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Warhammer Fantasy Battles Batallas medievales en un mundo fantastico.

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Antiguo 10-09-2010, 22:12:59   #1 (permalink)
Orion
biennacido silvano
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Predeterminado Mi ejército nórdico

bueno, aca les dejo un proyecto en el que vengo trabajando desde hace rato. Aca se los dejo:


Lista de ejército: Nórdicos

Unidades básicas:

- Guerreros escandinavos 5 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tamaño de la unidad: 10+ Equipo: Armadura ligera y arma de mano
Reglas especiales: Trabajo enano
Opciones: - Escudo enano: 1 punto
- Lanza: 1 punto
- Arma de mano adicional: 2 puntos
- Grupo de Mando: Portaestandarte 10 puntos, Músico 5 puntos
- Puede llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 25 puntos

- Bandada de cuervos 12 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
12 3 0 3 3 1 5 2 6

Tamaño de la unidad: 5-10 Equipo: Picos y garras (arma de mano)
Reglas especiales: Voladoras

- Skjaldmo (doncellas guerreras) 20 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Skjaldmo 10 4 4 3 3 1 5 1 8
Corcel 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Tamaño de la unidad: 5+ Equipo: arco largo y armadura ligera
Reglas especiales: Caballería rápida, Heroísmo
Opciones: -Grupo de mando: Portaestandarte 12 puntos, Músico 12 puntos
- Lanza y escudo: 5 puntos

- Arqueros de Vali 10 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 1 3 1 7

Tamaño de la unidad: 10+ Equipo: Arco largo y armadura ligera
Reglas especiales: Arcos divinos
Opciones: - Escudo 1 punto
- Grupo de mando: Portaestandarte 8 puntos, Músico 4 puntos

Unidades especiales:

- álfar de luz 15 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
10 2 5 2 2 1 7 1 7

Tamaño de la unidad: 4+ Equipo: bastón de luz (arma de mano)
Reglas especiales: Unidad pequeña, Bastones de luz, Hostigadores

- Nornas 20 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
12 5 3 4 3 2 5 2 7

Tamaño de la unidad: 4-10 Equipo: telar y arma de mano adicional
Reglas especiales: Unidad etérea, El destino de los héroes, Tejedoras del futuro


- Valquirias 30 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
Valquiria 10 5 3 4 3 1 6 2 8
Corcel 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Tamaño de la unidad: 5+ Equipo: Lanza de caballería, armadura pesada y escudo enano
Reglas especiales: Belleza extrema, inmunes a psicología, Trabajo enano
Opciones: - Grupo de Mando: Portaestandarte 18 puntos, Músico 9 puntos
- Puede llevar estandarte mágico por un valor máximo de 100 puntos

- Guerreros del Mjolnir 13 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
10 5 0 5 4 1 3 1 7

Tamaño de la unidad: 10+ Equipo: Martillo (arma a dos manos) y armadura pesada
Reglas especiales: Martillo de Thor, Tozudez
Opciones: - Grupo de Mando: Portaestandarte 12 puntos
- Pueden llevar estandarte mágico por un valor máximo de 50 puntos

- Deslizadores de Ull 12 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 2 61 7

Tamaño de la unidad: 5+ Equipo: esquíes, armadura ligera, arco largo
Reglas especiales: Esquíes, Disparos múltiples x 2


- Sombras de Loki 18 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
12 6 3 3 3 2 8 3 8

Tamaño de la unidad 5+ Equipo: par de espadas envenenadas (arma de mano adicional)
Reglas especiales: Infiltrados, Camuflados, Ataques envenenados, Hostigadores
Opciones: - Armadura ligera 2 puntos
- Escudo: gratis (pero la miniatura pierde el arma de mano adicional)

- Curanderas de Eir 16 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Tamaño del la unidad 5+ Equipo: hierbas medicinales, armadura ligera
Reglas especiales: Hierbas medicinales, Inmunes a la psicología
Opciones: - Ascender a curandera mayor 16 puntos
- Equipar con manzanas de Iounn 16 puntos
- Grupo de mando: portaestandarte 16 puntos y músico 8 puntos
- Pueden llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 50 puntos


Unidades Singulares:

- Fenrir 175 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
18 5 0 6 6 6 6 8 7

Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Fauces y garras afiladas (arma de mano)
Reglas especiales: Terror, Piel escamosa (4+), Hijo de Loki, Furia eterna, Tyr, Criatura Única, Objetivo grande
Opciones: - Tyr 25 puntos

- Jormungandr 150 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
10 4 5 4 5 4 3 2 8

Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Cola y colmillos (arma de mano)
Reglas especiales: Aliento corrosivo, Ataques envenenados, Terror, Pánico desatado, Criatura única, Piel escamosa (3+)

- Jotun 50 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
12 4 0 5 5 3 5 3 6

Tamaño de la unidad: 2-6 Equipo: Garrote (arma de mano), armadura pesada enana
Reglas especiales: Miedo, Inmunes a psicología, Estupidez
Opciones: - Pueden transformarse a los Jotun en Muspeli (gigantes de fuego) por un coste de 8 puntos (por miniatura). Estos gigantes poseen la regla adicional de Ataques flamígeros.



Reglas especiales:

- Trabajo enano: Los enanos son grandes mineros y herreros. Han creado gran cantidad de objetos mágicos para los dioses y también para los ejércitos (a su debido precio). Las unidades con esta regla especial poseen armaduras o escudos “enanos” (o se les pueden añadir). Estas armaduras son más resistentes y eficaces, y por lo tanto aguantan más golpes. Esto se representa mediante esta regla especial, que indica que las armaduras de carácter “enano” aumentan la salvación en un punto más de lo que lo hacen sus homónimos no enanos.

- Heroísmo: En la antigüedad, muchos guerreros luchaban con gran valor y coraje, a estos heroicos y valientes soldados que morían en la guerra se les consagraban muchos honores y eran llevados al Valhalla tras su muerte. Esta regla especial confiere a las unidades que la posean las reglas “Inmunes a la psicología” y “Tozudez”. Además, si la unidad es reducida a menos del 25% de sus miembros originales todavía podrá reagruparse aunque este huyendo.

- Arcos divinos: Los arqueros de Vali consagran su vida a este dios y, antes de finalizar su entrenamiento, sus arcos son bendecidos con las dotes del dios arquero quien les concede una puntería inhumana. Los arqueros de Vali ignoran la penalización al disparo por largo alcance.

- Unidad pequeña: En la mitología Nórdica, los elfos son considerados duendes o criaturas de un tamaño similar. Viven bajo tierra y, por lo tanto, son difíciles de detectar. Debido a esto, cualquier unidad que dispare a los alfar de la luz recibirá un modificador de -1 al impactar.

- Bastones de luz: El equipo que utilizan los alfar de la luz, el bastón de luz, es un objeto con poderes sobrenaturales. Con él, una criatura tan pequeña como un elfo de la luz puede llegar a ser devastadora. Los bastones de luz utilizan la HP del alfar para disparar (como cualquier arco normal). Pero los alfar no reciben modificadores de ningún tipo en las tiradas para impactar realizadas con sus bastones al disparar. No solo eso, sino que el bastón de luz niega toda tirada de salvación por armadura. Es un arma de alcance 75 cm y Fuerza 3.

- El destino de los héroes: Las Nornas son criaturas míticas que deciden el destino de los hombres utilizando un telar que les permite, incluso, decidir sobre la vida o muerte de los más poderosos guerreros: los héroes. Por esto, las Nornas pueden lanzar desafíos mientras estén en combate cuerpo a cuerpo con un héroe enemigo. En este desafío combatirán todas las miniaturas de Nornas que estén en contacto peana con peana con el héroe. El resultado del desafío se determinará de la manera habitual y también sus posibles consecuencias.

- Tejedoras del futuro: Las Nornas no solo determinan el destino de los guerreros, sino también, se encargan de hacer cumplir su futuro. Una vez por turno, la unidad de Nornas podrá lanzar un ataque a distancia (en un radio de 60 cm) sobre una sola miniatura (este ataque no se ve afectado por la línea de visión y podrá ser lanzado sobre miniaturas adentro de una unidad, pero no a los héroes). Ese ataque impactará de manera automática, y su Fuerza será igual al número de Nornas que compongan la unidad.

