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Juegos RPG, FPS, STR, MMORPG y todas las demas siglas.

Ignacio Pons
Respuesta
 
Herramientas Desplegado
Antiguo 19-10-2016, 23:45:46   #1
tanoSandanga
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Predeterminado Traduccion Cosmic Encounter Cc + Ca

Hola. estuve haciendo la traduccion de esas expansiones y armado la grafica para poder enfundar solo el texto en las cartas. son las expansiones que no salieron en español-. ALLIANCE Y CONFLICT.
Alguien tiene ganas de dar una mano con las traducciones? que yo para el ingles soy medio queso....
Tengo solo hechas las traducciones de 10:
Animal, Bandido, Mayordomo, Caballeria, Cambiante, Crisalida, Cristal, Cyborg, Empath, Extorcionador.
Armaditas quedarian así:


Ayuda es bienvenida, les pego abajo los textos sacados el Google traslate sobre loS que habria que trabajar x si alguien quiere.

SALUDOS!



FILTH [M:CC] Drives Away Others’ Ships Fantasy Flight
You have the power to Reek. Any time any of your ships are coexisting on the same planet as any other player’s ships, use this power to force the other player’s ships to return to his or her other colonies.
Your allies in a winning offensive encounter do not land on the defending planet with you. However, they each still gain a colony on any other planet of their choice (each player chooses separately) in the defending system.
When you lose an encounter as the defense on a planet where you have ships, use this power to force all opposing ships to return to their other colonies instead of landing on your planet. Your losing ships go to the warp normally and the planet is then ”fumigated”.
When you agree to trade colonies in a deal, you and that other player must each vacate a planet for the other player to land on.
History: The Filth’s reverence for the past leaves it unable to remove any trace of earlier events - whether yesterday’s glatorp stains or last year’s diseased kinzosh. Having driven all other lifeforms from their home worlds, they are slowly extending out to leave their mark - a ring around the Cosmos.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Rules type power.
Wild: At any time, you may declare one planet to be "filthy". All ships there are returned to their other colonies (or to the warp if they have no other colonies). Any ships that should land there during this encounter instead return to their other colonies. Give this flare to the Filth after use (or discard it, if Filth isn't playing).
Super: As the offense, when you aim the hyperspace gate at a planet, all other players' ships on that planet (including the defense) must immediately return to their other colonies (or to the warp if they have no other colonies).
SUCIEDAD [M: CC] ahuyenta a las naves Otros
Tienes el poder de Apestar. En cualquier momento en que cualquiera de tus naves coexista en el mismo planeta que las naves de cualquier otro jugador, usa este poder para obligar a las naves del otro jugador a retirarse a sus otras colonias.
Cuando ganes un encuentro tus aliados ofensivos no aterrizan en el planeta del defensor atacado con usted. Sin embargo, cada uno de ellos igualmente gana una colonia en cualquier otro planeta del sistema atacado de su elección (cada jugador elige por separado).
Cuando se pierde un encuentro como defensor en un planeta donde hay naves, usa este poder para obligar a todos las naves enemigas a volver a sus otras colonias en lugar de aterrizaje en tu planeta. Tus naves perdidas van al vórtice normalmente y el planeta es entonces "fumigado".
Cuando realices un acuerdo de intercambio de colonias, Tu y el otro jugador deberan abandonar un planeta cada uno para el otro pueda para aterrizar.


