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Fecha de Ingreso: Sep 2009
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bueno, aca les dejo un proyecto en el que vengo trabajando desde hace rato. Aca se los dejo:
Lista de ejército: Nórdicos Unidades básicas: - Guerreros escandinavos 5 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Tamaño de la unidad: 10+ Equipo: Armadura ligera y arma de mano Reglas especiales: Trabajo enano Opciones: - Escudo enano: 1 punto - Lanza: 1 punto - Arma de mano adicional: 2 puntos - Grupo de Mando: Portaestandarte 10 puntos, Músico 5 puntos - Puede llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 25 puntos - Bandada de cuervos 12 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 12 3 0 3 3 1 5 2 6 Tamaño de la unidad: 5-10 Equipo: Picos y garras (arma de mano) Reglas especiales: Voladoras - Skjaldmo (doncellas guerreras) 20 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L Skjaldmo 10 4 4 3 3 1 5 1 8 Corcel 22 3 0 3 3 1 4 1 5 Tamaño de la unidad: 5+ Equipo: arco largo y armadura ligera Reglas especiales: Caballería rápida, Heroísmo Opciones: -Grupo de mando: Portaestandarte 12 puntos, Músico 12 puntos - Lanza y escudo: 5 puntos - Arqueros de Vali 10 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 3 1 7 Tamaño de la unidad: 10+ Equipo: Arco largo y armadura ligera Reglas especiales: Arcos divinos Opciones: - Escudo 1 punto - Grupo de mando: Portaestandarte 8 puntos, Músico 4 puntos Unidades especiales: - álfar de luz 15 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 10 2 5 2 2 1 7 1 7 Tamaño de la unidad: 4+ Equipo: bastón de luz (arma de mano) Reglas especiales: Unidad pequeña, Bastones de luz, Hostigadores - Nornas 20 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 12 5 3 4 3 2 5 2 7 Tamaño de la unidad: 4-10 Equipo: telar y arma de mano adicional Reglas especiales: Unidad etérea, El destino de los héroes, Tejedoras del futuro - Valquirias 30 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L Valquiria 10 5 3 4 3 1 6 2 8 Corcel 22 3 0 3 3 1 4 1 5 Tamaño de la unidad: 5+ Equipo: Lanza de caballería, armadura pesada y escudo enano Reglas especiales: Belleza extrema, inmunes a psicología, Trabajo enano Opciones: - Grupo de Mando: Portaestandarte 18 puntos, Músico 9 puntos - Puede llevar estandarte mágico por un valor máximo de 100 puntos - Guerreros del Mjolnir 13 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 10 5 0 5 4 1 3 1 7 Tamaño de la unidad: 10+ Equipo: Martillo (arma a dos manos) y armadura pesada Reglas especiales: Martillo de Thor, Tozudez Opciones: - Grupo de Mando: Portaestandarte 12 puntos - Pueden llevar estandarte mágico por un valor máximo de 50 puntos - Deslizadores de Ull 12 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 2 61 7 Tamaño de la unidad: 5+ Equipo: esquíes, armadura ligera, arco largo Reglas especiales: Esquíes, Disparos múltiples x 2 - Sombras de Loki 18 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 12 6 3 3 3 2 8 3 8 Tamaño de la unidad 5+ Equipo: par de espadas envenenadas (arma de mano adicional) Reglas especiales: Infiltrados, Camuflados, Ataques envenenados, Hostigadores Opciones: - Armadura ligera 2 puntos - Escudo: gratis (pero la miniatura pierde el arma de mano adicional) - Curanderas de Eir 16 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Tamaño del la unidad 5+ Equipo: hierbas medicinales, armadura ligera Reglas especiales: Hierbas medicinales, Inmunes a la psicología Opciones: - Ascender a curandera mayor 16 puntos - Equipar con manzanas de Iounn 16 puntos - Grupo de mando: portaestandarte 16 puntos y músico 8 puntos - Pueden llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 50 puntos Unidades Singulares: - Fenrir 175 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 18 5 0 6 6 6 6 8 7 Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Fauces y garras afiladas (arma de mano) Reglas especiales: Terror, Piel escamosa (4+), Hijo de Loki, Furia eterna, Tyr, Criatura Única, Objetivo grande Opciones: - Tyr 25 puntos - Jormungandr 150 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 10 4 5 4 5 4 3 2 8 Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Cola y colmillos (arma de mano) Reglas especiales: Aliento corrosivo, Ataques envenenados, Terror, Pánico desatado, Criatura única, Piel escamosa (3+) - Jotun 50 puntos/miniatura M HA HP F R H I A L 12 4 0 5 5 3 5 3 6 Tamaño de la unidad: 2-6 Equipo: Garrote (arma de mano), armadura pesada enana Reglas especiales: Miedo, Inmunes a psicología, Estupidez Opciones: - Pueden transformarse a los Jotun en Muspeli (gigantes de fuego) por un coste de 8 puntos (por miniatura). Estos gigantes poseen la regla adicional de Ataques flamígeros. Reglas especiales: - Trabajo enano: Los enanos son grandes mineros y herreros. Han creado gran cantidad de objetos mágicos para los dioses y también para los ejércitos (a su debido precio). Las unidades con esta