- Belleza extrema: Las Valquirias son guerreras y, al mismo tiempo, seres divinos. Su belleza es tan conocida como sus habilidades en el campo de batalla y ha dejado más de una vez a un enemigo boquiabierto. Las Valquirias causan estupidez a todas las unidades en un rango de 35 cm (incluso cuando están trabadas en combate cuerpo a cuerpo). No solo eso, las unidades enemigas que se vean afectadas por esta habilidad verán reducido su liderazgo en un punto al realizar el chequeo de estupidez correspondiente.

- Martillo de Thor: Los Guerreros del Mjolnir están consagrados al dios Thor, de ahí viene su nombre. Estos guerreros llevan martillos elaborados con los más resistentes materiales, pero a la vez livianos, y por lo tanto no cansan al guerrero. Los martillos llevados por los Guerreros del Mjolnir se ven afectados por todas las reglas de las armas a dos manos de infantería, salvo la regla de siempre atacan en último lugar. Los guerreros del Mjolnir atacan en orden de iniciativa, como cualquier otra unidad.

- Esquíes: Los deslizadores utilizan como medio para transportarse unos esquíes, ya que estos les permiten disparar mucho mejor que ir a caballo. No solo eso, también son muy cómodos y dan mayor movilidad que un caballo. Los esquíes actúan de igual manera que una montura con movimiento 20, pero no dan salvación de 6+ por ir montado y todos los golpes son recibidos por el “Jinete”. A pesar de esto, los esquíes permiten a los deslizadores moverse por terreno difícil y muy difícil sin ningún penalizador al movimiento. No solo esto, sino que es mucho más cómodo disparar cuando se está en un esquí que cuando se monta un caballo, por lo tanto los deslizadores pueden mover y disparar sin penalizador (e incluso pueden marchar y disparar sin penalizador).

- Infiltrados: Loki es el dios del engaño y una de los máximos rivales de los Aesir. Como el dios al que están consagrados, las sombras Loki son guerreros sumamente engañosos y se pueden infiltrar en las filas enemigas a base de mentiras. Son expertos en el arte de la infiltración y guerreros letales en combate. Las sombras son exploradores y como tales se pueden desplegar en el campo rival pero no necesitan distancia mínima entre el enemigo y ellos. Lo que sí, nunca pueden ser desplegados a la vista del enemigo. Es más, las sombras pueden desplegarse dentro de una unidad enemiga y declarar que están allí en cualquier comienzo de fase de movimiento, al hacerlo las sombras se colocarán en combate cuerpo a cuerpo con la unidad enemiga respectiva y esta solo podrá responder manteniendo la posición. Si la unidad en la que se encuentran escondidas las sombras es destruida o huye antes de que las sombras sean reveladas, estas serán destruidas y contarán como baja.

- Camuflados: El dios Loki es, también, dios del camuflaje y la transformación. Esta artimaña tan despreciable es utilizada a menudo por el dios. Sus discípulos, las sombras, también aprenden a utilizarla. Las sombras poseen mucho camuflaje que le permite pasar desapercibidas, por esto las unidades que intenten dispararle a las sombras tendrán un -1 al impactarles.

- Hierbas medicinales: Eir es la diosa curandera y conoce el arte de las hierbas medicinales. En Escandinavia, este arte solo podía ser aprendido por las mujeres y se las tenía en alta estima ya que podían sanar hasta a los más graves heridos o hacer más resistentes a las criaturas más débiles. Al inicio de cada turno de movimiento (antes incluso de declarar las cargas) las curanderas pueden elegir a una unidad amiga dentro de un radio de 45 cm. Luego, deberán superar una tirada de 1D6 (en la que deberán sacar 4+) y si logran superarla tirarán 1D3. El resultado de esta última tirada determinará cuantas heridas recuperará la unidad o en cuantos puntos subirá su resistencia (dependiendo de la habilidad que se quiera utilizar). En caso de que las curanderas tengan la mejora de “curandera mayor” la tirada de 1D6 que necesitaba un resultado de 4+ para impactar ahora necesitará solo un 3+. Además, si se le equipa a la unidad las manzanas de Iounn, se le sumará un +1 a la tirada para determinar el efecto de la habilidad (incluso si se saca el máximo).

- Hijo de Loki: El lobo Fenrir es el hijo de Loki y la giganta Angrboda, como tal recibe la protección de su padre. Fenrir tiene una salvación especial de 3+.

- Furia eterna: Fenrir fue encadenado varias veces por los dioses y rompió esas cadenas, pero los dioses, finalmente, lo encadenaron con una fina cadena mágica llamada Gleipnir de la cual Fenrir no se pudo liberar y ha quedado atrapado ahí para siempre. De vez en cuando, Fenrir desencadena todo el odio que tiene hacia los dioses en arrebatos de furia. Una vez por turo (antes de declarar las cargas) Fenrir deberá realizar un chequeo de liderazgo, si lo pasa actuará de la manera normal, pero si no tendrá que cargar a la unidad más cercana (incluso si es una unidad amiga). El combate se resolverá de la manera normal.

- Tyr: El dios Tyr es el único con la valentía necesaria para hacerle frente a Fenrir, y no tiene miedo de sacrificarse para que este siga bajo control (como demostró al perder su mano). Tyr cuenta como un cuidador, pero no participa en los combates y no puede ser impactado. Al fallar Fenrir el chequeo de liderazgo de Furia eterna, Tyr se sacrificará para que Fenrir no se salga de control. Cada vez que Fenrir falle un chequeo de Furia eterna réstale una herida a Tyr, quien calmará a Fenrir impidiendo que cargue a la unidad más cercana. Si Fenrir le hace 4 heridas a Tyr, este morirá y Fenrir ya no podrá ser controlado al fallar los chequeos (Fenrir no tiene que hacer una tirada en la tabla de reacción de monstruos).

- Criatura Única: Hay ciertas criaturas (como los semidioses) de las que no hay más de una. Estas criaturas son únicas y extrañas. Las unidades con esta regla especial nunca pueden ser repetidas, aunque las reglas de formación de ejércitos lo permitan.

- Aliento corrosivo: Jormungandr es una serpiente gigantesca, además según las profecías del Ragnarock, tiene la habilidad de disparar por su boca grandes nubes de vapor venenoso. Jormungandr tiene un aliento corrosivo que incluso puede quemar la armadura más resistente. El aliento corrosivo cuenta como un arma de aliento de F5 y poder de penetración (-3 a la armadura). Además, a excepción de las armas de aliento comunes, el aliento corrosivo puede lanzarse una vez cada dos turnos (no solo una vez por partida).

- Pánico desatado: Jormungandr es una serpiente increíblemente temida, incluso por los propios Aesir. Durante el Ragnarock, Jormungandr se liberará causando estragos colosales. Esta criatura tiene un efecto psicológico mayor sobre sus enemigos que se paralizan de miedo con solo verla. Jormungandr es tan terrorífica que, además de causar terror al cargar, lo causará al estar a 20 cm de cualquier unidad enemiga. Esta regla especial afecta incluso a las criaturas que causan terror.
__________________

Última edición por Orion fecha: 04-11-2010 a las 21:16:11.
 
Antiguo 10-09-2010, 22:16:04   #2 (permalink)
Orion
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Tesoros Escandinavos


En esta sección se muestran los objetos mágicos específicos del ejército de los Nórdicos. Solo las miniaturas de este ejército pueden llevar estos objetos. Estos objetos están sujetos a las reglas para objetos mágicos descritas en el reglamento de Warhammer. Además, las miniaturas del ejército que puedan llevar objetos mágicos de esta lista también podrán llevar objetos mágicos comunes (descritos en el reglamento de Warhammer).

Armas mágicas:

Mjolnir 100 puntos

Esta arma es utilizada por el dios Thor y es el artefacto más destructivo en el arsenal de los dioses. Solo se la permite blandir a los reyes y solo en caso de extrema necesidad y peligro.
A efectos de juego es un Hacha arrojadiza pero también puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo, en cuyo caso contará como un arma de mano. Esta arma da un modificador de +3 a la fuerza y +2 al impactar en combate peana con peana. También, causa 1D3 heridas. Además, posee las reglas “Golpe letal heroico” y “Poder de penetración”.

