. Objetos: Skabcrath. Más o menos como se ha dicho. Carga Devastadora, Furia Asesina, Ataques flamígeros, y Chillido Mortal (el chillido es el ataque del engendro del terror, osea, disparo, chequeo de ld + las heridas actuales. que en el caso de un señor vampiro será +3 si no le han dado palos.). LUEGO... Si el portador no ha matado a ninguna miniatura en COMBATE CC al terminar la PARTIDA... será retirado como baja. Mortaja del Tartaja. Armadura. PUEDEN llevarla los nigromantes. +1TSA. Las minis enemigas en contacto pierden bonificadores por fuerza de sus armas normales y mágicas, y ganan la regla SAU. Estandarte de los Túmulos. Tumularios, Caballeros Negros, Reyes Tumularios y Krell en la misma unidad del estandarte... +1 impactar en CC (monturas no). Estandarte de gritos. La unidad enemiga que chequea por miedo lo hace con 3d6 y descartas el dado más bajo. Talismán negro. Como se ha dicho ya. Guardas 2 dados (o de energía o de disp) para poder utilizarlos en la siguiente fase. Es suficientemente caro como para que no puedan llevarlo los héroes. Báculo que se pierde a sí mismo. Hechizo vinculado lvl 4. Potenciación. Todas las unidades amigas (incluido monturas) a 6 UM ganan la regla Ataque adicional hasta la siguiente fase magia del portador. Libro maldito. Como se había dicho. Sacrificas 1D3 dado de energía y tiras 1d6. Hay una tabla de 6 hechizos. El hechizo que toca se lanza de forma normal y con la dificultad de lanzamiento mínima. La lista es 1- Miasma de Melkoth (sombras), 2- Adversario debilitado (sombras), 3 - Atrofiar (Sombras), 4 - Asolar el alma (muerte), 5 - Manto de desesperación (muerte), 6 - Maldición del viento de medianoche (cielos) Libro del colega de reyes funerarios. Hechizo vinculado lvl 3. Danza macabra. Báculo chungui. Hehizo vinculado lvl 3. proyectil mágico a 18UM. 1D6 impactos F4 flamígeros. Cualquier unidad que sufra heridas no salvadas chequean por pánico. Adicionalmente, si la unidad quiere mover en su turno, todas las minis sufren un impacto de F4, y el hechizo se termina. Si la unidad no mueve, el hechizo también termina.
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http://img210.imageshack.us/img210/2535/firmakzazz7.png "Las guerras vienen y van, pero mis soldados son eternos" Tupac Nunca olvides porque tú nunca serás olvidado "La búsqueda de la perfección lleva a la locura y desesperación" Leonardo da vinci "Se vale soñar, aunque los sueños sean alquilados" |
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#66 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jan 2008
Mensajes: 173
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Online Status:
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Muy bueno, sera cuestion de probarlos. Espero poder contar con los clanes, podias configurar cada ejercito con un matiz diferente.
PD: A tener en cuenta, Chapata siempre envidio a los vampiros, porque hasta el zombie mas lento se movio mas rapido que el Enano mas veloz.
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Aclarando el camino. |
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#67 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Apr 2011
Mensajes: 2
Agradecimientos dados: 1
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Bueno, mas cositas jeje...