regla especial poseen armaduras o escudos “enanos” (o se les pueden añadir). Estas armaduras son más resistentes y eficaces, y por lo tanto aguantan más golpes. Esto se representa mediante esta regla especial, que indica que las armaduras de carácter “enano” aumentan la salvación en un punto más de lo que lo hacen sus homónimos no enanos. - Heroísmo: En la antigüedad, muchos guerreros luchaban con gran valor y coraje, a estos heroicos y valientes soldados que morían en la guerra se les consagraban muchos honores y eran llevados al Valhalla tras su muerte. Esta regla especial confiere a las unidades que la posean las reglas “Inmunes a la psicología” y “Tozudez”. Además, si la unidad es reducida a menos del 25% de sus miembros originales todavía podrá reagruparse aunque este huyendo. - Arcos divinos: Los arqueros de Vali consagran su vida a este dios y, antes de finalizar su entrenamiento, sus arcos son bendecidos con las dotes del dios arquero quien les concede una puntería inhumana. Los arqueros de Vali ignoran la penalización al disparo por largo alcance. - Unidad pequeña: En la mitología Nórdica, los elfos son considerados duendes o criaturas de un tamaño similar. Viven bajo tierra y, por lo tanto, son difíciles de detectar. Debido a esto, cualquier unidad que dispare a los alfar de la luz recibirá un modificador de -1 al impactar. - Bastones de luz: El equipo que utilizan los alfar de la luz, el bastón de luz, es un objeto con poderes sobrenaturales. Con él, una criatura tan pequeña como un elfo de la luz puede llegar a ser devastadora. Los bastones de luz utilizan la HP del alfar para disparar (como cualquier arco normal). Pero los alfar no reciben modificadores de ningún tipo en las tiradas para impactar realizadas con sus bastones al disparar. No solo eso, sino que el bastón de luz niega toda tirada de salvación por armadura. Es un arma de alcance 75 cm y Fuerza 3. - El destino de los héroes: Las Nornas son criaturas míticas que deciden el destino de los hombres utilizando un telar que les permite, incluso, decidir sobre la vida o muerte de los más poderosos guerreros: los héroes. Por esto, las Nornas pueden lanzar desafíos mientras estén en combate cuerpo a cuerpo con un héroe enemigo. En este desafío combatirán todas las miniaturas de Nornas que estén en contacto peana con peana con el héroe. El resultado del desafío se determinará de la manera habitual y también sus posibles consecuencias. - Tejedoras del futuro: Las Nornas no solo determinan el destino de los guerreros, sino también, se encargan de hacer cumplir su futuro. Una vez por turno, la unidad de Nornas podrá lanzar un ataque a distancia (en un radio de 60 cm) sobre una sola miniatura (este ataque no se ve afectado por la línea de visión y podrá ser lanzado sobre miniaturas adentro de una unidad, pero no a los héroes). Ese ataque impactará de manera automática, y su Fuerza será igual al número de Nornas que compongan la unidad. - Belleza extrema: Las Valquirias son guerreras y, al mismo tiempo, seres divinos. Su belleza es tan conocida como sus habilidades en el campo de batalla y ha dejado más de una vez a un enemigo boquiabierto. Las Valquirias causan estupidez a todas las unidades en un rango de 35 cm (incluso cuando están trabadas en combate cuerpo a cuerpo). No solo eso, las unidades enemigas que se vean afectadas por esta habilidad verán reducido su liderazgo en un punto al realizar el chequeo de estupidez correspondiente. - Martillo de Thor: Los Guerreros del Mjolnir están consagrados al dios Thor, de ahí viene su nombre. Estos guerreros llevan martillos elaborados con los más resistentes materiales, pero a la vez livianos, y por lo tanto no cansan al guerrero. Los martillos llevados por los Guerreros del Mjolnir se ven afectados por todas las reglas de las armas a dos manos de infantería, salvo la regla de siempre atacan en último lugar. Los guerreros del Mjolnir atacan en orden de iniciativa, como cualquier otra unidad. - Esquíes: Los deslizadores utilizan como medio para transportarse unos esquíes, ya que estos les permiten disparar mucho mejor que ir a caballo. No solo eso, también son muy cómodos y dan mayor movilidad que un caballo. Los esquíes actúan de igual manera que una montura con movimiento 20, pero no dan salvación de 6+ por ir montado y todos los golpes son recibidos por el “Jinete”. A pesar de esto, los esquíes permiten a los deslizadores moverse por terreno difícil y muy difícil sin ningún penalizador al movimiento. No solo esto, sino que es mucho más cómodo disparar cuando se está en un esquí que cuando se monta un caballo, por lo tanto los deslizadores pueden mover y disparar sin penalizador (e incluso pueden marchar y disparar sin penalizador). - Infiltrados: Loki es el dios del engaño y una de los máximos rivales de los Aesir. Como el dios al que están consagrados, las sombras Loki son guerreros sumamente engañosos y se pueden infiltrar en las filas enemigas