Gungnir 50 puntos

Es la lanza utilizada por Odín. Fue creada por los hijos de Ivald (hábiles herreros enanos). Según las historias, se dice que esta lanza nunca falla.
Esta arma cuenta como una lanza de infantería cuando el portador está a pie y como una lanza de caballería cuando está montado. Esta lanza permite al portador impactar automáticamente durante todos los turnos del combate cuerpo a cuerpo. Además, los ataques dirigidos contra el portador de la lanza sufrirán un -1 en su tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo.


Tyrfing 30 puntos

Es una espada forjada por enanos quienes la maldijeron a modo de venganza ya que fueron obligados a forjarla por el rey Swafurlami. La maldición dice que su portador morirá mientras la posea.
Esta espada confiere a su portador 3 ataques adicionales pero si el portador no logra herir al enemigo en combate cuerpo a cuerpo, el personaje morirá.


Garras de los lobos 25 puntos

Geri y Freki son los dos lobos de Odín y siempre lo acompañan. Con el pelaje de ambos, se forjaron dos garras de propiedades mágicas inimaginables y una gran resistencia. Cuenta la leyenda que el portador de estas garras pasa a tener la ferocidad de un lobo.
Las Garras de los lobos son dos garras aserradas pero a efectos del juego cuentan como armas emparejadas. Además, si carga, el portador recibirá un modificador de +2 a la fuerza durante todos los tunos de ese combate.

Gram 20 puntos

Gram es la espada utilizada por Sigurd para matar a Fafner (un enano convertido en dragón). La espada pertenecía al padre de Sigurd, Sigmund.
Esta espada le otorga a su portador un bonificador de +3 a la fuerza contra objetivos grandes.

Dáinsleif 20 puntos

Dáinsleif es la espada utilizada por el rey Högni en la Edda prosaica. Las heridas causadas por esta espada nunca pueden sanar y todos los golpes asestados por el arma nunca fallan.
Esta arma da un modificador de +1 al impactar y anula la habilidad especial de regeneración.

Rati 15 puntos
Es el taladro utilizado dado por Odín al gigante Baugi para que hiciera un agujero en la montaña Hnitbjorg y así Odín pudiese obtener el preciado hidromiel.
Este taladro es incluso capaz de realizar agujeros en la roca y puede atravesar fácilmente las armaduras. Esta arma posee la regla especial poder de penetración (-2 a la armadura).


Armaduras mágicas:


Armadura de Skidbladnir 70 puntos
Esta armadura fue forjada por los hijos de Ivaldi a partir del mismo material flexible y resistente con el que construyeron Skidbladnir (el barco de Frey). Al igual que el barco, está construida de tantas piezas que puede ser doblada fácilmente y es extremadamente ligera.
Se considera una armadura de cuerpo completo y, por tanto, da una salvación por armadura de 2+ a su portador. Esta salvación no puede ser mejorada pero tampoco se ve reducida si la fuerza del atacante es mayor o igual a 4.

Hildisvíni 30 puntos

Es el yelmo utilizado por Áli pero pasa a ser posesión del rey sueco Adils cuando este mata a Áli.
Es un yelmo que confiere una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede combinarse con otros elementos de equipo (incluyendo un escudo y armaduras mundanas). Al cargar, este yelmo le otorga al portador un bonificador de +1 ataque y +2 a su fuerza durante todos los turnos de ese combate.

Svalin 25 puntos

Svalin es un escudo que se encuentra entre la Tierra y Sól. Protege a la Tierra del calor irradiado por Sól.
Es un escudo que confiere una tirada de salvación por armadura de 4+ que puede combinarse con otros elementos de equipo de la manera normal. Además, todas las heridas causadas al personaje por ataques flamígeros serán ignoradas.

Yelmo de Sleipnir 15 puntos
El yelmo fue construido por los enanos a pedido del mismísimo Odín. El artefacto fue creado a partir de la crin de Sleipnir y está imbuido con una energía mágica.
Es un yelmo que confiere una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede combinarse con otros elementos de equipo (incluyendo un escudo y armaduras mundanas). Además, este yelmo confiere a su portador la habilidad de “volar”.

Talismanes:

Amuleto del martillo 70 puntos

Para los escandinavos, la protección dada por el martillo de Thor era algo esencial. Por esto, se realizaban amuletos de plata u otros metales que representasen a Mjolnir como símbolo protector y estos eran llevados por los creyentes. Los amuletos más especiales estaban benditos y les daban la protección de Thor.
Este amuleto da una salvación especial de 2+ contra todo tipo de ataques.

Andvarinaut 25 puntos

Andvarinaut es un anillo mágico que pertenecía a Andvari pero este fue engañado por Loki quien lo forzó a entregarle el anillo y todas sus riquezas. A modo de venganza, Andvari maldijo el anillo: todo el que tuviese el anillo sufriría terribles desgracias.
Este anillo proporciona una tirada de salvación especial de 3+ contra todo tipo de ataques pero si la salvación que este anillo proporciona falla, el portador sufrirá 1D6 impactos de fuerza 2 (sin posibilidades de salvación).

Talismán de los muertos 25 puntos

Los guerreros muertos en combate son llevados al Valhalla por las valquirias. En Valhalla sirven a Odín hasta el día de la batalla final.
El portador del talismán recuperará 1 herida en caso de que alguna unidad amiga que esté a 20 cm pierda 3 o más heridas.

Objetos arcanos:

Poción de Hidromiel 75 puntos

El hidromiel había sido elaborado por enanos, a partir de la sangre de un ser llamado Kvasir y mezclada con miel. Este ser poseía una gran sabiduría y el hidromiel impartía la capacidad de pronunciar palabras sabias a quien lo bebiese.
El mago que posea este objeto podrá elegir un saber mágico (de entre los ocho mencionados en el reglamento) al inicio de la partida. El mago conocerá todos los hechizos de este saber, además de los hechizos que ya ha generado normalmente al inicio de la partida (los hechizos que no conozca gracias a este objeto no tienen porque ser del mismo saber que los correspondientes a este objeto).

Gríðarvölr 50 puntos

Gríðarvölr es un bastón mágico dado por la giganta Gríðr a Thor para que este lograse derrotar a Geirröd.
Para lograr canalizar dados de energía, el hechicero portador del bastón deberá obtener un 2+ en la tirada para canalizar dados de energía en vez del 6+ habitual.

Piedra rúnica 25 puntos

Las runas eran una serie de símbolos compuestos por líneas rectas que eran labradas sobre metal, madera o piedra. Las runas tenían un significado mágico y podían ser portadoras de hechizos o proteger a quien las llevaba. Pero la confección de runas se detuvo precipitosamente y solo quedan unas pocas.
Una runa contiene conocimientos arcanos que solo pueden ser descifrados por un mago. La runa le confiere al mago la posibilidad de elegir (al inicio de la batalla) un único hechizo adicional que no contará para el máximo de hechizos que pueda conocer el mago. Este hechizo podrá pertenecer a cualquiera de los ocho saberes de la magia mencionados en el reglamento de Warhammer.

Objetos Hechizados:

Megingjörð 80 puntos

Es el cinturón de fuerza dado a Thor por la giganta Gríðr para vencer a Geirröd. Le confería a este una gran fuerza.
Este cinturón duplica la fuerza de su portador.

Collar de Brisingamen 65 puntos

Este collar pertenece a Freyja. Fue creado por cuatro enanos y es un collar de gran belleza. El collar puede distraer con su resplandor incluso al guerrero más concentrado y hacer estúpido al soldado más inteligente.
Toda unidad que se encuentre a 20 cm del portador de este objeto deberá realizar un chequeo de estupidez al comienzo de su siguiente turno. Este chequeo se realizará con el valor de Liderazgo más alto de la unidad, al que se le restarán 2 puntos.

Draupnir 25 puntos

Es el anillo mágico de Odín. Fue creada por los enanos Brok y Sindre. El anillo tiene un raro poder: cada nueve noches de él caen ocho copias de igual valor y peso. Es un símbolo de fertilidad y riqueza.
Si el héroe que posee este objeto mágico se mantiene vivo durante el transcurso de toda la partida, al final de la misma, el bando del héroe sumará 125 puntos de victoria.

