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Warmachine & Hordes Mechas, bestias, magia, tecnologia y naturaleza, todo esto se mezcla en Los Reinos de Hierro para dar paso a Warmachine & Hordes!!!

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Herramientas Desplegado
Antiguo 22-11-2011, 21:20:46   #1 (permalink)
aquenaton
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Predeterminado introducción a warmachine-hordes

primero que nada, este post es para que los que quieran saber lo básico de ambos juegos puedan consultarlo para darse una idea, por lo tanto, recomiendo hacer preguntas acá y hacer comentarios para mejorarlo (no se mucho) son bienvenidos, especialmente información sobre las distintas razas:

WARMACHINE
miniaturas
las minis se dividen en 5 clases generales, warcasters, warjacks, unidades, solos y battle engines
warcaster: es el hechicero que dirige el ejército, cada turno produce su foco (contadores de magia para hechizos o control de warjacks) que puede entregar a los warjacks que controla, utilizarlos para lanzar hechizos o potenciar tiradas de dados.
el caster se caracteriza principalmente por su capacidad de controlar a los warjacks (mechas) haciéndolas mucho más útiles que si fueran independientes. el warcaster posee a demás de sus hechizos comunes, un único hechizo que puede lanzar una vez por partida sin coste alguno llamado feat, especial de cada uno.
warjack: es un robot que obedece las órdenes de su hechicero, posee una fuerza importante y se caracteriza por lo general por tener elevada armadura pero escasa defensa (a desarrollar más adelante). los jacks poseen en sus brazos, cabezas, etc, armas con las que efectúan sus ataques, si un jack tiene su brazo atrapado, no podrá atacar con el arma que tenga. la vida del jack se divide en 6 columnas entre las que pueden encontrarse los siguientes "centros de control":
L: left- brazo izquierdo, puede llevar un arma, de romperse tirará un dado menos al efectuar ataques con él.
R: right- brazo derecho, ídem brazo izquierdo.
M: movimiento, de perderse, la miniatura no podrá cargar, correr y su defensa disminuirá ya que se volverá más lento.
C: cortex, sería el cerebro del jack, le permite recibir el foco de su caster
H: head- cabeza, en caso de tener armas en su cabeza, cumple la misma función que un brazo
A: arcnode- arco nodo, algunos jacks poseen la capacidad especial de canalizar hechizos de sus casters, al romperse este, no puede hacerlo.
G: generador de escudo, los jacks de una raza utilizan escudos que los defienden del daño sufrido, al romperse el generador, no puede repararse el escudo.

el foco permite a los jacks correr, cargar, hacer ataques adicionales, potenciar ataques y realizar ataques especiales, a 1 foco por vez, y pueden albergar hasta 3 focos.
por lo general, los jacks se dividen en dos clases principales: ligeros, con menos vida, defensa aceptable y algo rápidos; y los pesados, con elevada armadura, bastante fuerza pero lentos.

unidades: están formadas por dos o más miniaturas (por lo general entre tres y diez), la unidad se activa en su conjunto pero deben llevar a cabo primero el movimiento cada miniatura antes de hacer la primera acción. para cargar o correr, es necesario darles una orden (muy claro no lo tengo todavía) y deben mantenerse siempre dentro del área de mando del jefe de la unidad, el CMD del jefe indica a cuantas pulgadas de él pueden estar sus grunts, si se encuentran cerca de enemigos que causen terror o sean abominaciones deben llevar chequeos de liderazgo. pueden tener defensas mayores que los jacks compensándose con armaduras mucho menores a excepción de algunos casos particulares

solos: son como unidades de una sola miniatura, por lo general tienen puntos de vida (casi todas las unidades tienen 1), por lo general tienen habilidades para beneficiar durante la partida.

battle engines: todavía no pude probarlas pero son enormes máquinas específicas de cada raza con habilidades específicas, utilizan bases muy grandes por lo que pueden ser vistas y atacadas con facilidad pero tienen un elevado atributo de heridas y armadura (creo) Alguien que las halla utilizado agradecería que desarrollara más esto.

hasta acá llegué, otro día hago sobre otros aspectos del juego.
cualquier crítica o modificación es bienvenida, si alguien quiere seguirlo, bienvenido sea, la idea es hacer HORDES después tan solo explicando las diferencias