Historia: la reverencia de la suciedad del pasado los incapacita para eliminar cualquier rastro de eventos anteriores - ya sea manchas glatorp de ayer o kinzosh enferma del año pasado. Al haber manejado todas las otras formas de vida de sus mundos de origen, que están extendiendo poco a poco a dejar su marca - un anillo alrededor del Cosmos.
Salvaje: En cualquier momento, puedes declarar que un planeta está "sucio". Todas las deben naves ser devueltas a sus otras colonias (o al vórtice si no tienen otras colonias). Cualquier nave que deba aterrizar allí durante este encuentro en vez de eso regresa a sus otras colonias. Entregale este fulgor a SUCIEDAD después de su uso (o descartarlo, si no está jugando).
Súper: Cuando ataques, al apuntar la puerta hiperespacio hacia un planeta, las naves todos los otros jugadores en ese planeta (incluyendo al defensor) deben volver inmediatamente a sus otras colonias (o al vórtice si no tienen otras colonias).
GENERAL [M:CA] Draws Cards for Allies Fantasy Flight
You have the power of Leadership. As a main player, after alliances are formed, use this power. You may immediately draw one card per player allied with you in this encounter. Afterwards, each of your allies may draw one card.
History: A military society from their earliest days, the Generals have always placed a high value on leadership and charisma. Their history is full of some of the most inspiring spe...eches ever given in all the Cosmos. Whenever a ragtag band of warriors stands up to defy the odds, a General will be there to lead them. Whether fighting the enemy on the beaches or standing with a few lucky men to fight for freedom, a General will smile and say, “I love the smell of Ionic Gas in the morning... It smells like victory.”
Notes: The recommended experience level for this power is Novice. This is a Resource type power.
Wild: As a main player, after both main players have revealed attack cards and you are losing the encounter, you may rally the troops to draw cards equal to the number of ships your allies have in the encounter. Play any reinforcements you draw and discard the rest of the cards.
Super: If you use your power and both main players reveal attack cards, add 2 to your side's total for each ship your allies have in the encounter.
GENERAL [M: CA] Roba Cartas por aliados
Tienes el poder de liderazgo. Como jugador principal, tras la formación de alianzas, usa este poder. Puede robar del mazo inmediatamente una carta por cada jugador aliado a ti en este encuentro. Posteriormente, cada uno de sus aliados puede robar una carta.


Historia: Una sociedad militar desde sus primeros días, los generales siempre han puesto un alto valor en el liderazgo y carisma. Su historia está llena de algunos de los más inspiradores discursos jamás realizados en todo el Cosmos. Cada vez que una banda desordenada de guerreros se pone de pie para desafiar sus posibilidades, un general estará allí para guiarlos. Ya sea luchando contra el enemigo en las playas o de pie con unos pocos hombres afortunados para luchar por la libertad, un general sonríe y dice: "Me encanta el olor del gas iónico en la mañana... Huele a victoria."

Salvaje: Como jugador principal, después de que ambos jugadores principales revelen cartas de ataque y estés perdiendo el encuentro, es posible reunir a las tropas para robar tantas cartas como naves tus aliados tengan en el encuentro. Juega cualquier refuerzo robado y descarta el resto.


Súper: Si usas tu poder y los dos jugadores principales muestran cartas de ataque, suma 2 al total de tu bando por cada nave que tus aliados tengan en el encuentro.


GLUTTON [M:CC] Gets Extra Ships and Cards Fantasy Flight
You have the power to Gorge. Whenever you retrieve ships from the warp, use this power to retrieve up to two extra ships of yours from the warp.
Whenever you draw one or more cards from the deck (including when you are dealt your initial hand) or from another player’s hand, use this power to draw two extra cards from the same source.
History: Once described as 50% mouth, 50% stomach, and 50% appetite, the insatiable Gluttons have devoured their way across the Cosmos ever since they (quite literally) ate themselves out of house and home. Those dealing with the Gluttons are advised to count their digits afterwards and to always keep an eyestalk or two on their ”tender, succulent” offspring.
Notes: The recommended experience level for this power is Novice. This is a Resource type power.
Wild: When receiving defender rewards, you receive twice as many defender rewards as normal.
Super: When a cosmic quake occurs, you immediately win the game.
GLOTÓN [M: CC] Obtiene naves y Cartas adicionales
Tiene el poder de la Engullir.

Siempre que recuperes naves del vórtice, usa este poder para recuperar hasta dos naves adicionales.
Siempre que robes una o más cartas de la baraja (incluyendo cuando le reparten la mano inicial) o de la mano de otro jugador, usar este poder para robar dos cartas adicionales de la misma fuente.


Historia: Una vez descrito como 50% boca, 50% estómago y 50% apetito, los glotones insaciables han devorado su camino a través del Cosmos desde que literalmente comieron su casa y su hogar al salir. En presencia de glotones se aconseja siempre contar sus dedos luego y mantener un pedúnculo ocular o dos en su "tierna, suculenta" descendencia.

Wild: Al recibir recompensas de defensor, recibirá el doble de recompensas de defensor de lo normal.
Súper: Cuando se produce un temblor cósmico (se acaben las cartas del mazo cósmico), ganas el juego inmediatamente.