Cerdas de Gullinbursti 20 puntos

Gullinbursti es el jabalí que le fue dado a Freyr por Loki. Fue creado por los habilidosos Brok y Sindre. Este maravilloso cerdo podía correr por el aire y sobre el mar sin cansarse.
Si el portador de este objeto posee como montura a un jabalí de guerra, este jabalí obtendrá la regla especial volar. Además, podrá marchar sin necesidad de realizar un chequeo de liderazgo incluso teniendo a una unidad enemiga a 8 UM de distancia.

Ojo de Huginn y Muninn 15 puntos

Huginn y Muninn son los dos cuervos que acompañan a Odín. Estos actúan de informantes y viajan alrededor del mundo obteniendo la información que Odín desee.
El jugador cuyo personaje posea este objeto podrá designar un personaje enemigo. El jugador que posea el personaje designado deberá revelar los objetos mágicos que posea el mismo.

Gjallarhorn 15 puntos

Gjallarhorn es el cuerno de guerra utilizado por el dios Heimdal. Será este quien anunciará el Ragnarök con el sonar de su cuerno.
Este cuerno le da un modificador de +2 al liderazgo a todas las miniaturas que se encuentren a 15 cm de distancia del portador.


Estandartes mágicos:

Estandarte del cuervo 75 puntos

Este estandarte fue utilizado por varias civilizaciones a lo largo de los siglos. Su origen se encuentra en el dios de la guerra Odín, quien era habitualmente acompañado por dos cuervos (Huginn y Muninn). La finalidad de este estandarte era sembrar el terror entre los enemigos.
Este estandarte le confiere a la unidad que lo porta la regla especial terror. Además, no solo causará terror al cargar sino a toda unidad enemiga en un rango de 25 cm de distancia.

Estandarte del Kraken 35 puntos

El Kraken es una temida criatura marina perteneciente a la mitología escandinava. Es un calamar de tamaño colosal el cual ataca y hunde barcos de todos los tamaños.
Este estandarte le proporciona a la unidad que lo porte un bonificador de +1 a su atributo de ataques.

Estandarte del Dreki 25 puntos

Los dragones o dreki son criaturas terribles y de gran tamaño. Poseen escamas por todo su cuerpo que les permiten protegerse.
La unidad portadora de este estandarte posee la regla especial piel escamosa (salvación por armadura de 5+), la cual se puede combinar con otros elementos de armadura de la manera normal.



Eso es todo por ahora, espero muchas criticas para poder correjir y denttro de poco voy a postear la versión final.
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Última edición por Orion fecha: 10-09-2010 a las 22:49:30.
 
Antiguo 11-09-2010, 00:21:46   #3 (permalink)
Gazghkull
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Bueno,como ya te dije por msn,y ante tu peticion de que postee mis recomendaciones asi no te olvidas,ahi van:
Recomiendo sacar a jormund y fenrir.La primera es una serpiente que envuelve al mundo,por lo que sería complicado de representar,y si se lograra se perdería escala,sin contar con que tendría que tener unos stats increibles.Fenrir, a su vez,es un lobo re zarpado,que le comio la mano a un dios(ahora que me doy cuenta,es posible que el lobo del silmarilion,que se come el silmaril,este lejanamente inspirado en este suceso),y que tuvo que ser encadenado con una cadena increiblemente especial,por lo que tambien tendria que tener unos stats dignos de chuck norris.
Ahora la parte de agregar:
Recomiendo,como personaje especial o como se le diga en fantasy,a sigfrido,el del anillo del nibelungo: Tambien recomiendo agregar a las ninfas del rio Rin(la palabra ninfa me suena muy grecorromana,pero wagner/ el traductor al español de wagner,las llama así),que podrían ser una onda dríades de elfos silvanos
Agregaría que falta algún tipo de caballería(si esta esa opción para los guerreros comunes,no tengo ganas de subir a fijarme).Después,se nota la falta de algun tipo de unidad de enanos,infaltables en la mitología nórdica,salvo que los guerreros de Mjolnir sean enanos,lo que sería lo mas adecuado(al mejor estilo age of mithology)
Por lo demás me parece muy bueno el ejército,ademas de la idea,a mi siempre me encantaron los nórdicos,por algo te apure para que lo postearas.Por ultimo agrego en que no me fije demasiado en los stats de cada uno,pero me parece que no hiciste cosas raras.Eso si,yo a los jotuns los haría mas economicos(y en consecuencia mas débiles,para equiparar),para que haya mas.Algo mas cercano a un troll de fantasy que a un gigante,asi que aflojale bastante los stats(digo porque en la mitología nórdica los tipos no eran unos zarpado que mataban a todo lo que se moviera,sino que aunque eran bastante mas fuertes y grandotes que un humano común,no eran algo demasiado zarpado)
Como última sugerencia,diría de agregar gigantes del fuego y del hielo.Esto también se parece mucho al age of mitology,sin embargo tiene un fundamento mitológico,ya que en muspelheim,habitaban los gigantes del fuego,asi que tiene sentido incluirlos(las reglas y stats las pensas vos) y en niflheim no se si había gigantes del hielo,pero si que es el reino del frio/hielo,en oposicion a muspellheim.
Bueno nada más,y a darle para adelante con las sugerencias de los demas usuarios.Me gusto hablar un poco de mitología nordica,hacia rato que no leia o hablaba de eso.
 
Antiguo 11-09-2010, 00:49:06   #4 (permalink)
Eztevan
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

A priori, veo mucha cantidad de unidades y desbalanceadas (casi q agarraste lo mejor de lo mejor de cada army)

Cita:
Armadura de Skidbladnir 70 puntos
Esta armadura fue forjada por los hijos de Ivaldi a partir del mismo material flexible y resistente con el que construyeron Skidbladnir (el barco de Frey). Al igual que el barco, está construida de tantas piezas que puede ser doblada fácilmente y es extremadamente ligera.
Se considera una armadura de cuerpo completo y, por tanto, da una salvación por armadura de 2+ a su portador. Esta salvación no puede ser mejorada pero tampoco se ve reducida si la fuerza del atacante es mayor o igual a 4.
practicamente es una SE de 2+ :P
 
Antiguo 11-09-2010, 00:53:08   #5 (permalink)
Aldarion
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Hay mucho laburo de desarrollo, y eso suma,,,bien ahi!

coincido con ghazkull en ke fenrir y jormungandr son demasiado grosos para formar parte de un ejrcito...en todo caso podrian ser "spawns" de estos mismos...

y...donde estan los berserker!!???

tambien estaria bueno ke incluyera ulfwerenears, guerreros cambiapieles, y, en muchas sagas, se habla de los half-troll, tipos gigantones y muy duros ke solian dedicarse a la magia y al trabajo mistico de los metales...tambien se los concoia con el nombre de "coalbiters" ya ke se dice ke el fuego no los kemaba...
 
Antiguo 11-09-2010, 11:17:46   #6 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Tiene mucha razón Aldarion,infaltables los berserker,siendo mencionados por la mitología,y aun más cuando son unidades re pulenta para un juego como este.Y con respecto a los ulfwerenears,no los conocía,pero suenan interesante,para hacer una unidad para tener algunos 4 dando vueltas por ahi,y para que no los dañen los ataques flamígeros.
 
Antiguo 11-09-2010, 12:12:58   #7 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

No es por ser mala onda, pero este army nada tiene que ver con WH. WH no es un juego histórico/mitológico, es un juego de fantasía. Es decir, todo lo que tiene que ver con dioses, tipos de soldados, etc, tiene que ser inventado, creado, no copiado de alguna civilización histórica.
Luego viene la composición. Con algunas cosas te fuiste al carajo, fijate los parámetros de GW, no ponen cosas zarpadas, y si las ponen le ponen algún defecto. Además hay muchas cosas desbalanceadas.
Por ejemplo, hay SE de 2+, un casco que además de dar SA da volar por 15 ptos, cuando el objeto que te hace volar cuesta 50.
+2 al liderazgo a 15cm por sólo 25 puntos, cuando un +1 cuesta 15 puntos

Por 15 puntos tenés un tipo que SIEMPRE impacta con 2+ y niega salvación por armadura... Contrastá esto con un arquero elfo, que tiene HA4, modificadores y no niega la salvación, y cuesta 12 puntos!