Saludos!
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

atributos
SPD: movimiento, es la cantidad de pulgadas que una miniatura puede moverse normalmente, en caso de que corra, se duplica esta cantidad pero ahí termina su activación, en caso de cargar, gana 3 pulgadas extra y si carga más de 3 pulgadas, tiene potenciado el daño (un dado adicional para herir) pero, de no llegar a cargar, la activación termina inmediatamente.
STR: fuerza, se suma al poder de las armas cuerpo a cuerpo para determinar el daño que hacen al enfrentarse a la armadura (más dos dados de base), la diferencia a favor del P+S (poder del arma y fuerza del atacante) contra la armadura se convierten en puntos de daño.
MAT: habilidad de armas de cuerpo a cuerpo, para impactar al enemigo em melee (antes de herir) se debe llevar a cabo una tirada de dos dados (de base) y sumarle el MAT para superar la defensa del enemigo
RAT: habilidad de armas de disparo, puntería que tienen las miniaturas, igual que el MAT pero para armas de disparo
DEF: defensa, capacidad de esquivar los golpes enemigos, su utilidad se explica en el MAT
ARM: armadura, resistencia que tienen las miniaturas ante los ataques enemigos, la diiferencia con este valor y el P+S sumado a los dados es el daño que se sufre (si es superior el P+S y los dados)
CMD: mando, capacidad de no huir al sufrir bajas o por estar cerca de alguna abominación, determina el área de mando de los jefes de las unidades.
FOCUS: (sólo los warcasters) es la cantidad de "puntos de magia" con los que cuenta el warcaster al principio del turno, puede gastarlos en mantener hechizos de mantenimiento lanzados en turnos anteriores, dárselos a los warjacks para que puedan cargar, correr, potenciar tiradas de dados, efectuar ataques adicionales, ataques especiales, etc; pueden gastarlos en hechizos (pagando su coste), hacer lo mismo que los jacks (aunque no necesitan foco para cargar ni correr y no pueden efectuar ataques especiales), la cantidad de foco que les sobra al final del turno se suma a su armadura y al principio del turno siguiente se pierden los puntos restantes y se vuelve al valor máximo.
otra función del FOCO es determinar el área de control de lock, no puede entregarles foco a los jacks que se encuentran fuera de allí. el área es el doble del atributo FOCO en pulgadas
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Última edición por aquenaton fecha: 25-11-2011 a las 16:07:25.
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

orden del turno, escrito por Nicolai:


Cita:
Empezado por Nicolai Ver Mensaje
Como muchos andan complicados en el tema de la activación y el turno, acá les dejo el "activation timing" del apéndice A y el orden del turno.

(Nota: reglas de warmachine, hordas difiere un toque, ya que usa furia no foco, pero el orden del turno es el mismo)

Turno de jugador:

Fase de mantenimiento
1 remueve todo los puntos de foco de los modelos
2 chequea para ver si expira de efectos continuos en tus modelos, resuelve los que aun quedan activos (todos se resuelven simultáneamente)
3 resuelve todos los demás efectos que indiquen durante la fase de mantenimiento

Fase de control
1 Cada miniatura con capacidad de manipular foco, recibe un numero igual a su numero de foco.
2 cada modelo con capacidad de manipular foco coloca los marcadores de foco en los Warjacks del grupo de batalla
3 Cada modelo con capacidad de manipular foco puede gastar foco para mantener los hechizos de mantenimiento
4 resuelve cualquier efecto que indiquen que se tengan que hacer en la fase de control

Fase de activacion
Aca se activan las unidades, los solos, El o los warcasters y los jacks, uno a la vez.

Una vez terminado la activacion de todas las unidades, le pasas el turno al contrario, la suma de los dos turnos es una ronda


Desglose de Fase de activación (apéndice A del reglamento)

Activation Timing
1 Resuelve efectos que ocurran antes de la activación
2 Resuelve efectos que ocurran al inicio de la activación
3 Resuelve aquello que requiera renunciar al movimiento y acción
4 Si se activa una unidad, el comandante puede dar una orden
5 Resuelve efectos que ocurran antes de mover
6 El modelo hace su movimiento normal
7 Resuelve los efectos que ocurran al final del movimiento
8 Si estas activando una unidad, repite los pasos 6 y 7 para todos los modelos y luego resuelve los efectos que ocurren al final del movimiento
9 el modelo hace una accion (nota mia: normal o de combate)
10 resuelve cualquier efecto que ocurra al final de la acción o al final de la acción de combate
11 si estas activando una unidad, repite los pasos 9 y 10 para todos los modelos, luego resuelve los efectos que ocurran al final de las acciones de la unidad
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Antiguo 25-11-2011, 16:16:33   #4 (permalink)
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