a base de mentiras. Son expertos en el arte de la infiltración y guerreros letales en combate. Las sombras son exploradores y como tales se pueden desplegar en el campo rival pero no necesitan distancia mínima entre el enemigo y ellos. Lo que sí, nunca pueden ser desplegados a la vista del enemigo. Es más, las sombras pueden desplegarse dentro de una unidad enemiga y declarar que están allí en cualquier comienzo de fase de movimiento, al hacerlo las sombras se colocarán en combate cuerpo a cuerpo con la unidad enemiga respectiva y esta solo podrá responder manteniendo la posición. Si la unidad en la que se encuentran escondidas las sombras es destruida o huye antes de que las sombras sean reveladas, estas serán destruidas y contarán como baja. - Camuflados: El dios Loki es, también, dios del camuflaje y la transformación. Esta artimaña tan despreciable es utilizada a menudo por el dios. Sus discípulos, las sombras, también aprenden a utilizarla. Las sombras poseen mucho camuflaje que le permite pasar desapercibidas, por esto las unidades que intenten dispararle a las sombras tendrán un -1 al impactarles. - Hierbas medicinales: Eir es la diosa curandera y conoce el arte de las hierbas medicinales. En Escandinavia, este arte solo podía ser aprendido por las mujeres y se las tenía en alta estima ya que podían sanar hasta a los más graves heridos o hacer más resistentes a las criaturas más débiles. Al inicio de cada turno de movimiento (antes incluso de declarar las cargas) las curanderas pueden elegir a una unidad amiga dentro de un radio de 45 cm. Luego, deberán superar una tirada de 1D6 (en la que deberán sacar 4+) y si logran superarla tirarán 1D3. El resultado de esta última tirada determinará cuantas heridas recuperará la unidad o en cuantos puntos subirá su resistencia (dependiendo de la habilidad que se quiera utilizar). En caso de que las curanderas tengan la mejora de “curandera mayor” la tirada de 1D6 que necesitaba un resultado de 4+ para impactar ahora necesitará solo un 3+. Además, si se le equipa a la unidad las manzanas de Iounn, se le sumará un +1 a la tirada para determinar el efecto de la habilidad (incluso si se saca el máximo). - Hijo de Loki: El lobo Fenrir es el hijo de Loki y la giganta Angrboda, como tal recibe la protección de su padre. Fenrir tiene una salvación especial de 3+. - Furia eterna: Fenrir fue encadenado varias veces por los dioses y rompió esas cadenas, pero los dioses, finalmente, lo encadenaron con una fina cadena mágica llamada Gleipnir de la cual Fenrir no se pudo liberar y ha quedado atrapado ahí para siempre. De vez en cuando, Fenrir desencadena todo el odio que tiene hacia los dioses en arrebatos de furia. Una vez por turo (antes de declarar las cargas) Fenrir deberá realizar un chequeo de liderazgo, si lo pasa actuará de la manera normal, pero si no tendrá que cargar a la unidad más cercana (incluso si es una unidad amiga). El combate se resolverá de la manera normal. - Tyr: El dios Tyr es el único con la valentía necesaria para hacerle frente a Fenrir, y no tiene miedo de sacrificarse para que este siga bajo control (como demostró al perder su mano). Tyr cuenta como un cuidador, pero no participa en los combates y no puede ser impactado. Al fallar Fenrir el chequeo de liderazgo de Furia eterna, Tyr se sacrificará para que Fenrir no se salga de control. Cada vez que Fenrir falle un chequeo de Furia eterna réstale una herida a Tyr, quien calmará a Fenrir impidiendo que cargue a la unidad más cercana. Si Fenrir le hace 4 heridas a Tyr, este morirá y Fenrir ya no podrá ser controlado al fallar los chequeos (Fenrir no tiene que hacer una tirada en la tabla de reacción de monstruos). - Criatura Única: Hay ciertas criaturas (como los semidioses) de las que no hay más de una. Estas criaturas son únicas y extrañas. Las unidades con esta regla especial nunca pueden ser repetidas, aunque las reglas de formación de ejércitos lo permitan. - Aliento corrosivo: Jormungandr es una serpiente gigantesca, además según las profecías del Ragnarock, tiene la habilidad de disparar por su boca grandes nubes de vapor venenoso. Jormungandr tiene un aliento corrosivo que incluso puede quemar la armadura más resistente. El aliento corrosivo cuenta como un arma de aliento de F5 y poder de penetración (-3 a la armadura). Además, a excepción de las armas de aliento comunes, el aliento corrosivo puede lanzarse una vez cada dos turnos (no solo una vez por partida). - Pánico desatado: Jormungandr es una serpiente increíblemente temida, incluso por los propios Aesir. Durante el Ragnarock, Jormungandr se liberará causando estragos colosales. Esta criatura tiene un efecto psicológico mayor sobre sus enemigos que se paralizan de miedo con solo verla. Jormungandr es tan terrorífica que, además de causar terror al cargar, lo causará al estar a 20 cm de cualquier unidad enemiga. Esta regla especial afecta incluso a las criaturas que causan terror.