Insisto... está bueno armar ejércitos, pero este es exageradamente zarpado... Es como si yo te pusiera un objeto qeu con un 2+ desaparece una unidad enemiga en cualquier punto del tablero :P
 
Antiguo 11-09-2010, 12:20:14   #8 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

exelente trabajo pero me parece que hay cosas demasiado baratas para tener 2 heridas (unidades de 15 p cada uno) las sombras de loki deberian ser mas caras poque eso del despliegue especial es unico de personajes de otros ejercitos y vos se lo pones a una unidad entera, ademas, pondria un -1 a la iniciativa de los del martillo
me gusto mucho el ejercito pero tendria que tener cosas mas caras para lo que son
 
Antiguo 11-09-2010, 13:15:58   #9 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Primero felicitaciones Orion por crear una lista de ejercito de 0, se por experiencia q es un trabajo largo y a veces tedioso, pero siempre es lindo ver una creacion asi sobre el tablero.
Bueno....
Unidades Basicas:
Guerreros Nordicos: 4pts....una unidad q tiene salvacion de armadura de 4 y numeros de imperiales es muy barato a 5 pts, ponerles un estandarte de 50 pts es mucho, creo q uno de 25 seria mas logico, los grupo de mando estan muy baratos.
Los Cuervos: bueno...podria ser....quizas a 12 pts seria mas logico.
Las Doncellas Guerreras: 21 pts a full....aca hay un error grosso, una caballeria rapida no salva a 4 (armadura digo) o una cosa u otra (asi pasa con los jinetes de goblins) ademas si es caballeria rapida no deberia de ser tozuda o inmune a la psicologia (o en todo caso ser especial o singular) ademas con los numeros q tienen (de altos elfos incluyendo los caballos) todo me da a pensar q te quedas corto en puntos, creo q a 25 (si es q quitas las reglas especiales).
Arqueros: a 8 pts..... Numeros de Elfos a 8 pts, (el punto menos del L es relativo aca) encima pegan a 75 cms con F3 y HP 4.........aca creo q si los subis a 12 pts estaria bien.
Bueno, con tiempo seguire, pero creo q si hacer algunos ajustes y suprimis algunas cosas puede ser un army bueno. Por experiencia se q un army creado de cero uno suele caer en meter un monton de unidades y reglas especiales para representar fielmente lo q queremos representar, pero para jugarlo se complica....
 
Antiguo 11-09-2010, 13:34:13   #10 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Como idea es muy buena, pero esta bastante desbalanceado. GW suele ponerles alguna contra a las unidades para que no sean exageradas, vease alto coste o alguna regla loca que disminuya la potencia de la un unidad.

2 cosas bastante zarpadas que vi

Cita:

- Nornas 17 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
12 5 3 4 3 2 5 2 7

Tamaño de la unidad: 4-10 Equipo: telar y arma de mano adicional
Reglas especiales: Unidad etérea, El destino de los héroes, Tejedoras del futuro
Por 17 pts tenes una unidad que a priori tiene 3 ataques por miniatura , HA5 , F4 y 2 heridas . A eso le sumamos que sea eterea , que una vez por turno te va a matar seguro una miniatura enemiga por el disparo especia y que no se desintegra por perder el combate.l


Fenrir directamente es uno de los mejores monstruos habidos y por haber

Cita:
- Fenrir 175 puntos/miniatura

M HA HP F R H I A L
18 5 0 6 6 6 6 8 7

Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Fauces y garras afiladas (arma de mano)
Reglas especiales: Terror, Piel escamosa (4+), Hijo de Loki, Furia eterna, Tyr, Criatura Única, Objetivo grande
Opciones: - Tyr 25 puntos
Tiene los stats del hombre arbol ES , 2 ataques de mas. La regla de furia eterna es lo mismo que este o no , por 25 puntos te asegurasq ue fenrir esta controlado el 80% de la partida (considerando que falles el chequeo todos os turnos). Tiene TSA de 4+ y TSE de 3+ lo cual lo hace mas resistente aun que el hombre arbol. Todo esto por 30 pts menos de lo que sale un gigante
__________________
 
Antiguo 11-09-2010, 18:44:06   #11 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Coincido con todos,ahora que lei los stats(mi opinión no cuenta demasiado,por mi desconocimiento de fantasy,pero me di cuenta de que tienen razon).Lo que tendrías que hacer es empezar a encarecer a todos(no había visto que estaban 4 puntos los guerreros,es irrisorio).
Y,como ya dije,a fenrir y jormund tendrías que sacarlos,son demasiado grosos para estar.
 
Antiguo 11-09-2010, 20:20:15   #12 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Cita:
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Recomiendo sacar a jormund y fenrir.La primera es una serpiente que envuelve al mundo,por lo que sería complicado de representar,y si se lograra se perdería escala,sin contar con que tendría que tener unos stats increibles.Fenrir, a su vez,es un lobo re zarpado,que le comio la mano a un dios(ahora que me doy cuenta,es posible que el lobo del silmarilion,que se come el silmaril,este lejanamente inspirado en este suceso),y que tuvo que ser encadenado con una cadena increiblemente especial,por lo que tambien tendria que tener unos stats dignos de chuck norris.
Como ya te dije, en esto pienso lo mismo que vos, pero me había quedado sin opciones de singulares. Igualmente los voy a sacar a ambos y pensaré en poner alguna otra cosa como para ocupar opciones singulares.

Cita:
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Recomiendo,como personaje especial o como se le diga en fantasy,a sigfrido,el del anillo del nibelungo: Tambien recomiendo agregar a las ninfas del rio Rin(la palabra ninfa me suena muy grecorromana,pero wagner/ el traductor al español de wagner,las llama así),que podrían ser una onda dríades de elfos silvanos
Agregaría que falta algún tipo de caballería(si esta esa opción para los guerreros comunes,no tengo ganas de subir a fijarme).Después,se nota la falta de algun tipo de unidad de enanos,infaltables en la mitología nórdica,salvo que los guerreros de Mjolnir sean enanos,lo que sería lo mas adecuado(al mejor estilo age of mithology)
Por lo demás me parece muy bueno el ejército,ademas de la idea,a mi siempre me encantaron los nórdicos,por algo te apure para que lo postearas.Por ultimo agrego en que no me fije demasiado en los stats de cada uno,pero me parece que no hiciste cosas raras.Eso si,yo a los jotuns los haría mas economicos(y en consecuencia mas débiles,para equiparar),para que haya mas.Algo mas cercano a un troll de fantasy que a un gigante,asi que aflojale bastante los stats(digo porque en la mitología nórdica los tipos no eran unos zarpado que mataban a todo lo que se moviera,sino que aunque eran bastante mas fuertes y grandotes que un humano común,no eran algo demasiado zarpado)
Como última sugerencia,diría de agregar gigantes del fuego y del hielo.Esto también se parece mucho al age of mitology,sin embargo tiene un fundamento mitológico,ya que en muspelheim,habitaban los gigantes del fuego,asi que tiene sentido incluirlos(las reglas y stats las pensas vos) y en niflheim no se si había gigantes del hielo,pero si que es el reino del frio/hielo,en oposicion a muspellheim.
Bueno nada más,y a darle para adelante con las sugerencias de los demas usuarios.Me gusto hablar un poco de mitología nordica,hacia rato que no leia o hablaba de eso.
A ver: A sigfried ya lo pusé en la lista de personajes espciales, gracias por la buena recomendación. Lo de las ninfas no lo había pensado, las voy a incluir como especial. Caballería ya hay dos unidades, no me parece necesario poner mas. Los enanos no los puse (los menciono, eso si) porque me parece que en la mitología ocupan un lugar de erreros más que de luchadores. Los gigantes de fuego ya los había puesto como opcion de mejora a los jotuns. Gracias por el comentario y las buenas recomendaciones!!

Cita:
Empezado por Eztevan Ver Mensaje
A priori, veo mucha cantidad de unidades y desbalanceadas (casi q agarraste lo mejor de lo mejor de cada army)
podrías ser más especifico, así me puedo defender y ademas cambiar lo que haya puesto mal.