facciones según predigerw:
"
Khador: Gente dura (por lo regular), mucho disparo con area de efecto, Warjacks muy pesados y muy duros. Casters diseñados pare ir en el medio/frente de batalla, apoyando a las tropas.
Cryx: Putadas. Uso masivo de nodos (bichitos que te permiten tirar hechizos como si tu caster estuviese ahí, extienden el area en la cual el caster puede afectar la batalla). Infanteria para el cuerpo a cuerpo genial. Jacks debiles pero rapidos y con buen atributo de pegada. Tienen el mejor Warjack del juego. Tienen los mejores casters del juego (a mi entender). Tienen la mayor cantidad de foco efectivo por turno del juego. Y es mi faccion. .
Menoth: fanaticos religiosos. Mucha tropa que gana habilidades cuando la gente a su alrededor se muere. Muy comberos. Mucha inmunidad a la magia, al disparo/whatever. Lindos casters, pero sin debuffs. Poca tropa de disparo, aunque algunos son muy buenos. No utilizan mucho mercenarios. Mucho solo y muy buenos.
Cignar: Faccion con mucho caster de soporte, mucho disparo, mucho theme Electrico, muy balanceado el army. Mucho caster con buff para el ejercito, y cierto acceso a nodos. Varios estilos posibles basados en el caster elegido (listas mata casters, control, y aguante). si te gusta el color azul, esta es tu faccion.
Retribution of Scyrah: Elfitos enojados (nada de elfos tristes, elfos tongudos y jodidos). Si sos fanatico de los orejotas, esta es tu faccion. Una faccion rara, con trucos que no se ven en otras facciones. Mirmidones (Jacks) muy high tech, mucho buff, mucho tiro, y mucho cuerpo a cuerpo. A mi entender, una faccion muy balanceada, que se beneficia de un approach tipo combined arms. Bastante movil. Preguntales a Mateldar y a Ultran que usan la faccion.
Despues tenes hordes, que es otra cosa, mucho más combero que warmachine, y por momentos más pegador, pero a la vez, me suena más complicado de manejar (ahí MiguelSilvano y Rx4 son dos capos).
"

sobre razas de hordes:

sobre hordas: en lugar de jacks usas bestias y ellas producen la furia (seria foco) y el warlok lo absorbe y usa, si no podes absorberla, a veces las bestias enloquecen y se agarran a trompadas. las bestias tienen "hechizos" que pueden tirar
trolls: tienen la capacidad de caerse en lugar de morirse muchas veces, se muy poco de esos
legion de everblith: monstruitos que vienen de un dragon, unidades agiles y bestias para todos los gustos
ouroboros: gente del bosque, pasan por bosques como si no hubiera nada, tienen hombres lobo y gigantes de piedra y madera
skorne: mi ejercito! poco disparo, bestias muy abusibas en el cc, te lastimas para conseguir cosas, pegan duro, etc

dicho por @Fatharan :
"Trollblood
Trasfondo:
La historia de los Trolls no empieza de la mejor manera. No es una gran nación, son simplemente muchos clanes distribuidos por el condenado continente, que actúan de forma independiente.
Tampoco eran capaces de controlar a los Trolls pura sangre, que son las bestias pesadas de la facción. Y como si fuera poco, se la pasaban haciéndole favores a Cygnar cuidándoles la cola.
Mientras Madrak Ironhide estaba protegiendo el flanco de Cygnar del avance de Skorne, se arma lió en Thornwood, el bosque mas enquilombado de todo el continente. Justo ahí viven muchos clanes Trolls y Madrak. Cuestión Madrak le va a pedir ayuda a Leto(rey de cygnar) y este lo saca cagando.

Así que Madrak se cabreo y se fue de gira por el mundo con un par de Bestias ligeras a unir los clanes. A todo esto, justo había una leyenda que decía que un Troll albino iba a unir a todos los clanes, y justo Madrak es albino.
Después de eso, tiene la suerte de que Doomshaper lo encuentra junto sus nuevas mascotas(el flaco logro controlar a los Trolls pura sangre), junto cuando estaba intercambiando palabras con un Caster de Circulo. Y por primera ves en la historia, gracias a que ahora tiene besitas pesadas, pueden ganar una batalla.
Y bueno, la historia sigue con Madrak viajando por el mundo reclutando clanes, un William Wallace cualquiera. A todo esto Doomshaper se le ocurre afanarle un tren completo de suministro médicos a Cygnar, usando a los Dire Trolls, que lo arrastran hasta uno de los pueblos.