GORGON [M:CA] Petrifies Others’ Ships Fantasy Flight
You have the power to Petrify. When another player attempts to move any ships from one or more of your home planets or that are coexisting on any planet with your ships, use this power. That player must either leave those ships where they are or send them to the warp.
Your own ships are never sent to the warp as a result of your power.
You do not lose this power due to having too few home colonies.
History: The horrifying sight of the Gorgons petrifies any creature that looks upon them. A stranger to a Gorgon world might think this race overly fond of statuary, only to find the statues springing back to life once the Gorgons leave. Because of their powerful effect on others, the Gorgons often find it difficult to get others to cooperate in their quest for Cosmic conquest.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Rules type power.
Wild: As a main player, before allies are invited, choose a planet. Ships on that planet cannot defend or move during this encounter and cannot be sent to the warp during this encounter unless the planet is destroyed.
Super: You may cancel any “Cosmic Zap“ played on you by revealing this card. However, when you do so, this card may be zapped.
GORGONA [M: CA] petrifica a las otras naves
Tienes el poder de petrificar. Cuando otro jugador intenta mover una o más naves de uno de tus planetas de origen o que coexistan en cualquier planeta con tus naves, usa este poder. Ese jugador debe dejar las naves donde están o enviarlas al vórtice.
Tus propias naves nunca se envían al vórtice como resultado de tu poder.
No se pierde este poder debido a tener muy pocas colonias de origen.


Historia: La visión horrible de las Gorgonas petrifica a cualquier criatura que las mire. Un extranjero en un mundo Gorgona podría pensar que esta raza es excesivamente aficionada a las estatuas, Hasta que puede observar como las estatuas nacen de nuevo a la vida una vez que las Gorgonas se retiran. Debido a su poderoso efecto sobre los demás, a las Gorgonas a menudo les resulta difícil conseguir aliados para colaborar en su búsqueda de la conquista cósmico.


Salvaje: Como jugador principal, antes de invitar a los aliados, elije un planeta. Las naves en el no podrán defenderse ni moverse durante este encuentro y no pueden ser enviados a la Vórtice durante este encuentro a menos que el planeta sea destruido.
Súper: Puedes cancelar cualquier "Neutralizar poder" para hacerlo revela esta carta. Sin embargo, cuando lo hagas, esta carta pueden ser Neutralizada.

GRAVITON [O:CC] Compresses Attacks to 1 Digit Fantasy Flight
You have the power of Gravity. As a main player, after encounter cards are selected but before they’re revealed, you may use this power and an attack 9.
History: A cunning, intelligent race from a binary star near a black hole, the Gravitons have mastered the ability to manipulate gravity. Herding and squeezing their enemies into tighter and tighter formations, the Gravitons rely heavily on their allies and reinforcements to finish the fight.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Combat type power.
Wild: As a main player (if the Graviton is not your opponent), play this flare before encounter cards are selected. Any attack cards revealed in this encounter only use their ones digit as their value (e.g., an attack 21 would be considered an attack 1).
Super: When using your power, you may declare that it affects only your card or your opponent's card. The declaration is still made before cards are revealed, however.
GRAVITON [O: CC] Comprime Ataques a 1 dígito
Tienes el poder de la gravedad. Como jugador principal, después de que las cartas de encuentro son seleccionados, pero antes de que se revelen, puedes utilizar este poder y contestar "decenas" o "unidades". Si yo lo hacen, cualquier carta de ataque reveladas en el encuentro que sólo utilizan cifras de acuerdo con su valor. Por ejemplo, si usted ha dicho "decenas", un ataque 40 se convertirían en un ataque 4 y un ataque 09 se convertiría en un ataque 0, pero si usted ha dicho "unidades", esas mismas cartas se convertirían en un ataque y un ataque 0 9.