Cita:
Empezado por Aldarion Ver Mensaje
Hay mucho laburo de desarrollo, y eso suma,,,bien ahi!
Gracias por el comentario!! gente como vos lo motivan a uno a hacer estos proyectos y seguirlos

Cita:
Empezado por Aldarion Ver Mensaje
en todo caso podrian ser "spawns" de estos mismos...

y...donde estan los berserker!!???

tambien estaria bueno ke incluyera ulfwerenears, guerreros cambiapieles, y, en muchas sagas, se habla de los half-troll, tipos gigantones y muy duros ke solian dedicarse a la magia y al trabajo mistico de los metales...tambien se los concoia con el nombre de "coalbiters" ya ke se dice ke el fuego no los kemaba...
1) a que te referis con lo de spawns?? me serviria mucho saber.

2) mierdaaaaa, como me olvide de los berserkers, que dobolu. Los agrego inmediatamente. gracias por hacerme acordar.

3) los de los ulfwerenears no lo sabía, no los recuerdo. me podes mencionar en que saga estan??


Cita:
Empezado por Eztevan Ver Mensaje
No es por ser mala onda, pero este army nada tiene que ver con WH. WH no es un juego histórico/mitológico, es un juego de fantasía. Es decir, todo lo que tiene que ver con dioses, tipos de soldados, etc, tiene que ser inventado, creado, no copiado de alguna civilización histórica.
Aca no estoy de acuerdo con vos: fantasy tiene 70% de su contenido que proviene de la mitología o similitudes historicas. lo unico que hacen es cambiarle el nombre. Ademas, tiene que ver con fantasy porque el ejercito se juega con las reglas de fantasy.

Cita:
Empezado por Eztevan Ver Mensaje
Por ejemplo, hay SE de 2+, un casco que además de dar SA da volar por 15 ptos, cuando el objeto que te hace volar cuesta 50.
+2 al liderazgo a 15cm por sólo 25 puntos, cuando un +1 cuesta 15 puntos

Por 15 puntos tenés un tipo que SIEMPRE impacta con 2+ y niega salvación por armadura... Contrastá esto con un arquero elfo, que tiene HA4, modificadores y no niega la salvación, y cuesta 12 puntos!
1) tenes razon en que la pifie bastante con algunos objetos mágicos y se me fue la mano. El yelmo de sleipnir le voy a aumentar su valor o le voy a poner una desventaja (creo que lo segundo). Lo del liderazgo le voy a umentar a 35 puntos. Sobre la armadura de 2+ no me parece mal que tengan es salvación ya que vale 70 puntos, asi que encarese mucho al heroe y solo te ayuda a que no lo maten (ademas de que solo la va a poder llevar el general). Igual tené encuenta que los objetos mágicos especificos sulen ser más baratos que los que estan a disposición de todos los ejercitos.

2) Primero, el elfo vale 3 puntos menos. Segundo: el alfar es especial, el arquero elfo es basica. Tercero: El alfar tiene R2, HA2, F2 y ningún tipo de armadura ni protección. Me parece que estas bastante equivocado sobre el alfar, apenas entre en combate con CUALQUIER apoyo del juego, los van a destrozar. Ademas, si el otro empieza su turno, con un poco de disparo por la R2 y no tener protección los bajan en nada de tiempo. Así que no me parece desbalanceado, vale 3 puntos más que el elfo y tiene 1 punto menos de R, 1 punto menos de F, 2 puntos menos de HA. No me parece para nada zarpado.

Cita:
Empezado por aquenaton Ver Mensaje
exelente trabajo pero me parece que hay cosas demasiado baratas para tener 2 heridas (unidades de 15 p cada uno) las sombras de loki deberian ser mas caras poque eso del despliegue especial es unico de personajes de otros ejercitos y vos se lo pones a una unidad entera, ademas, pondria un -1 a la iniciativa de los del martillo
me gusto mucho el ejercito pero tendria que tener cosas mas caras para lo que son
Gracias!!

sobre las unidades: me parece que estas equivocado, las sombras valen 18 puntos cada una, no 15. Igualemnte, sobre la regla de despliegue especial de las sombras, la voy a cambiar haciendo que puedan ser destruidas con una mala tirada de dados mientras esten adentro de la unidad.

Sobre los guerreros del mjolnir, creo que tenes razón: o les pongo I2 o les aumento el coste, veo.


Cita:
Empezado por Palsildir Ciondor Ver Mensaje
Primero felicitaciones Orion por crear una lista de ejercito de 0, se por experiencia q es un trabajo largo y a veces tedioso, pero siempre es lindo ver una creacion asi sobre el tablero.
Muchas gracias por el comentario!!


Cita:
Empezado por Palsildir Ciondor Ver Mensaje
Unidades Basicas:
Guerreros Nordicos: 4pts....una unidad q tiene salvacion de armadura de 4 y numeros de imperiales es muy barato a 5 pts, ponerles un estandarte de 50 pts es mucho, creo q uno de 25 seria mas logico, los grupo de mando estan muy baratos.
Concuerdo con lo del estandarte, le voy a cambiar la opción a 25 puntos. Tambien estoy de acuerdo con lo del GM, le voy a aumentar 2 puntos al porta y 3 al músico. Sobre lo barato de la unidad, no te creas que es para tanto. Comparalos con los guerreros EO y vas a ver.

Cita:
Empezado por Palsildir Ciondor Ver Mensaje
Los Cuervos: bueno...podria ser....quizas a 12 pts seria mas logico.
Si, le puedo subir a 12 puntos. Igual fijate que la undiad es muy similar a la arpias, solo que estas no cuentan para las basicas.

Cita:
Empezado por Palsildir Ciondor Ver Mensaje
Las Doncellas Guerreras: 21 pts a full....aca hay un error grosso, una caballeria rapida no salva a 4 (armadura digo) o una cosa u otra (asi pasa con los jinetes de goblins) ademas si es caballeria rapida no deberia de ser tozuda o inmune a la psicologia (o en todo caso ser especial o singular) ademas con los numeros q tienen (de altos elfos incluyendo los caballos) todo me da a pensar q te quedas corto en puntos, creo q a 25 (si es q quitas las reglas especiales).
jojopa. Aca no concuerdo en casi nada. primero que todo, en lo de la armadura puede que tengas razón, se la voy a bajar a 5+. Despues, si queres omparar fijate en los jinetes oscuros de los EO. Voy a hacer una breve comparación: los Eo valen 1 punto menos, tiene el MISMO perfil que las skajaldmo, y con odio. Osea, lo que voy a hacer es sacarle la opción de escudo, subirle a 5 puntos la opción de lanza y sacarle un punto de armadura. Pero NO da para que la unidad valga 25 puntos, sino los jinetes Eo deberían valer 23 o algo así!!!

Aclaro que hablo mucho de los EO porque en ellos me basé para determinar el puntaje de las unidades. Los usé de referencia.


Cita:
Empezado por Palsildir Ciondor Ver Mensaje
Arqueros: a 8 pts..... Numeros de Elfos a 8 pts, (el punto menos del L es relativo aca) encima pegan a 75 cms con F3 y HP 4.........aca creo q si los subis a 12 pts estaria bien.
eeeeee??? tiene HP3. Mirá, comparalos con los ballesteros EO. Tienes -2 de movimiento, -1 de HA, -2 de iniciativa y -1 de liderazgo. Además los EO tiene odio. Osea, son peores que una undiad de 10 puntos y vos queres que los suba a 12?? no entiendo. Osea, son peores que los ballesteros EO y queres que los hagas más caros que estos?


Cita:
Empezado por Deathclaw Ver Mensaje
Como idea es muy buena
Gracias por el comentario

Cita:
Empezado por Deathclaw Ver Mensaje
Por 17 pts tenes una unidad que a priori tiene 3 ataques por miniatura , HA5 , F4 y 2 heridas . A eso le sumamos que sea eterea , que una vez por turno te va a matar seguro una miniatura enemiga por el disparo especia y que no se desintegra por perder el combate.
Aca tenes muchisima razón, le voy a subir los puntos a 20 y le voy a poner una que otra desventaja.


Cita:
Empezado por Deathclaw Ver Mensaje
Tiene los stats del hombre arbol ES , 2 ataques de mas. La regla de furia eterna es lo mismo que este o no , por 25 puntos te asegurasq ue fenrir esta controlado el 80% de la partida (considerando que falles el chequeo todos os turnos). Tiene TSA de 4+ y TSE de 3+ lo cual lo hace mas resistente aun que el hombre arbol. Todo esto por 30 pts menos de lo que sale un gigante
Como postee arriba, Fenrir va a ser eliminado de la lista de ejercito probablemente por conflictos con el argumento del ejercito. Así que no hay problema.