Estrategia:
Se puede jugar de varias formas distintas, pero todo funciona bajo una misma premisa, Sinergia. La idea es ir sumando buff, habilidades y efectos para hacer cosas chanchas con cualquier cosa. Los Trolls juegan en conjunto, no hay modelos que individualmente puedan ganarte la partida.
"

la historia de skorne (sintetizada por mi segun entendi):
Skorne desde mi punto de vista (aviso que es mi facción):

en un principio son pueblos nomades y se enfrentan a un reino bastante grande muy distinto (Lyoss), ellos empiezan a buscar la inmortalidad (surgen personajes de su filosofia importantes como Vuxoris, el primer exaltado,el cual creo el codigo de hoksune,) y "la encuentran" preservando sus almas en piedras espirituales (guardias ancestrales que cuando se rompen pueden formar kovaas)
ellos se centran en estudiar el sufrimiento para poder exigirse por demas en las guerras, despues de vencer a Lyoss, empiezan a asentarse como pequeños pueblos agricultores, el poder se disputa constantemente entre las CASAS, donde el mas fuerte manda y se empieza a desarrollar la esclavitud y a subordinar razas como ciclopes. los lideres de las casas son los tiranos (tyrant), cuando una casa se impone en un territorio y otras casas, se transforma el lider en un dominar y al tener mas poder entre los dominares, se forma un archdominar, uno de los mayores fue Vaactash, de la casa de balaash y su tataranieta es Makeda.
un dia llega del oeste un humano, Vinter Raelthrone (el hermano de Leto, rey de cyngar) y comienza a derrotar a muchos pueblos de skorne, quienes lo consideran un "renacido" que viene a llevar a los skorne a una nueva era de gloria y algunos se alian a el. con sus ejercitos llega a la ciudad de halaak, la ciudad mas importante, en la que esta la casa de balaash, se enfrenta a Makeda, logra destruir a todos sus seguidores, la vuelve una de sus seguidores y logra unificar a todos los pueblos de skorne creando un imperio y los convence de todas las riquezas que hay pasando el gran desierto (decide conquistar el oeste) y se lleva un pequeño ejercito, pierde al poco tiempo y cuando lo creen muerto en el reino, vuelve y reunifica su imperio, despues de torturar y matar a los traidores. Makeda, que estaba luchando heroicamente en halaak, tiene la mision de comandar el ejercito para conquistar el oeste en nombre de Vinter, el cual realiza muchas reformas politicas y militares del imperio, su mayor legado. Makeda empieza a avanzar y se enfrenta a los trollbloods y cygnar y se alian a Saxon Orrik y Magnus. cuando Vinter ve lo poderosos que son los skorne, que estan a punto de atacar Eastwall y los envia a atacar Fort Falk, dejando al descubierto que su plan era debilitar cygnar y skorne a la vez. Makeda decide tomar el poder y marcha sobre la fortaleza abisal, Vinter hulle y ella se autoproclama la suprema archdominar de los skorne y decide llevar a cabo la gran conquista.








invito a cada uno a hacer algún comentario sobre su facción
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Antiguo 25-11-2011, 21:43:02   #5 (permalink)
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

Bueno, voy a hacer un par de aportes a este tema. Estaba esperando que alguien hablara de las facciones

Una cosa MUY importante a tener en cuenta sobre Warmachine/Hordes es que tu facción NO define tu estilo mayoritario de juego. Paso a explicar con ejemplos:

Como Aquenaton ya dijo, Khador es una facción de mucha armadura y que en general se planta en el cuerpo a cuerpo. Esto, si bien es cierto, NO implica que TODO ejercito de Khador va a ser uno de cuerpo a cuerpo. Tienen algunos Warcasters (los hechiceros, lo principal de la batalla) que son muy buenos con ejercitos de disparo.

Que quiero decir con esto: la facción define un 30% del tipo de ejercito (si: Cygnar tiende a ser más groso en disparo, Khador en cuerpo a cuerpo, Cryx en magia, etc,etc.) pero el Warcaster es el que pone todo el resto.