- COMANDANTES: Lo puedes hacer a tu medida, que quieres un vampiro pegón pues lo tienes, que lo quieres nv 4 mago y que huela el combate, también lo tienes, que quieres un mix pues también puedes tener, que pasas de vampiro y quieres un tio ciclado, pues te compras un rey necrófago y le plantas la especial de 2+ contra flamígeros por 5 puntos por si le falla la regeneración oiga usted, que estás cansado de saber de los vampiros y quieres otro saber pues por 25 puntos lo tienes, que no quieres pagar esos 25 puntos, pues te fichas a un par de nigromantes nv1, a uno lo haces general y al vampiro le metes sombras o muerte, o si no pues al vampiro general y el maestro nigromante muerte, que pasas de vampiros? Pues cómprate un maestro nigromante, buenos y baratos oiga usted. Como monturas tienes de todo, trono de vampiras, dragon, engendro para el rey necrófago, terror abismal para vampiro o nigromante, corcel infernal, pesadilla, carro de cadáveres para el nigromante, suma y sigue! - HEROES: Vampiros de serie nivel 1 por 105 puntos, nigromantes baratos y buenos que van de lujo para portar ese libro maldito tan maravilloso que nos han plantado, espectros, doncellas, tumularios de estos que nos gustan con R5, 3H y golpe letal, todo un clásico vaya… - BASICAS: Esqueletos que por 5ptos llevan arma de mano, escudo y ligera, pudiendo cambiar su arma de mano GRATIS por una lanza, además con opción de portaestandarte mágico por 25 ptos, pasen y vean! Zombis a 3ptos con FyR3 que si son objetivo de la invocación regeneras 1D6 adicional, atacan ultimo pero si se afectan por el vigor del carro de cadáveres no solo no atacan ultimo si no que directamente les quita la regla de atar ultimo y les da atacar primero, ahí es nada, encima pudiendo llevar personajes dentro, menudo búnker han metido para las doncellas espectrales: que tienes un héroe con una espada mágica que mete ostias por doquier, pues nada oye vete a por los 50 zombis que la cubren que te vas a llevar la doncella pero te vas a quedar ahí trabado toda la partida. Necrofagos como antes pero un pelín más caros, qué queréis que os diga, ya nos han quitado la condena a jugar con el spam de necrófagos, con una de 21-24 de sobras, en la diversificación está el éxito. Lobos con F4 a la carga, vanguardia, preciosa redirectora por 40 puntos desde el primer turno y que si además se despista el rival le clavas 5 ataques de F4. - ESPECIALES: La madre del cordero, aquí hay de todo y a la carta. Horrores de la cripta, ya de sobras comentado, la mejor infantería del juego en cuanto a calidad/coste, no hay más que hablar y más después de ver el combo que puedes liar con las bandadas de murciélagos. Vargheists, 4 ataques de F5, HA4, Ini4….rebótate si puedes… Huestes espectrales, por 45 puntos una unidad etérea que te hace doble función: redirección y tapón de monstruos/apoyos. Murciélagos vampiro, por 32 puntos una redirectora que mueve 20 UMs…esto es de chiste no? Si quieres cazar máquinas pues amplias unidad y listo Bandadas de murciélagos, mítico enjambre que flota (marchando 10 UMs) FyR2, y atención al dato, regla sacada de la manga: “toda unidad enemiga en contacto con una o más bandadas de murciélagos gana la regla Siempre ataca último” à combínalo con 6 horrores de Ini2 en combate y mira a ver a qué huelen las nubes o si no con túmulos con arma a dos manos y nos pegamos a la vez (eso si, yo con F6 si no te importa). 