Bueno, eso es todo. Por ahora los cambios a realizar son: Quitar a Fenrir y jormun, agregar ninfas a las unidades especiales, agregar berserkers (seguramente como singulares), hacer cambios en algunos objetos mágicos (aumentando su coste), cambiar la regla de despliegue de las sombras de loki (dandoles la desventaja de poder ser descubiertos y destruidos por una mala tirada de dados), bajar la iniciativa a los guerreros del mjolnir, aumentar el GM a los guerreros nórdicos y tambien bajarles el coste del estandarte mágico, aumentar a 12 puntos el valor de los cuervos, voy a restarle 1 punto de armadura a las skajaldmo y sacarle la opción de escudo ademas de aumentarle a 5 el valor de las lanzas; ademas voy a subir a 20 el coste de las nornas.

Cualquier otras sugerencia/cambio es totalmente bienvenido. Gracias por sus aportes.
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Antiguo 11-09-2010, 21:25:29   #13 (permalink)
Eztevan
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Cita:
1) tenes razon en que la pifie bastante con algunos objetos mágicos y se me fue la mano. El yelmo de sleipnir le voy a aumentar su valor o le voy a poner una desventaja (creo que lo segundo). Lo del liderazgo le voy a umentar a 35 puntos. Sobre la armadura de 2+ no me parece mal que tengan es salvación ya que vale 70 puntos, asi que encarese mucho al heroe y solo te ayuda a que no lo maten (ademas de que solo la va a poder llevar el general). Igual tené encuenta que los objetos mágicos especificos sulen ser más baratos que los que estan a disposición de todos los ejercitos.
A ver, no se modifica por fuerza, es decir, es casi una SE (salvo que el objeto niegue la armadura - cañones, colmillos rúnicos- que hay muy pocos). Por eso es un objeto muy zarpado. Es decir, no importa si vale 150 puntos... es zarpado de por si. Ningún ejército tiene un objeto tan zarpado...
Además, por ahí tenés otro objeto que de por si da una SE de 2+. Fijate que la mejor SE de todos los ejércitos es de 4+. Las que salvan a 3+ tienen desventajas (por ejemplo de ES que solo salva contra ataques no magicos).
Cita:
2) Primero, el elfo vale 3 puntos menos. Segundo: el alfar es especial, el arquero elfo es basica. Tercero: El alfar tiene R2, HA2, F2 y ningún tipo de armadura ni protección. Me parece que estas bastante equivocado sobre el alfar, apenas entre en combate con CUALQUIER apoyo del juego, los van a destrozar. Ademas, si el otro empieza su turno, con un poco de disparo por la R2 y no tener protección los bajan en nada de tiempo. Así que no me parece desbalanceado, vale 3 puntos más que el elfo y tiene 1 punto menos de R, 1 punto menos de F, 2 puntos menos de HA. No me parece para nada zarpado.
A ver.... tienen alcance 75cm, es decir, que dos turnos disparan, es decir, que pueden destruir dos caballerías pesadas antes de que algo los alcance. Todo por 15 puntos. Con aguantar y disparar ya es dificil que ese supuesto apoyo llegue al combate.

Y podría seguir... pero otras cosas ya te las señalaron. Para armar un ejército no todo tineen que ser perfecto. Tenés que seguir una línea, no ponerle HA buena a lo que pega y por ponerle HP mala creer que compensás...
Lee bien los objetos de otros ejércitos para guiarte sobre los puntos...

Saludos
 
Antiguo 11-09-2010, 23:07:05   #14 (permalink)
GengisKaja
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Me gustó mucho la idea del army, el trasfondo y los nombes de las unidades, me pareció muy bueno. Pero coincido en que deberías subir un poco el valor en puntos (en algunos casos bastante) de algunos objetos y algunas unidades.
 
Antiguo 11-09-2010, 23:07:55   #15 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Orion...sobre las basicas: los guerreros...creo q a 5 pts y cambiandole lo del estandarte te quedarian de 10.
Lo de los Cuervos, supuse q las comparabas con las arpias, con los arreglos quedarian bien.
Las doncellas a 23 pts me parecen bien, pero quizas eligiria una de las dos opciones (aunque se q es una sola) o sea entre tozudes o inmunidad...creo q seria mas creible en una unidad de caballeria ligera (no me refiero a trasfondo)
Sobre los Arqueros: tube q volver a mirar los stats y dice q su HP es de 4....por eso te decia de aumentarles el coste...de todas maneras creo q a 10 pts estarian razonables.
Sobre los demas...por falta de tiempo y q ya hay varios de los muchachos q te estan ayudando no dire nada mas...
Espero algun dia pelear contra (no tienen nombre aun? algo asi como los hijos de Thor quedaria bien jajajajaja ) tus nordicos!!!
 
Antiguo 12-09-2010, 04:07:33   #16 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

sobre transfondo pues. ya existen los nordicos en warhammer. pero no se especifica mucho de ello. pero por lo que eh leido. podrias incluir enanos nordicos. entre otra cosas. supongo que estos nordicos podrian ser los civilizados del imperio....o algo asi
 
Antiguo 12-09-2010, 14:28:54   #17 (permalink)
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

cuando te dicen de incluir spawns de fenris o la serpiente de midgard creo que te recomiendan incluir por ejemplo a "el hijo de fenris" con atributos menores pero con la misma estetica
pasando a las otras unidades, los perserkers eran los que creian que por tener la piel de un oso ganaban su fuerza o eran otros esos?

felicitaciones por todo este trabajo y como marcha!!!!!!!
 
Antiguo 12-09-2010, 19:13:50   #18 (permalink)
Orion
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Antes que nada, muchisimas gracias a todos por su apoyo y recomendaciones/criticas que me estan ayudando a ir equilibrando de a poco el ejercito. Se agradecen y mucho los comentarios.

Cita:
Empezado por Eztevan Ver Mensaje
A ver, no se modifica por fuerza, es decir, es casi una SE (salvo que el objeto niegue la armadura - cañones, colmillos rúnicos- que hay muy pocos). Por eso es un objeto muy zarpado. Es decir, no importa si vale 150 puntos... es zarpado de por si. Ningún ejército tiene un objeto tan zarpado...
Además, por ahí tenés otro objeto que de por si da una SE de 2+. Fijate que la mejor SE de todos los ejércitos es de 4+. Las que salvan a 3+ tienen desventajas (por ejemplo de ES que solo salva contra ataques no magicos).
Sabes que?? me terminaste por convencer. Me fije en todos los armybooks que tengo y en ninguno hay salvaciones tan grosas. Lo que voy a hacer es lo siguiente: el objeto va a dar salvación 3+ y le voy a poner algún defecto (seguramente el portador se vuelva loco con alguna mala tirada). Obviamente esto implica bajarle el coste bastante. Que opinas del cambio??

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Empezado por Eztevan Ver Mensaje
A ver.... tienen alcance 75cm, es decir, que dos turnos disparan, es decir, que pueden destruir dos caballerías pesadas antes de que algo los alcance. Todo por 15 puntos. Con aguantar y disparar ya es dificil que ese supuesto apoyo llegue al combate.
mira, no creo necesario subirles el coste. Voy a explicar mi argumento: Primero, el promedio de heridas que le hacen a una caballería pesada de R3 es de 4 (siendo 10 alfar), eso significa que tienen que gastar más de un turno para destruir completamente a la caballería. Segundo, es una unidad muy específica, ya que contra bloques de infantería mucho no rinde lo que implica que dependes de que el otro ponga una caballería pesada para poder aprovecharlos. Tercero, incluso si el otro pone una caballería pesada, cuando vea a los alfar es obvio que apantallará esa valiosa caballería por lo cual el proposito de los alfar no se puede cumplir. Además, son una unidad de F2 y R2 que son unos stats pateticos. Por ultimo cabe decir que una unidad de 10 alfar vale 150 puntos, que es más que lo que vale una caballería pesada de 5 jinetes. Osea, para el sgundo turno de disparo enemigo los alfar deberían estar muertos.....