Después de este simple ejemplo (el cuál espero que se entienda) quiero terminar con una idea principal:
LA FACCIÓN SE ELIGE POR PURO GUSTO (ya sean minis, trasfondos, etc.) CUALQUIER FACCIÓN SIRVE (más o menos) PARA CUALQUIER ESTRATEGIA..

nada de tener que fumarse a los guerreros del caos porque son losque tienen la estratégia que te gusta jugar y que el trasfondo o las minis no te terminen de convencer!!
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Antiguo 25-11-2011, 23:53:32   #6 (permalink)
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

Buen aporte Aquenaton!
Ya es sticky!
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Todos sabemos que Sigfrid no trabaja ni hace nada demasiado productivo...
El es medio bohemio, medio hipon, medio sensei...

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Antiguo 26-11-2011, 12:01:34   #7 (permalink)
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

libros
actualmente warmachine y hordes se encuentran en su segunda edición (MK2) por lo que los libros anteriores no poseen utilidad en el juego ya que todas las miniaturas que salieron allí aparecen en los libros de facción, aún así, poseen una extensa historia, por lo cual son recomendables si lo que se quiere es conocer los acontecimientos, etc
los libros anteriores son:
WARMACHINE:
Warmachine Prime (este se actualizó a MK2 y es el que contiene casi todas las reglas del juego)
Warmachine Escalation
Warmachine Apotheosis
Warmachine Superiority
Warmachine Legends
Warmachine - Pirates of the Broken Coast

actuales:
Warmachine Prime MK2
Forces of Warmachine: Khador
Forces of Warmachine: Cryx
Forces of Warmachine: Cygnar
Forces of Warmachine: Protectorate of Menoth
Forces of Warmachine: Mercenaries
Forces of Warmachine: Retribution of Scryrah
Warmachine Wrath

HORDES
libros anteriores:
Hordes Primal (ídem warmachine prime)
Hordes Metamorphosis
Hordes Evolution

actuales:
Hordes Primal MK2
Forces of Hordes: Circle of Orboros
Forces of Hordes: Legion of Everblight
Forces of Hordes: Trollblood
Forces of Hordes: Skorne
Forces of Hordes: Minions
Hordes Dominion (todavía no se consigue en internet)

si me falta algo avisen
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

Nop, exelente..

aguante los angry elves!!

Lyos fue el nombre de la primer nación elfica, que es destruida cuando un portal que permitía que los dioses elficos cruzaran al mundo terrenal, colapsa...

Sus sobrevivientes migran al oeste mientras las tribus Skorne los persiguen y luego fundan Ios, que es el actual reino elfico.
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

escenografía:
la presencia de la escenografía en las batallas es decisiva para el desarrollo del combate, estar a menos de una pulgada de algún objeto que cubra parte de la base respecto de un atacante (si algo se le interpone) brinda un bonus de +2 a la DEF (tanto en melee como en disparo), cobertura (+4 a la DEF) o ocultación (disparos a más de 5" fallan automáticamente). Moverse a través de terreno difícil cuesta el doble de movimiento y obviamente, no puede pasar el terreno impasable
los bosques son considerados terreno difícil, no se puede trazar línea de visión hacia miniaturas que estén tras un bosque ni aquellas que se encuentren a más de 3" de su interior a menos que se encuentre en el mismo bosque.
por estar en terreno elevado, se obtiene un bonus de +2 a la DEF pero es posible trazar línea de visión hacia el modelo ignorando las miniaturas interpuestas que no estén en terreno elevado.

seguro me olvido de cosas muy importantes pero la idea se entiende: EL TERRENO AFECTA A LA PARTIDA
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

generalidades (o qué se espera encontrar al enfrentarse a X facción)
primero aclaro que, como es tan posible hacer listas tan diversas, muy probablemente esto no se encuentre pero hay ciertos aspectos que casi siempre aparecen en las facciones
khador es casi imposible no encontrarse con al menos dos jacks pesados, las listas son generalmente lentas (a veces no porque tienen "sorpresas") y muy duras, es difícil penetrar la armadura contra ellos, principalmente son una facción de melee, hasta que llegan vos te reís pero cuando te agarran...
cygnar principalmente listas de disparo aunque su versatilidad les permite hacer listas muy diferentes
cryx se centran en la magia, hacen muchos debuffs (bajar defensa, armadura y demás) y tienen buen melee, no aguantan los golpes tanto, se centran en dañar antes y dar el golpe final brutalmente. por ser no muertos, son inmunes a la psicología, poseen bastantes miniaturas con stealth por lo que es difícil atacarlos con métodos convencionales.
menoth tienen mucha anti magia, por ser templarios, tienen buen melee y poseen bonus por lo que pierden a lo largo del combate, pueden hacer listas de "no puedes hacerlo"
scyrah pueden hacer listas muy evasivas, con disparo, arcnodes, stealth, rápidos, etc aunque pueden matar a unos cuantos en melee (tienen asesinos y otras cosas similares)