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Última edición por Orion fecha: 04-11-2010 a las 21:16:11. |
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Tesoros Escandinavos En esta sección se muestran los objetos mágicos específicos del ejército de los Nórdicos. Solo las miniaturas de este ejército pueden llevar estos objetos. Estos objetos están sujetos a las reglas para objetos mágicos descritas en el reglamento de Warhammer. Además, las miniaturas del ejército que puedan llevar objetos mágicos de esta lista también podrán llevar objetos mágicos comunes (descritos en el reglamento de Warhammer). Armas mágicas: Mjolnir 100 puntos Esta arma es utilizada por el dios Thor y es el artefacto más destructivo en el arsenal de los dioses. Solo se la permite blandir a los reyes y solo en caso de extrema necesidad y peligro. A efectos de juego es un Hacha arrojadiza pero también puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo, en cuyo caso contará como un arma de mano. Esta arma da un modificador de +3 a la fuerza y +2 al impactar en combate peana con peana. También, causa 1D3 heridas. Además, posee las reglas “Golpe letal heroico” y “Poder de penetración”. Gungnir 50 puntos Es la lanza utilizada por Odín. Fue creada por los hijos de Ivald (hábiles herreros enanos). Según las historias, se dice que esta lanza nunca falla. Esta arma cuenta como una lanza de infantería cuando el portador está a pie y como una lanza de caballería cuando está montado. Esta lanza permite al portador impactar automáticamente durante todos los turnos del combate cuerpo a cuerpo. Además, los ataques dirigidos contra el portador de la lanza sufrirán un -1 en su tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Tyrfing 30 puntos Es una espada forjada por enanos quienes la maldijeron a modo de venganza ya que fueron obligados a forjarla por el rey Swafurlami. La maldición dice que su portador morirá mientras la posea. Esta espada confiere a su portador 3 ataques adicionales pero si el portador no logra herir al enemigo en combate cuerpo a cuerpo, el personaje morirá. Garras de los lobos 25 puntos Geri y Freki son los dos lobos de Odín y siempre lo acompañan. Con el pelaje de ambos, se forjaron dos garras de propiedades mágicas inimaginables y una gran resistencia. Cuenta la leyenda que el portador de estas garras pasa a tener la ferocidad de un lobo. Las Garras de los lobos son dos garras aserradas pero a efectos del juego cuentan como armas emparejadas. Además, si carga, el portador recibirá un modificador de +2 a la fuerza durante todos los tunos de ese combate. Gram 20 puntos Gram es la espada utilizada por Sigurd para matar a Fafner (un enano convertido en dragón). La espada pertenecía al padre de Sigurd, Sigmund. Esta espada le otorga a su portador un bonificador de +3 a la fuerza contra objetivos grandes. Dáinsleif 20 puntos Dáinsleif es la espada utilizada por el rey Högni en la Edda prosaica. Las heridas causadas por esta espada nunca pueden sanar y todos los golpes asestados por el arma nunca fallan. Esta arma da un modificador de +1 al impactar y anula la habilidad especial de regeneración. Rati 15 puntos Es el taladro utilizado dado por Odín al gigante Baugi para que hiciera un agujero en la montaña Hnitbjorg y así Odín pudiese obtener el preciado hidromiel. Este taladro es incluso capaz de realizar agujeros en la roca y puede atravesar fácilmente las armaduras. Esta arma posee la regla especial poder de penetración (-2 a la armadura). Armaduras mágicas: Armadura de Skidbladnir 70 puntos Esta armadura fue forjada por los hijos de Ivaldi a partir del mismo material flexible y resistente con el que construyeron Skidbladnir (el barco de Frey). Al igual que el barco, está construida de tantas piezas que puede ser doblada fácilmente y es extremadamente ligera. Se considera una armadura de cuerpo completo y, por tanto, da una salvación por armadura de 2+ a su portador. Esta salvación no puede ser mejorada pero tampoco se ve reducida si la fuerza del atacante es mayor o igual a 4. Hildisvíni 30 puntos Es el yelmo utilizado por Áli pero pasa a ser posesión del rey sueco Adils cuando este mata a Áli. Es un yelmo que confiere una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede combinarse con otros elementos de equipo (incluyendo un escudo y armaduras mundanas). Al cargar, este yelmo le otorga al portador un bonificador de +1 ataque y +2 a su fuerza durante todos los turnos de ese combate. Svalin 25 puntos Svalin es un escudo que se encuentra entre la Tierra y Sól. Protege a la Tierra del calor irradiado por Sól. Es un escudo que confiere una tirada de salvación por armadura de 4+ que puede combinarse con otros elementos de equipo de la manera normal. Además, todas las heridas causadas al personaje por ataques flamígeros serán ignoradas. Yelmo de Sleipnir 15 puntos El yelmo fue construido por los enanos a pedido del mismísimo Odín. El artefacto fue creado a partir de la crin de Sleipnir y está imbuido con una energía mágica. Es un yelmo que confiere una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede combinarse con otros elementos de equipo (incluyendo un escudo y armaduras mundanas). Además, este yelmo confiere a su portador la habilidad de “volar”. Talismanes: Amuleto del martillo 70 puntos Para los escandinavos, la protección dada por el martillo de Thor era algo esencial. Por esto, se realizaban amuletos de plata u otros metales que representasen a Mjolnir como símbolo protector y estos eran llevados por los creyentes. Los amuletos más especiales estaban benditos y les daban la protección de Thor. Este amuleto da una salvación especial de 2+ contra todo tipo de ataques. Andvarinaut 25 puntos Andvarinaut es un anillo mágico que pertenecía a Andvari pero este fue engañado por Loki quien lo forzó a