Historia: A, raza inteligente astucia de una estrella binaria cerca de un agujero negro, los gravitones han dominado la capacidad de manipular la gravedad. Pastoreo y apretando sus enemigos en formaciones vez más estrechos, los gravitones dependen mucho de sus aliados y refuerzos para terminar la lucha.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Se trata de un tipo de energía de Combate.
Salvaje: Como jugador principal (si el gravitón no es su oponente), jugar a este brote antes de escoger las cartas de encuentro. Cualquier carta de ataque revelados en este encuentro sólo utilizan su dígito de las unidades ya que su valor (por ejemplo, un ataque de 21 sería considerado un ataque 1).
Súper: Al usar su poder, puede declarar que sólo afecta a su carta o carta de tu oponente. La declaración todavía se hace antes de las cartas se revelan, sin embargo.
HORDE [M:CA] Gains Tokens That Act as Ships Fantasy Flight
You have the power to Spawn. Each time you draw a card or retrieve a ship from the warp, use this power. Add a horde token to one of your colonies. Treat horde tokens as ships under your control, but discard them if sent to the warp, removed from the game, or captured by another player. If you lose this power, horde tokens remain until discarded.
Your power cannot be stolen or copied through any means.
History: A little-known race from a Cosmic backwater, the Horde have only one real skill – spawning. Leave a Horde alone in a room for a minute, and you’ll return to two Hordes avidly chatting with each other. Leave them in your house for an afternoon, and you’ll return home to find that they’ve taken over your city – at which point, if you’re lucky, you’ll have just enough time to flee the planet before they claim it in the name of the Horde race.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Resource type power.
Wild: During your regroup phase, if there is an unused player color, you may add a ship of that color to one of your colonies instead of retrieving a ship from the warp. If that ship is ever alone on a planet or goes to the warp, it is removed from the game.
Super: When you use your power, you receive twice as many horde tokens as usual.
HORDE [M: CA] Ganancias de tokens que actúan como naves
Tienes el poder para desovar. Cada vez que dibuje una carta o recuperar una nave de la vórtice, usar este poder. Añadir un contador horda a una de sus colonias. El tratamiento de fichas horda como las naves bajo su control, pero descartarlos si se envía al vórtice, eliminado del juego, o capturada por otro jugador. Si pierde este poder, fichas horda se mantienen hasta que se desecha.
Su poder no puede ser robado o copiado a través de cualquier medio.
Historia: Una carrera poco conocida de un remanso cósmica, la Horda sólo tienen una habilidad real - desove. Deja un Horda solo en una habitación por un minuto, y se le regrese a dos hordas ávidamente charlando entre sí. Dejarlos en su casa por la tarde, y se le regresa a casa para encontrar que han apoderado de la ciudad - y en ese momento, si tiene suerte, tendrá tiempo suficiente para huir del planeta antes de que afirman en nombre de la raza de la Horda.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es experto. Esta es una fuente de tipo de recurso.
Salvaje: Durante la fase de reagrupación, si hay un color reproductor sin utilizar, es posible añadir una nave de ese color a una de sus colonias en lugar de recuperar un barco de la vórtice. Si esa nave está siempre solo en un planeta o va al vórtice, se retira del juego.
Súper: Cuando usa su poder, que reciben el doble de fichas horda como de costumbre.