trollbloods son un ejército con mucho aguante, puede ser frustrante ver cómo sin importar cuántas veces los enemigos se queden sin vida, sólo queden tumbados
everblight muchos los consideran la facción que literalmente se c*ga en las reglas, vuelo, eyeless sight, souless, blood creation, todas habilidades que se oponen a lo normal y esperable, por otra parte, pegan lindo
orboros mucho movimiento en bosques y demás, el jugador que conozco juega de modo evasivo hasta que te rompe la cara de un modo inesperado, supongo que esa será la idea general de la facción
skorne una facción muy buena en el melee, necesitan de trabajo en equipo para llegar a pegar, lo que casi siempre aparece en todas sus listas, una miniatura: Molik Karn (lo demás puede variar pero él es casi un must, casi porque yo no lo uso siempre), es un tipo con weapon master, rápido, boostea después de ver los resultados de los dados y puede hacer un yoyó humano, casi siempre aparece en las listas
minions no sé nada de minions, no me los enfrenté




aviso que esto es únicamente expresando mi opinión, es probable que otros no estén de acuerdo, de ser así, pido que compartan sus opiniones porque dudo estar en lo cierto siempre
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Última edición por MiguElSilvano fecha: 07-12-2011 a las 21:26:49.
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Ducho
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(no tan) breve transfondo de Legion de Everblight para el pibe del barrio:
en el inicio, existio solo Toruk, el Padre Dragon. pero como suele ocurrirle a las entidades con gran poder, se aburrio y se puso a hacer cagadas.
para entender sus cagadas, hay que entender que la forma fisica de un dragon es meramente un recipiente, una encarnacion. el verdadero poder y fuente de su existencia radica en el athanc, la piedra-alma de todo dragon. mientras el athanc exista, el dragon es capaz de regenerarse, por mas que lo hagan teta. de paso, el athanc es indestructible por medios mundanos.
en fin, toruk de aburrido nomas se puso a dividir su athanc para asi crear mas dragones. la familia le salio jodida de disfuncional y con los huevos rotos se empezo a comer a sus descendientes. al hacerlo fusionaba nuevamente sus athancs con el propio, cosa que si los destruia definitivamente. cabe aclarar que todo dragon puede hacer esto con otro, y le absorve su poder, no solo Toruk. si viste highlander, es mas o menos igual pero sin sean connery (que dicho sea de paso, hizo la voz de Draco en Corazon de Dragon. todo tiene que ver con todo). tambien es importante que Toruk es el capo de Cryx, y que hay pica.
uno de los retoños de Toruk es Everblight: nunca fue el mas power de los dragones, pero supuestamente era el mas vivo, y el que mas se avoco a estudiar el poder del "blight", la energia corruptora inherente a todo athanc. el blight es lo que hace que la isla de Cryx sea fea y huela mal, y que a los Nyss les salgan puas en lugares complicados y muten.
en su eterna busqueda de poder, everblight se paso de vivo y los elfos lo chocolatearon todo, le arrancaron el athanc y lo pusieron en una montaña para que no se regenere nunca. aun asi (y para todo esto paso mucho tiempo, pero como los dragones son inmortales, mucho apuro no tienen) pudo engatuzar un ogrun para que lo libere y se fusione con su athanc. asi nace Tagrosh, receptaculo del athanc de everblight. everblight decide no regenerar su forma draconica (para no avivar a Toruk, que lo iba a venir a buscar para surtirlo, y porque le iba a consumir mucho tiempo y energia), se queda cohabitando el cuerpo de Tagrosh y se pone en marcha para armarse un ejercito.
para hacerse de tropas, everblight decide corromper (mediante el uso de su blight) a los Nyss, una raza de elfos invernales que hasta entonces no hacian mucho de su vida. Vayl, que ya era jodida antes de conocer a everblight, resulta instrumental en esta maniobra, porque literalmente traiciona a su pueblo para obtener el poder que everblight le ofrecia.
fruto del dominio de Everbight por su "blight" y su propio athanc, nacen sus esbirros draconicos y sus warlocks. Everblight encontro la manera de dividir su athanc sin que ello conlleve la creacion de un dragon nuevo (como si le pasaba a Toruk), y el le otorga a cada warlock una "astilla" de su athanc, para darles poder y un vinculo mental constante con el y entre ellos. tambien lealtad incuestionable, pinches en la piel, sentidos incrementados, mas fuerza y todo eso.
a su vez, este athanc le da a cada warlock la capacidad de, usando su sangre, crear las distintas bestias de batalla.