entregarle el anillo y todas sus riquezas. A modo de venganza, Andvari maldijo el anillo: todo el que tuviese el anillo sufriría terribles desgracias. Este anillo proporciona una tirada de salvación especial de 3+ contra todo tipo de ataques pero si la salvación que este anillo proporciona falla, el portador sufrirá 1D6 impactos de fuerza 2 (sin posibilidades de salvación). Talismán de los muertos 25 puntos Los guerreros muertos en combate son llevados al Valhalla por las valquirias. En Valhalla sirven a Odín hasta el día de la batalla final. El portador del talismán recuperará 1 herida en caso de que alguna unidad amiga que esté a 20 cm pierda 3 o más heridas. Objetos arcanos: Poción de Hidromiel 75 puntos El hidromiel había sido elaborado por enanos, a partir de la sangre de un ser llamado Kvasir y mezclada con miel. Este ser poseía una gran sabiduría y el hidromiel impartía la capacidad de pronunciar palabras sabias a quien lo bebiese. El mago que posea este objeto podrá elegir un saber mágico (de entre los ocho mencionados en el reglamento) al inicio de la partida. El mago conocerá todos los hechizos de este saber, además de los hechizos que ya ha generado normalmente al inicio de la partida (los hechizos que no conozca gracias a este objeto no tienen porque ser del mismo saber que los correspondientes a este objeto). Gríðarvölr 50 puntos Gríðarvölr es un bastón mágico dado por la giganta Gríðr a Thor para que este lograse derrotar a Geirröd. Para lograr canalizar dados de energía, el hechicero portador del bastón deberá obtener un 2+ en la tirada para canalizar dados de energía en vez del 6+ habitual. Piedra rúnica 25 puntos Las runas eran una serie de símbolos compuestos por líneas rectas que eran labradas sobre metal, madera o piedra. Las runas tenían un significado mágico y podían ser portadoras de hechizos o proteger a quien las llevaba. Pero la confección de runas se detuvo precipitosamente y solo quedan unas pocas. Una runa contiene conocimientos arcanos que solo pueden ser descifrados por un mago. La runa le confiere al mago la posibilidad de elegir (al inicio de la batalla) un único hechizo adicional que no contará para el máximo de hechizos que pueda conocer el mago. Este hechizo podrá pertenecer a cualquiera de los ocho saberes de la magia mencionados en el reglamento de Warhammer. Objetos Hechizados: Megingjörð 80 puntos Es el cinturón de fuerza dado a Thor por la giganta Gríðr para vencer a Geirröd. Le confería a este una gran fuerza. Este cinturón duplica la fuerza de su portador. Collar de Brisingamen 65 puntos Este collar pertenece a Freyja. Fue creado por cuatro enanos y es un collar de gran belleza. El collar puede distraer con su resplandor incluso al guerrero más concentrado y hacer estúpido al soldado más inteligente. Toda unidad que se encuentre a 20 cm del portador de este objeto deberá realizar un chequeo de estupidez al comienzo de su siguiente turno. Este chequeo se realizará con el valor de Liderazgo más alto de la unidad, al que se le restarán 2 puntos. Draupnir 25 puntos Es el anillo mágico de Odín. Fue creada por los enanos Brok y Sindre. El anillo tiene un raro poder: cada nueve noches de él caen ocho copias de igual valor y peso. Es un símbolo de fertilidad y riqueza. Si el héroe que posee este objeto mágico se mantiene vivo durante el transcurso de toda la partida, al final de la misma, el bando del héroe sumará 125 puntos de victoria. Cerdas de Gullinbursti 20 puntos Gullinbursti es el jabalí que le fue dado a Freyr por Loki. Fue creado por los habilidosos Brok y Sindre. Este maravilloso cerdo podía correr por el aire y sobre el mar sin cansarse. Si el portador de este objeto posee como montura a un jabalí de guerra, este jabalí obtendrá la regla especial volar. Además, podrá marchar sin necesidad de realizar un chequeo de liderazgo incluso teniendo a una unidad enemiga a 8 UM de distancia. Ojo de Huginn y Muninn 15 puntos Huginn y Muninn son los dos cuervos que acompañan a Odín. Estos actúan de informantes y viajan alrededor del mundo obteniendo la información que Odín desee. El jugador cuyo personaje posea este objeto podrá designar un personaje enemigo. El jugador que posea el personaje designado deberá revelar los objetos mágicos que posea el mismo. Gjallarhorn 15 puntos Gjallarhorn es el cuerno de guerra utilizado por el dios Heimdal. Será este quien anunciará el Ragnarök con el sonar de su cuerno. Este cuerno le da un modificador de +2 al liderazgo a todas las miniaturas que se encuentren a 15 cm de distancia del portador. Estandartes mágicos: Estandarte del cuervo 75 puntos Este estandarte fue utilizado por varias civilizaciones a lo largo de los siglos. Su origen se encuentra en el dios de la guerra Odín, quien era habitualmente acompañado por dos cuervos (Huginn y Muninn). La finalidad de este estandarte era sembrar el terror entre los enemigos. Este estandarte le confiere a la unidad que lo porta la regla especial terror. Además, no solo causará terror al cargar sino a toda unidad enemiga en un rango de 25 cm de distancia. Estandarte del Kraken 35 puntos El Kraken es una temida criatura marina perteneciente a la mitología escandinava. Es un calamar de tamaño colosal el cual ataca y hunde barcos de todos los tamaños. Este estandarte le proporciona a la unidad que lo porte un bonificador de +1 a su atributo de ataques. Estandarte del Dreki 25 puntos Los dragones o dreki son criaturas terribles y de gran tamaño. Poseen escamas por todo su cuerpo que les permiten protegerse. La unidad portadora de este estandarte posee la regla especial piel escamosa (salvación por armadura de 5+), la cual se puede combinar con otros elementos de armadura de la manera normal. Eso es todo por ahora, espero muchas criticas para poder correjir y denttro de poco voy a postear la versión final.