INDUSTRIALIST [M:CC] Adds Losing Attack Cards Fantasy Flight
You have the power to Build. As a main player, after you lose an encounter in which you have revealed an attack card, your opponent must either allow you to win the encounter instead of losing, or else allow you to pace your attack card faceup on this sheet, adding it to your ”stack”. Your stack is not part of your hand and cannot be drawn from by other players or affected by other powers.
As a main player, after you reveal an attack card, use this power to either add or subtract the total of all the faceup attack cards in your stack from your side’s total. For instance, if you have an attack 08 and an attack 12 on this sheet, you would add or subtract 20 from your side’s total.
History: The Industrialists have shown themselves to be masters at learning from their own mistakes. From the ashes of each defeat arises a more powerful assault the next time. Even though the Industrialists don’t seem to learn as much from their successes, the strength they’ve gained from their defeats is sufficient to carve out a large piece of the Cosmos for themselves.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Combat type power.
Wild: As a main player, after you reveal an attack card, draw a card at random from your opponent's hand. If it's an attack card, add it to your side's total, then discard it. Otherwise, return it to your opponent's hand.
Super: When adding a card to your stack, you may add either main player's revealed encounter card (as long as it's an attack) to your stack.
INDUSTRIAL [M: CC] Añade Perder Ataque Fantasy Flight Cartas
Tienes el poder de construir. Como jugador principal, después de perder un encuentro en el que han puesto de manifiesto una carta de ataque, su oponente debe o bien permitirá ganar el encuentro en lugar de perder, o de lo contrario le permiten el ritmo de su carta de ataque boca arriba en esta hoja, añadiéndolo a su "pila". Su pila no es parte de la mano y no se puede sacar de por otros jugadores o afectado por otras potencias.
Como jugador principal, después de mostrar una carta de ataque, usar este poder para añadir o restar el total de todas las cartas boca arriba en su ataque pila de total de su lado. Por ejemplo, si Tienes un ataque 08 y un ataque 12 en esta hoja, deberá añadir o restar 20 del total de su lado.
Historia: Los industriales han demostrado ser maestros en el aprendizaje de sus propios errores. De las cenizas de la derrota cada uno surge una más potente asalto la próxima vez. A pesar de que no parece de Industriales de aprender tanto de sus éxitos, la fuerza que han adquirido de sus derrotas es suficiente para hacerse un pedazo grande del Cosmos por sí mismos.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Se trata de un tipo de energía de Combate.
Salvaje: Como jugador principal, después de mostrar una carta de ataque, roba una carta al azar de la mano de su oponente. Si se trata de una carta de ataque, añadirlo al total de su lado, y luego descartarlo. De lo contrario, volver a la mano de su oponente.
Súper: Al agregar una carta a su pila, puede añadir ya sea revelada carta de encuentro de actor principal (siempre y cuando se trata de un ataque) a su pila.
INVADER [O:CC] Launches Sneak Attacks Fantasy Flight
Game Setup: Shuffle the three ”Invasion!” destiny cards into the destiny deck. These destiny cards allow you to have an extra encounter when drawn during another player’s turn. After you have an extra encounter due to an ”Invasion!” destiny card, the player who drew it during his or her turn receives another encounter.
You have the power of Invasion. As a main player, after an ”Invasion!” destiny card or destiny card of your player color is drawn, you may use this power to discard your entire hand and draw a new hand of eight cards before having your extra encounter. Only use this power once per encounter.
History: Originating in a place beyond space and time, the Invaders have slowly eroded away at the barriers between There and Here, planning their invasion of our universe all the while. Now, at last, their time is at hand, and they have begun tearing their way through the veils that remain, popping up in an instant to wreak havoc on everything they find in this new, unnatural place.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Resource type power.
Wild: At any time, discard your hand and draw a new hand of eight cards. Afterwards, give this card to the Invader, or discard it if the Invader isn't playing.
Super: During an Invasion! encounter, you may send ships from the warp into the encounter (normal max applies). If the ships survive the encounter, they do not return to the warp.
INVASOR [O: CC] lanza ataques furtivos
Preparación del juego: Aleatoria La "invasión" de tres cartas de destino en la cubierta de destino. Estas cartas destino le permiten tener un encuentro extra cuando dibujado durante el turno de otro jugador. Después de tener un encuentro extra debido a una "invasión" carta de destino, el jugador que sacó durante su vez recibe otro encuentro.
Tienes el poder de invasión. Como jugador principal, después se extrae una carta de carta de destino o el destino! "Invasión" de jugador de su color, es posible utilizar este poder para descartar toda su mano y robar una nueva mano de ocho cartas antes de tener su encuentro extra. Sólo use este poder una vez por encuentro.
Historia: Con origen en un lugar más allá del espacio y el tiempo, los invasores han erosionado lentamente lejos en las barreras entre allí y aquí, para planear una invasión de nuestro universo al mismo tiempo. Ahora, por fin, su tiempo está a la mano, y se han comenzado desgarrar su camino a través de los velos que han quedado, apareciendo en un instante para hacer estragos en todo lo que encuentran en este nuevo lugar, no natural.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Esta es una fuente de tipo de recurso.
Salvaje: En cualquier momento, descarta tu mano y robar una nueva mano de ocho cartas. A continuación, dar a esta carta al invasor, o descartarlo si el invasor no está jugando.
Súper: Durante una invasión! encuentro, que puede enviar naves de la vórtice en el encuentro (se aplica como máximo normal). Si las naves sobrevivir al encuentro, no vuelven al vórtice.
LIGHTNING [M:CA] Gains and Takes Away Encounters Fantasy Flight
You have the power of Speed. Each time any other player takes a second encounter during his or her turn, use this power to add a token to this sheet.
After the end of any encounter (even your own), you may discard three tokens from this sheet to immediately have one encounter. Afterwards, play resumes from where it left off.
Alternately, at the start of a player’s second encounter, you may discard two tokens from this sheet to immediately end the encounter.
History: The Lightning live out their lives in a matter of hours. They move so fast that the rest of the universe seems to act in slow motion to them. More than one alien race has sneered at the short lifespan of the Lightning, only to find themselves taken over in a flash.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Rules type power.
Wild: Each time any other player takes a second encounter during his or her turn, you may draw three cards.
Super: Each time you use your power, add two tokens to your sheet instead of one.
RAYO [M]: CA ganancias y quita Fantasy Flight Encuentros
Tienes el poder de velocidad. Cada vez que cualquier otro jugador toma un segundo encuentro durante su turno, utilice este poder añadir un contador a esta hoja.
Tras el final de cualquier encuentro (incluso su propia), puedes descartar tres fichas de esta hoja para tener un encuentro inmediato. Posteriormente, el juego se reanuda desde donde se interrumpió.
Alternativamente, en el inicio del segundo encuentro de un jugador, puedes descartar dos fichas de esta hoja para terminar inmediatamente el encuentro.
Historia: El Rayo viven sus vidas en cuestión de horas. Se mueven tan rápido que el resto del universo parece actuar en cámara lenta a ellos. Más de una raza alienígena ha burlado de la corta vida del Rayo, que llevan después a asumidas en un instante.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Se trata de un tipo de energía Reglas.
Salvaje: Cada vez que cualquier otro jugador toma un segundo encuentro durante su turno, puedes robar tres cartas.
Súper: Cada vez que use su poder, poner dos fichas a su hoja en lugar de uno.