sobre "cagarse en las reglas": las cuestiones son varias.
muchas criaturas poseen la regla "eyeless sight", es decir, te veo pero sin los ojos, como daredevil. osea, escondete todo lo que quieras, yo se que andas por ahi.
despues esta la regla pathfinder, que permite pasar por terrenos dificiles como quien anda por la pradera de heidi.
tambien esta soulless, que hace que cuando una criatura con esta regla muera, no otorgue tokens de alma. particularmente jodedor para los de cryx, que les gusta hacer la de shan tsung.
y la frutilla del postre es "blood creation": basicamente, como las bestias son creadas con la sangre del warlock, por mas que entren en frenesi, no lo van a atacar nunca. esta bueno porque te da mas margen para forzar de mas sin preocuparte porque un bicho loco te mate al warlock.
igual, con lo que mas vas a chorear es con pathfinder y eyeless sight.
ninguna de estas reglas es exclusiva de legion, pero es quizas la unica faccion que usualmente tiene todas estas reglas en la mayoria de sus minis.
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Antiguo 29-01-2012, 23:32:06   #12 (permalink)
pabloarias
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

una pregunta como es eso de Furia de las bestias e podrían explicar , por fis?
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Antiguo 29-01-2012, 23:53:36   #13 (permalink)
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

cada bestia tiene un número de furia máximo (por lo general 3 ó 4) que indica el máximo de puntos de furia que puede alcanzar, una vez que alcanza ese límite, no puede ser forzado más.
una bestia que esté en el área de control de su warlock debe ser forzada para que pueda cargar, correr o utilizar su animus (hechizo propio), a demás, puede ser forzada para potenciar sus tiradas de dados (boostear), comprar ataques adicionales (los de disparo no pueden superar el RoF del arma (cantidad de tiros máximo por turno)) o hacer ataques especiales como tramples, slams, head butts, etc (pido a alguien que aclare si puede este tema porque todavía no lo tengo del todo controlado)
por otra parte, los warlocks pueden al principio de cada turno absorber la furia de sus bestias que se encuentren en su área de control (el doble de su atributo de furia en pulgadas) retirando de ellas una cantidad igual o menor a su atributo de furia (del warlock) que puede usar como si de foco se tratase
una bestia que esté enfurecida al máximo no puede ser objeto de transferencia de daño asignado al warlock si este paga 1 de su propia furia ( si el atributo de la bestia es 3 debe tener 2 ó menos)
una bestia que luego de que su amo absorba furia continúe con algo de furia, debe realizar un chequeo similar al liderazgo contra su atributo de terehold y sumar a su tirada de dados la cantidad de furia que posea, de superarlo, actuará normalmente por ese turno pero se quedará con su furia a cuestas mientras que si lo falla, deberá atacar a la miniatura más cercana con un único ataque potenciado tanto para impactar como para herir al principio del turno y esa será su activación

seguro que algo me falta pero ya escribí bastante y no vi ningún error hasta ahora

espero que te sirva
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Antiguo 29-01-2012, 23:53:38   #14 (permalink)
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

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Empezado por pabloarias Ver Mensaje
una pregunta como es eso de Furia de las bestias e podrían explicar , por fis?
el warlock inicia el juego con furia igual a su atributo de FURIA (alli donde furia en minuscula se refiere a la cantidad que tengas, mientras que FURIA es el atributo, que esta entre 5 y 8). con esa furia puede tirar magia, comprar ataques, boostear tiradas (tirar 3d6 si tiraba originalmente 2d6) y otras cosas mas.

ahora bien cuando uno activa una criatura, la misma tiene un atributo de FURIA, y uno puede hacer comprar cosas hasta ese maximo: ej, tengo un carnivean (para hablar de algo que se) con FURIA 4. lo hago cargar (1) boosteo un ataque (1) y un impacto (1) y ponele que mate a aquello que cargue y no tengo nada mas en rango melee. el carnivean ahora tiene 3 de furia. no estas obligado a forzarlo al maximo.
al principio de mi turno siguiente, mi warlock tiene que chupar esa furia hasta obtener un valor igual a su FURIA. con lo cual si mi caster estaba en uno y su FURIA es de 6, y el carnivean es la unica criatura en juego para el, llega a 4.