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Última edición por Orion fecha: 10-09-2010 a las 22:49:30. |
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Bueno,como ya te dije por msn,y ante tu peticion de que postee mis recomendaciones asi no te olvidas,ahi van:
Recomiendo sacar a jormund y fenrir.La primera es una serpiente que envuelve al mundo,por lo que sería complicado de representar,y si se lograra se perdería escala,sin contar con que tendría que tener unos stats increibles.Fenrir, a su vez,es un lobo re zarpado,que le comio la mano a un dios(ahora que me doy cuenta,es posible que el lobo del silmarilion,que se come el silmaril,este lejanamente inspirado en este suceso),y que tuvo que ser encadenado con una cadena increiblemente especial,por lo que tambien tendria que tener unos stats dignos de chuck norris. Ahora la parte de agregar: Recomiendo,como personaje especial o como se le diga en fantasy,a sigfrido,el del anillo del nibelungo: Tambien recomiendo agregar a las ninfas del rio Rin(la palabra ninfa me suena muy grecorromana,pero wagner/ el traductor al español de wagner,las llama así),que podrían ser una onda dríades de elfos silvanos Agregaría que falta algún tipo de caballería(si esta esa opción para los guerreros comunes,no tengo ganas de subir a fijarme).Después,se nota la falta de algun tipo de unidad de enanos,infaltables en la mitología nórdica,salvo que los guerreros de Mjolnir sean enanos,lo que sería lo mas adecuado(al mejor estilo age of mithology) Por lo demás me parece muy bueno el ejército,ademas de la idea,a mi siempre me encantaron los nórdicos,por algo te apure para que lo postearas.Por ultimo agrego en que no me fije demasiado en los stats de cada uno,pero me parece que no hiciste cosas raras.Eso si,yo a los jotuns los haría mas economicos(y en consecuencia mas débiles,para equiparar),para que haya mas.Algo mas cercano a un troll de fantasy que a un gigante,asi que aflojale bastante los stats(digo porque en la mitología nórdica los tipos no eran unos zarpado que mataban a todo lo que se moviera,sino que aunque eran bastante mas fuertes y grandotes que un humano común,no eran algo demasiado zarpado) Como última sugerencia,diría de agregar gigantes del fuego y del hielo.Esto también se parece mucho al age of mitology,sin embargo tiene un fundamento mitológico,ya que en muspelheim,habitaban los gigantes del fuego,asi que tiene sentido incluirlos(las reglas y stats las pensas vos) y en niflheim no se si había gigantes del hielo,pero si que es el reino del frio/hielo,en oposicion a muspellheim. Bueno nada más,y a darle para adelante con las sugerencias de los demas usuarios.Me gusto hablar un poco de mitología nordica,hacia rato que no leia o hablaba de eso. |
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A priori, veo mucha cantidad de unidades y desbalanceadas (casi q agarraste lo mejor de lo mejor de cada army)
Cita:
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Hay mucho laburo de desarrollo, y eso suma,,,bien ahi!
coincido con ghazkull en ke fenrir y jormungandr son demasiado grosos para formar parte de un ejrcito...en todo caso podrian ser "spawns" de estos mismos... y...donde estan los berserker!!??? tambien estaria bueno ke incluyera ulfwerenears, guerreros cambiapieles, y, en muchas sagas, se habla de los half-troll, tipos gigantones y muy duros ke solian dedicarse a la magia y al trabajo mistico de los metales...tambien se los concoia con el nombre de "coalbiters" ya ke se dice ke el fuego no los kemaba... |
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Fecha de Ingreso: Sep 2008
Ubicación: con tu hermana o camino al bunker de Falken
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Tiene mucha razón Aldarion,infaltables los berserker,siendo mencionados por la mitología,y aun más cuando son unidades re pulenta para un juego como este.Y con respecto a los ulfwerenears,no los conocía,pero suenan interesante,para hacer una unidad para tener algunos 4 dando vueltas por ahi,y para que no los dañen los ataques flamígeros.
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#7 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Nov 2009
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No es por ser mala onda, pero este army nada tiene que ver con WH. WH no es un juego histórico/mitológico, es un juego de fantasía. Es decir, todo lo que tiene que ver con dioses, tipos de soldados, etc, tiene que ser inventado, creado, no copiado de alguna civilización histórica.
Luego viene la composición. Con algunas cosas te fuiste al carajo, fijate los parámetros de GW, no ponen cosas zarpadas, y si las ponen le ponen algún defecto. Además hay muchas cosas desbalanceadas. Por ejemplo, hay SE de 2+, un casco que además de dar SA da volar por 15 ptos, cuando el objeto que te hace volar cuesta 50. +2 al liderazgo a 15cm por sólo 25 puntos, cuando un +1 cuesta 15 puntos Por 15 puntos tenés un tipo que SIEMPRE impacta con 2+ y niega salvación por armadura... Contrastá esto con un arquero elfo, que tiene HA4, modificadores y no niega la salvación, y cuesta 12 puntos! Insisto... está bueno armar ejércitos, pero este es exageradamente zarpado... Es como si yo te pusiera un objeto qeu con un 2+ desaparece una unidad enemiga en cualquier punto del tablero :P |
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#8 (permalink) |
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exelente trabajo pero me parece que hay cosas demasiado baratas para tener 2 heridas (unidades de 15 p cada uno) las sombras de loki deberian ser mas caras poque eso del despliegue especial es unico de personajes de otros ejercitos y vos se lo pones a una unidad entera, ademas, pondria un -1 a la iniciativa de los del martillo
me gusto mucho el ejercito pero tendria que tener cosas mas caras para lo que son |
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#9 (permalink) |
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Primero felicitaciones Orion por crear una lista de ejercito de 0, se por experiencia q es un trabajo largo y a veces tedioso, pero siempre es lindo ver una creacion asi sobre el tablero.