LUNATIC [O:CC] Allies Against Self Fantasy Flight
You have the power of Insanity. As a main player, after allies are invited, you may use this power to ally against yourself without being invited. Your ships on the losing side are sent to the warp as normal, while your ships on the winning side receive whatever they would normally receive for winning, such as defender rewards or a colony on the defending planet.
History: Not known for their rational behavior, the Lunatics have existed this far by being on the winning side of every battle in some form or another.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Rules type power.
Wild: For each defender reward you receive, you may both draw a card from the deck and retrieve a ship from the warp. You do not have to choose one or the other.
Super: When not a main player, you may ally with both sides of any encounter, if invited by both main players.
LUNATIC [O: CC] Fantasy Flight Ser aliados contra
Tienes el poder de la locura. Como jugador principal, después se invita a los aliados, es posible usar este poder para aliarse contra uno mismo sin ser invitado. Sus naves en el lado perdedor se envían al vórtice como de costumbre, mientras que sus naves en el lado ganador reciben lo que normalmente recibirían por haber ganado, tales como premios Defender o una colonia en el planeta la defensa.
Historia: No se conoce por su comportamiento racional, los lunáticos han existido hasta este punto por estar en el lado ganador de cada batalla en una forma u otra.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Se trata de un tipo de energía Reglas.
Salvaje: Para cada defensor recompensa que recibe, es posible que tanto dibujar una carta de la baraja y recuperar un barco de la vórtice. Usted no tiene que elegir uno u otro.
Súper: Cuando un jugador no principal, es posible que aliarse con ambos lados de cualquier encuentro, si es invitado por los dos jugadores principales.
MIMIC [M:CC] Copies Opponent’s Hand Size Fantasy Flight
You have the power to Imitate. As a main player, before encounter cards are selected, use this power. If your opponent has more cards in hand than you, draw cards from the deck until you have just as many cards in your hand. If your opponent has fewer cards in hand than you, discard cards of your choice until you have just as few cards in your hand.
History: Evolving from a small insectoid creature that had an incredible gift for imitating the appearance of the other beings on their homeworld, the Mimics have come to be known as some of the greatest copycats in the Cosmos. Watching a Mimic change form is an eye-watering process, a bit like watching a giant, invisible sculptor at work. The Mimics hope that their ability to blend in throughout the Cosmos will allow them to ascend to Cosmic dominance, but only time will tell.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Resource type power.
Wild: Duplicate the effects of a wild flare or artifact card that another player just played. The effects take place as though you had played the card yourself. Then, give this card to the Mimic, or discard it if the Mimic is not playing.
Super: When using your power, you may draw up to or discard down to eight cards instead of your opponent's actual hand size.
MIMIC [M: CC] Fantasy Flight copias del oponente Mano Tamaño
Tienes el poder de imitar. Como jugador principal, antes de cartas de encuentro se seleccionan, usar este poder. Si tu oponente tiene más cartas en la mano que tú, pedir cartas de la baraja hasta que tenga igual número de cartas en la mano. Si tu oponente tiene un menor número de cartas en la mano que tú, descartar cartas de su elección hasta que tenga tan pocas cartas en la mano.
Historia: La evolución de una pequeña criatura insectoide que tenía un regalo increíble para imitar la apariencia de los otros seres en su planeta natal, los imitadores han llegado a ser conocido como algunos de los más grandes imitadores en el Cosmos. Viendo un formulario de cambio Mimic es un proceso de riego ojo, un poco como ver a un gigante, escultor invisible en el trabajo. Los Imita la esperanza de que su capacidad para mezclarse en todo el Cosmos les permitirá ascender al dominio cósmico, pero sólo el tiempo dirá.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Esta es una fuente de tipo de recurso.
Salvaje: Duplicar los efectos de una fulgor salvaje o carta de artefacto que otro jugador no ha jugado. Los efectos tienen lugar como si hubiera jugado la carta de usted mismo. A continuación, dar a esta carta a la Mimic, o descartarlo si el Mimic no está jugando.
Súper: Al usar su poder, puede consumir hasta o descartar hasta ocho cartas en lugar del tamaño de la mano de su oponente real.