esa es la gran diferencia de warmachine con hordas: el caster siempre genera la misma cantidad de foco. el warlock en su turno tiene furia igual a la que pudo robar de sus bestias. cada uno tiene sus pro y sus contras, como que virtualmente el warlock en un turno podria hacer mas cosas que un caster, forzando todos al maximo. la contra es que se le puede ir a la mierda la furia y si alguna bestia se queda con furia encima, tiene que hacer una tirada para ver si se vuelve loca y ataca lo que tenga mas cerca. ademas, al warlock se le van limitando las opciones para generar furia en la medida en que se le mueran criaturas.

esa es a grandes rasgos la cuestion con la furia.
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Última edición por Ducho fecha: 01-02-2012 a las 12:51:02.
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Antiguo 31-01-2012, 17:13:39   #15 (permalink)
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Saludos!
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Última edición por Uthret fecha: 31-01-2012 a las 17:21:29. Razón: Me confundi y va en otra parte.
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Antiguo 05-02-2012, 00:06:09   #16 (permalink)
pabloarias
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Empezado por Ducho Ver Mensaje
el warlock inicia el juego con furia igual a su atributo de FURIA (alli donde furia en minuscula se refiere a la cantidad que tengas, mientras que FURIA es el atributo, que esta entre 5 y 8). con esa furia puede tirar magia, comprar ataques, boostear tiradas (tirar 3d6 si tiraba originalmente 2d6) y otras cosas mas.

ahora bien cuando uno activa una criatura, la misma tiene un atributo de FURIA, y uno puede hacer comprar cosas hasta ese maximo: ej, tengo un carnivean (para hablar de algo que se) con FURIA 4. lo hago cargar (1) boosteo un ataque (1) y un impacto (1) y ponele que mate a aquello que cargue y no tengo nada mas en rango melee. el carnivean ahora tiene 3 de furia. no estas obligado a forzarlo al maximo.
al principio de mi turno siguiente, mi warlock tiene que chupar esa furia hasta obtener un valor igual a su FURIA. con lo cual si mi caster estaba en uno y su FURIA es de 6, y el carnivean es la unica criatura en juego para el, llega a 4.

esa es la gran diferencia de warmachine con hordas: el caster siempre genera la misma cantidad de foco. el warlock en su turno tiene furia igual a la que pudo robar de sus bestias. cada uno tiene sus pro y sus contras, como que virtualmente el warlock en un turno podria hacer mas cosas que un caster, forzando todos al maximo. la contra es que se le puede ir a la mierda la furia y si alguna bestia se queda con furia encima, tiene que hacer una tirada para ver si se vuelve loca y ataca lo que tenga mas cerca. ademas, al warlock se le van limitando las opciones para generar furia en la medida en que se le mueran criaturas.

esa es a grandes rasgos la cuestion con la furia.
gracias por contestar pero legion no tienen una habilidad sangre de dragon que hacen que las criaturas no ataquen a sus aliados o era al warlock? cuando se fuerzan las crituaras se atacan a ellas mismas si no tienen a nadie serca???
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Originally Posted by Pac
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

con creación de sangre no atacan al warlock, por lo demás, si no tienen a nadie más que atacar creo que su activación termina ahí
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

Como dice aquenaton, no atacan al warlock, pero si a cosas amigas si terminan cerca.
si no hay nadie a distancia de carga, mueven full SPD al enemigo mas cercano
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Antiguo 04-04-2012, 05:46:29   #19 (permalink)
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

que me pueden decir que tal son los mercenarios?
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jaguen sos un salvaje... y encima pariente de chuck norris!!!
Vo no queres entrar aqui!!!!

http://s1.sfgame.cl/index.php?rec=35577

y si no te convence entra a este!!!!

http://s1.sfgame.cl/index.php?rec=35577

vean mi enfrentamiento YO Vs el foro xD
http://www.wargamez.com.ar/foro/la-l...ias-20385.html
y mi foto de victoria ---> http://proyectonaschy.files.wordpres.../thor-mito.jpg

My blog -----------> http://elcazadorgris.blogspot.com/
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Antiguo 04-04-2012, 13:27:44   #20 (permalink)
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Predeterminado Re: introducción a warmachine-hordes

ya que estamos quiero saber sobre skorne y scyrax o como coño se escriba la de los elfos. El starter de skorne rinde?
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