Bueno.... Unidades Basicas: Guerreros Nordicos: 4pts....una unidad q tiene salvacion de armadura de 4 y numeros de imperiales es muy barato a 5 pts, ponerles un estandarte de 50 pts es mucho, creo q uno de 25 seria mas logico, los grupo de mando estan muy baratos. Los Cuervos: bueno...podria ser....quizas a 12 pts seria mas logico. Las Doncellas Guerreras: 21 pts a full....aca hay un error grosso, una caballeria rapida no salva a 4 (armadura digo) o una cosa u otra (asi pasa con los jinetes de goblins) ademas si es caballeria rapida no deberia de ser tozuda o inmune a la psicologia (o en todo caso ser especial o singular) ademas con los numeros q tienen (de altos elfos incluyendo los caballos) todo me da a pensar q te quedas corto en puntos, creo q a 25 (si es q quitas las reglas especiales). Arqueros: a 8 pts..... Numeros de Elfos a 8 pts, (el punto menos del L es relativo aca) encima pegan a 75 cms con F3 y HP 4.........aca creo q si los subis a 12 pts estaria bien. Bueno, con tiempo seguire, pero creo q si hacer algunos ajustes y suprimis algunas cosas puede ser un army bueno. Por experiencia se q un army creado de cero uno suele caer en meter un monton de unidades y reglas especiales para representar fielmente lo q queremos representar, pero para jugarlo se complica.... |
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Fecha de Ingreso: Dec 2009
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Como idea es muy buena, pero esta bastante desbalanceado. GW suele ponerles alguna contra a las unidades para que no sean exageradas, vease alto coste o alguna regla loca que disminuya la potencia de la un unidad.
2 cosas bastante zarpadas que vi Cita:
Fenrir directamente es uno de los mejores monstruos habidos y por haber Cita:
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#11 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Sep 2008
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Coincido con todos,ahora que lei los stats(mi opinión no cuenta demasiado,por mi desconocimiento de fantasy,pero me di cuenta de que tienen razon).Lo que tendrías que hacer es empezar a encarecer a todos(no había visto que estaban 4 puntos los guerreros,es irrisorio).
Y,como ya dije,a fenrir y jormund tendrías que sacarlos,son demasiado grosos para estar. |
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#12 (permalink) | ||||||||||||||
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Fecha de Ingreso: Sep 2009
Ubicación: Buenos Aires
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Gracias por el comentario!! gente como vos lo motivan a uno a hacer estos proyectos y seguirlos ![]() Cita:
2) mierdaaaaa, como me olvide de los berserkers, que dobolu. Los agrego inmediatamente. gracias por hacerme acordar. 3) los de los ulfwerenears no lo sabía, no los recuerdo. me podes mencionar en que saga estan?? Cita:
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2) Primero, el elfo vale 3 puntos menos. Segundo: el alfar es especial, el arquero elfo es basica. Tercero: El alfar tiene R2, HA2, F2 y ningún tipo de armadura ni protección. Me parece que estas bastante equivocado sobre el alfar, apenas entre en combate con CUALQUIER apoyo del juego, los van a destrozar. Ademas, si el otro empieza su turno, con un poco de disparo por la R2 y no tener protección los bajan en nada de tiempo. Así que no me parece desbalanceado, vale 3 puntos más que el elfo y tiene 1 punto menos de R, 1 punto menos de F, 2 puntos menos de HA. No me parece para nada zarpado. Cita:
sobre las unidades: me parece que estas equivocado, las sombras valen 18 puntos cada una, no 15. Igualemnte, sobre la regla de despliegue especial de las sombras, la voy a cambiar haciendo que puedan ser destruidas con una mala tirada de dados mientras esten adentro de la unidad. Sobre los guerreros del mjolnir, creo que tenes razón: o les pongo I2 o les aumento el coste, veo. Cita:
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Aclaro que hablo mucho de los EO porque en ellos me basé para determinar el puntaje de las unidades. Los usé de referencia. Cita:
Gracias por el comentario Cita:
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Bueno, eso es todo. Por ahora los cambios a realizar son: Quitar a Fenrir y jormun, agregar ninfas a las unidades especiales, agregar berserkers (seguramente como singulares), hacer cambios en algunos objetos mágicos (aumentando su coste), cambiar la regla de despliegue de las sombras de loki (dandoles la desventaja de poder ser descubiertos y destruidos por una mala tirada de dados), bajar la iniciativa a los guerreros del mjolnir, aumentar el GM a los guerreros nórdicos y tambien bajarles el coste del estandarte mágico, aumentar a 12 puntos el valor de los cuervos, voy a restarle 1 punto de armadura a las skajaldmo y sacarle la opción de escudo ademas de aumentarle a 5 el valor de las lanzas; ademas voy a subir a 20 el coste de las nornas. Cualquier otras sugerencia/cambio es totalmente bienvenido. Gracias por sus aportes.