35 ptos bandada mínimo unidad 2+ Carro de cadáveres: El eje no muerto, F y R4, ahora es carro por tanto 1d6 impactos a la carga, el capataz por 1 punto puede llevar lanza (F4 a la carga) jajaja y ya sabemos que si es objetivo de algun hechizo da “siempre ataca primero” a las unidades a 6 UMs, además de lo comentado que si son zombis directamente sustituye lo de atacar último por siempre ataca primero…de base cuesta 90 puntos como mejoras por 15 ptos -1 al lanzamiento hechiceros enemigos a 24 UMs y lo otro por 30 ptos las unidades afectadas por el hechizo de invocación pueden repetir 1D6 para el nº de los que se levantan. Espectros a caballo, no hay nada más que comentar no? por 30 ptos. unos tios muy burros, aunque yo creo que se está overestimando esta unidad, que son muy buenos si, que son la mejor unidad del juego o del libro no. Caballeros negros, van desde 21 a 26 ptos, depende de si les plantas bardas y lanzas de caballeria, muy usables sobretodo si tenemos en cuenta que un nv4 te los levanta de 5 en 5… Tumularios, 11 ptos un tio que te salva a 4+, parada, golpe letal, etc…que lo tuyo es la fuerza bruta? Pues no pasa nada, por un mísero punto por miniatura le plantas un arma a dos manos y a pegar tortazos de F6…aunque yo creo que van a combear mejor con arma de mano y escudo con este libro, porque hay mucha cosa que hace pegar último al rival o que tú pegues primero, yo confío mucho en el golpe letal, así que prefiero cortarle la cabeza antes de que me zurren. - SINGULARES: Varghulf, la bestia parda, ya me parecía bueno antes, imaginaros cuando veo que con los mismos puntos tiene Ini 4, soles púrpura por favor? Vayan pasando… Carruaje negro: Brutal el cambio, baja en 5 puntos pero se convierte totalmente en una unidad usable, solo chupa dados en tu fase de magia (no en la del rival), se tiran todos los dados de enrgia que generen los vientos y cada 6 un poder que pilla, lo mejor de todo es que esos dados que se absorben no se descartan, es decir que los sigues teniendo como dados de energía para usar jajajaja dónde hay que firmar??? Los poderes están muy bien, el primero cuchillas, el segundo F+1 al espectro y caballos, nada oiga que el espectro te va a meter 3 castañas de F6…el siguiente creo que da golpe letal a espectro y pesadillas, el 4º cruzar (bosques a mi???), el 5º etereo y el 6º volar. Métele!!! Sangrientos: Por 50 puntos igual que antes pero con HA5 e Ini5, GMC por 35 puntos y opción de llevar la bandera de la torre sangrienta (esp 4+ contra ataques a distancia), se van a ver Trono mortis, ya comentado, regeneración a unidades, lamento de la doncella…que tienes miedo a lo de la disfunción, pues no le pagues la mejora y san se acabó. Engendor del terror, el que todos conocemos como el dolor de huevos Espectros con opción de doncella, por si no te gustan como héroes - PODERES VAMPIRICOS: Hay un monton, unos 20, de más caros y de más baratos, pero todos tienen su qué. - OBJETOS MAGICOS: Todos son buenos o al menos usables, desde la espada que es sublime y lleva el nombre de nuestro rey necrófago, por 75 puntos le da de todo, furia asesina, flamígeros, carga devastadora y el mismo chillido del engendro (ese que come tanques a vapor, abominaciones, hidras y esfinges para merendar), la “pega” es que si al final de la partida no has matado a nadie en combate, el portador se considera como baja de la batalla…si con 7 ataques que te vas a juntar a la carga que se van a poder convertir fácil en 14 con la furia de sangre que le vas a poner no has matado a nadie en toda la partida es para que te lo hagas mirar; me parece un objeto bestial; hasta el libro maldito que te da opción de sacrificar 1D3 dados de energía a cambio de hacer un hechizo (todo maldiciones) al azar, sale con la dificultad del hechizo y es un dolor de huevos porque hay un par de las sombras que permanecen en juego, las maldiciones todas bastante buenas para mi gusto; luego tienes la armadura que hace que el rival pegue último y pierda bonos de carga…estandarte túmulos, libro de arkhan, talismán negro, estandarte de gritos (chequear liderazgo con 3 dados descartando el más bajo), etc… - PERSONAJES ESPECIALES: Heinrich y Krell me parecen buenísimos, el resto los veo caros para lo que son, si un caso Konrad puede ser un buen kamikaze por un coste no muy excesivo. En fin, como veis hay de todo y a la medida de cada uno, creo que podemos estar al nivel de orcos o superior en cuanto a posibilidades, así que a disfrutarlo!!! |
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