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Empezado por Eztevan Ver Mensaje
Y podría seguir... pero otras cosas ya te las señalaron. Para armar un ejército no todo tineen que ser perfecto. Tenés que seguir una línea, no ponerle HA buena a lo que pega y por ponerle HP mala creer que compensás...
Lee bien los objetos de otros ejércitos para guiarte sobre los puntos...
Las cosas que no me señalaron (las que si me señalaron ya las correjí) marcamelas así voy corrijiendo, me estarias haciendo un favor. Si podes anda marcandome los desbalances importantes asó corrijo. Sobre leer los objetos de otros ejercitos, tenes razón, es la unica manera de poder guiarme con respecto a los puntos.

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Empezado por GengisKaja Ver Mensaje
Me gustó mucho la idea del army, el trasfondo y los nombes de las unidades, me pareció muy bueno. Pero coincido en que deberías subir un poco el valor en puntos (en algunos casos bastante) de algunos objetos y algunas unidades.
Gracias!!! ¿¿Me podes marcar las unidades que te parece que debería subir en puntos??

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Empezado por Palsildir Ciondor Ver Mensaje
Orion...sobre las basicas: los guerreros...creo q a 5 pts y cambiandole lo del estandarte te quedarian de 10.
Lo de los Cuervos, supuse q las comparabas con las arpias, con los arreglos quedarian bien.
Las doncellas a 23 pts me parecen bien, pero quizas eligiria una de las dos opciones (aunque se q es una sola) o sea entre tozudes o inmunidad...creo q seria mas creible en una unidad de caballeria ligera (no me refiero a trasfondo)
Sobre los Arqueros: tube q volver a mirar los stats y dice q su HP es de 4....por eso te decia de aumentarles el coste...de todas maneras creo q a 10 pts estarian razonables.
1) A los guerreros ya les cambié lo del estandarte y acabo de subirles su coste a 5 puntos (me convenciste).

2) A los cuervos les subí el coste a 12

3) A las doncellas les subí el coste a 20 puntos y les saqué la opción de escudo. Además les reduje en 1 punto la armadura (ahora es de 5+) y la opción de lanzá se la aumenté a 5 puntos. Pero no quiero subirles más el coste hasta aberlas provado en el campo de batalla.

4) A los arqueros les subí el coste a 10.

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Empezado por Palsildir Ciondor Ver Mensaje
Espero algun dia pelear contra (no tienen nombre aun? algo asi como los hijos de Thor quedaria bien jajajajaja ) tus nordicos!!!
Cuando quieras!! de hecho despues iba a preguntar si alguien quería ayudarme a testearlos. Es la mejor manera de ver como funciona el ejercito. Sobre el nombre: había pensado en los portadores del martillo. Pero todavía no se...

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Empezado por razios Ver Mensaje
sobre transfondo pues. ya existen los nordicos en warhammer. pero no se especifica mucho de ello. pero por lo que eh leido. podrias incluir enanos nordicos. entre otra cosas. supongo que estos nordicos podrian ser los civilizados del imperio....o algo asi
Si, se habla muy poco de ellos en WHF por eso quería dedicarles un ejercito. Enanos yo tambien lo estoy considerando. Despues (cuando termine con las reglas del ejercito) les voy a dedicar un breve trasfondo.

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Empezado por aquenaton Ver Mensaje
cuando te dicen de incluir spawns de fenris o la serpiente de midgard creo que te recomiendan incluir por ejemplo a "el hijo de fenris" con atributos menores pero con la misma estetica
pasando a las otras unidades, los perserkers eran los que creian que por tener la piel de un oso ganaban su fuerza o eran otros esos?

felicitaciones por todo este trabajo y como marcha!!!!!!!
Se podría hacer lo de los spawns, el problema es que no me quería desviar muuucho de la linea trasfondistica de la mitología nordica. Pero se puede crear cierto lore para acerlos encajar. Los berserkers eran basicamente guerreros que combatian con pieles y tenian una sed de sangre y locura tal que no les importaban las heridas. Combatian con una furia de la gran puta.

Gracias por las felicitaciones. Despues posteo los cambios hechos en el ejercito.
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Antiguo 14-09-2010, 18:29:26   #19 (permalink)
Aldarion
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

Exacto lo ke dice akenaton...los spawns veien a ser retoños o vastagos...muy vistos en cualkier juego de rol.

Con respecto al army...hya una cosa ke tienes ke definir.

Como bien dice razios, en WHF existenlos nordicos....los tuyos son esos mismos?
O mas bien tu diea es genear un army escandinavo, solo por gusto y amor al gnenero?

ANtes de seguir discutiendo ke puede entrar o ke no, tenes ke dejar eso bien claro, cosa ke es eelccion tuya por cierto.

Lo de los coalbiters, mediotrolls y demas...esos personajes se encuentran en sagas, no en la edda menor ni mayor, porke en principio fueron personajes historicos.

El mimso egil-skallagrimsson (uno de los personajes mas celebres protagonista de la saga de su mismo nombre) era medio como estos tipos...y en la party con la ke viajaba (o en la de su abuelo, no me acuerdo) habia un par de hermanos gemelos de estos tipos (muy jodidos).

Leyendo las sagas de snorri (el autor) vas a encontrar ke varia mucho el estereotipo del "berserker"...

Los ulfwerenear...no recuerdo bien por donde lei, pero el tema del cambiapieles es basico del animismo nordico desde las estepas de rusia hasta irlanda.
Aki hay algo de influencia lapona. Basicamente seria el ekivalente a los chamanes de la cultura nordica, hacen algun tipo de spell con la piel del animal en ke se kieren convertir...

En los años 80 citadel y marauder sacaron bastantes minis de enanos con un look muy "vikingo"...
 
Antiguo 14-09-2010, 20:54:05   #20 (permalink)
Orion
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Predeterminado Re: Mi ejército nórdico

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Empezado por Aldarion Ver Mensaje
Exacto lo ke dice akenaton...los spawns veien a ser retoños o vastagos...muy vistos en cualkier juego de rol.
Si, la idea es útil pero ya he cubierto las singulares con los berserkers y Garm. Igual veo que hacer, como que tengo muchas opciones.

Cita:
Empezado por Aldarion Ver Mensaje
Como bien dice razios, en WHF existenlos nordicos....los tuyos son esos mismos?
O mas bien tu diea es genear un army escandinavo, solo por gusto y amor al gnenero?

ANtes de seguir discutiendo ke puede entrar o ke no, tenes ke dejar eso bien claro, cosa ke es eelccion tuya por cierto.
Yo desde el principio, cuando empeze la creación del ejercito, me plantee esto. Y los nórdicos ya propuestos en el reglamento de GW me parecieron poco desarrollados. Así que me decanté por la segunda opción, crear un army escandinavo con el ya rico trasfondo que estos poseen a partit de su mitología e historia.

Cita:
Empezado por Aldarion Ver Mensaje
Lo de los coalbiters, mediotrolls y demas...esos personajes se encuentran en sagas, no en la edda menor ni mayor, porke en principio fueron personajes historicos.
Me resulta extraño no haberlos ubicado debido a que me leí buena cantidad de sagas. Pero seguramente los pasé de largo o no leí las sagas en las que se encuentran. Voy a releer las que tengo. Igualmente es muy probable que vayan a ser incluidos.

Cita:
Empezado por Aldarion Ver Mensaje
Leyendo las sagas de snorri (el autor) vas a encontrar ke varia mucho el estereotipo del "berserker"...
Las de Snorri si las leí. Igualemnte si bien varia la conotación del berserkr, yo tengo bien claro que tipo de unidad quiero poner (una con furia asesina, odio y un par de reglas para representar su frenesí en batalla) ya que me parecen las más acordes al juego.

Cita:
Empezado por Aldarion Ver Mensaje
Los ulfwerenear...no recuerdo bien por donde lei, pero el tema del cambiapieles es basico del animismo nordico desde las estepas de rusia hasta irlanda.
Aki hay algo de influencia lapona. Basicamente seria el ekivalente a los chamanes de la cultura nordica, hacen algun tipo de spell con la piel del animal en ke se kieren convertir...
Si, entiendo a lo que te referis pero es más propicio poner una volva que practique el seid. Me parece más simple y conveniente. Obviamente las transformaciones animales se van incluir en el saber del Seid.
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