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#13 (permalink) | ||
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Fecha de Ingreso: Nov 2009
Ubicación: Turdera - Zona Sur (BsAs)
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Además, por ahí tenés otro objeto que de por si da una SE de 2+. Fijate que la mejor SE de todos los ejércitos es de 4+. Las que salvan a 3+ tienen desventajas (por ejemplo de ES que solo salva contra ataques no magicos). Cita:
Y podría seguir... pero otras cosas ya te las señalaron. Para armar un ejército no todo tineen que ser perfecto. Tenés que seguir una línea, no ponerle HA buena a lo que pega y por ponerle HP mala creer que compensás... Lee bien los objetos de otros ejércitos para guiarte sobre los puntos... Saludos |
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#14 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Nov 2008
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Me gustó mucho la idea del army, el trasfondo y los nombes de las unidades, me pareció muy bueno. Pero coincido en que deberías subir un poco el valor en puntos (en algunos casos bastante) de algunos objetos y algunas unidades.
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#15 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Apr 2009
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Orion...sobre las basicas: los guerreros...creo q a 5 pts y cambiandole lo del estandarte te quedarian de 10.
Lo de los Cuervos, supuse q las comparabas con las arpias, con los arreglos quedarian bien. Las doncellas a 23 pts me parecen bien, pero quizas eligiria una de las dos opciones (aunque se q es una sola) o sea entre tozudes o inmunidad...creo q seria mas creible en una unidad de caballeria ligera (no me refiero a trasfondo) Sobre los Arqueros: tube q volver a mirar los stats y dice q su HP es de 4....por eso te decia de aumentarles el coste...de todas maneras creo q a 10 pts estarian razonables. Sobre los demas...por falta de tiempo y q ya hay varios de los muchachos q te estan ayudando no dire nada mas... Espero algun dia pelear contra (no tienen nombre aun? algo asi como los hijos de Thor quedaria bien jajajajaja ) tus nordicos!!! |
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#16 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Apr 2009
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sobre transfondo pues. ya existen los nordicos en warhammer. pero no se especifica mucho de ello. pero por lo que eh leido. podrias incluir enanos nordicos. entre otra cosas. supongo que estos nordicos podrian ser los civilizados del imperio....o algo asi
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#17 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Jan 2010
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cuando te dicen de incluir spawns de fenris o la serpiente de midgard creo que te recomiendan incluir por ejemplo a "el hijo de fenris" con atributos menores pero con la misma estetica
pasando a las otras unidades, los perserkers eran los que creian que por tener la piel de un oso ganaban su fuerza o eran otros esos? felicitaciones por todo este trabajo y como marcha!!!!!!! |
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#18 (permalink) | ||||||||
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Fecha de Ingreso: Sep 2009
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Antes que nada, muchisimas gracias a todos por su apoyo y recomendaciones/criticas que me estan ayudando a ir equilibrando de a poco el ejercito. Se agradecen y mucho los comentarios.
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2) A los cuervos les subí el coste a 12 3) A las doncellas les subí el coste a 20 puntos y les saqué la opción de escudo. Además les reduje en 1 punto la armadura (ahora es de 5+) y la opción de lanzá se la aumenté a 5 puntos. Pero no quiero subirles más el coste hasta aberlas provado en el campo de batalla. 4) A los arqueros les subí el coste a 10. Cita:
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Gracias por las felicitaciones. Despues posteo los cambios hechos en el ejercito.
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#19 (permalink) |
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Fecha de Ingreso: Aug 2010
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Exacto lo ke dice akenaton...los spawns veien a ser retoños o vastagos...muy vistos en cualkier juego de rol.
Con respecto al army...hya una cosa ke tienes ke definir. Como bien dice razios, en WHF existenlos nordicos....los tuyos son esos mismos? O mas bien tu diea es genear un army escandinavo, solo por gusto y amor al gnenero? ANtes de seguir discutiendo ke puede entrar o ke no, tenes ke dejar eso bien claro, cosa ke es eelccion tuya por cierto. Lo de los coalbiters, mediotrolls y demas...esos personajes se encuentran en sagas, no en la edda menor ni mayor, porke en principio fueron personajes historicos. El mimso egil-skallagrimsson (uno de los personajes mas celebres protagonista de la saga de su mismo nombre) era medio como estos tipos...y en la party con la ke viajaba (o en la de su abuelo, no me acuerdo) habia un par de hermanos gemelos de estos tipos (muy jodidos). Leyendo las sagas de snorri (el autor) vas a encontrar ke varia mucho el estereotipo del "berserker"... Los ulfwerenear...no recuerdo bien por donde lei, pero el tema del cambiapieles es basico del animismo nordico desde las estepas de rusia hasta irlanda. Aki hay algo de influencia lapona. Basicamente seria el ekivalente a los chamanes de la cultura nordica, hacen algun tipo de spell con la piel del animal en ke se kieren convertir... En los años 80 citadel y marauder sacaron bastantes minis de enanos con un look muy "vikingo"... |
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#20 (permalink) | |||||
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Fecha de Ingreso: Sep 2009
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