POISON [M:CA] Has Hazardous Home System Fantasy Flight
You have the power of Toxicity. Each time a card with a hazard warning is drawn from the destiny deck, use this power. Each foreign colony in your home system loses one ship to the warp.
In addition, as a main player, if both players reveal attack cards and your opponent’s attack card value is within 2 of your attack card’s value (such as an attack 04 and an attack 06), you may use this power to win the encounter, regardless of the actual totals.
History: Born from an ooze of chemicals that are highly toxic to all other lifeforms, the Poison are greatly feared for their ability to kill with a single touch. Those who visit their homeworlds must exercise extreme caution, as even the barest whiff of the atmosphere can prove fatal.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Combat type power.
Wild: As the offense, after aiming the hyperspace gate at a planet, you may send one ship belonging to a player other than yourself on that planet to the warp.
Super: You power may be used if you and your opponent reveal attacks cards within 3 of each other, rather than 2.
VENENO [M: CA] Ha Fantasy Flight peligrosos Sistema de Inicio
Tienes el poder de toxicidad. Cada vez que una carta con una advertencia de peligro que se extrae de la cubierta de destino, usar este poder. Cada colonia extranjera en su sistema principal pierde un nave al vórtice.
Además, como un jugador principal, si ambos jugadores muestran cartas de ataque y valor de la carta ataque del oponente se encuentra a 2 del valor de su carta de ataque (tal como un ataque 04 y un ataque 06), puede usar este poder para ganar el encuentro, independientemente de las cifras reales.
Historia: Nacido de un exudado de los productos químicos que son altamente tóxicos para todas las otras formas de vida, el veneno se temía en gran medida por su capacidad de matar con un solo toque. Aquellos que visitan sus mundos hay que tener mucho cuidado, ya que incluso el olor más elemental de la atmósfera puede resultar fatal.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es experto. Se trata de un tipo de energía de Combate.
Salvaje: Como el delito, después de apuntar la puerta hiperespacio en un planeta, puede enviar una nave perteneciente a un jugador que no sea usted en ese planeta al vórtice.
Súper: Usted poder puede ser usado si usted y su oponente revela ataca a menos de 3 cartas de uno al otro, en lugar de 2.
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tanoSandanga
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Predeterminado Re: Traduccion Cosmic Encounter Cc + Ca

PROPHET [O:CC] Predicts Encounter Winner Fantasy Flight
You have the power to Predict. If you are not involved as a main player or ally in an encounter, you may use this power before encounter cards are selected to predict aloud which main player (offense or defense) will win. A deal counts as a win. If you are correct, you gain a colony on any one planet of your choice. If you are not correct, the winner selects any two of your ships and sends them to the warp.
History: Declaring themselves to be omniscient, the Prophets set forth into the promised vacuum of space to seek a new home in the interstellar wilderness. Are these Prophets false? Only the Eons will judge.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Resource type power.
Wild: Before encounter cards are selected in an encounter, play this card and secretly predict whether one or two negotiate cards will be played. Conceal that many cosmic tokens in your hand to indicate your prediction. If your prediction is correct, each other player in the game must lose a ship of their choice to the warp. If you are wrong, pass this card to the player on your left.
Super: You may predict after cards are played, but before they are revealed.
PROFETA [O: CC] predice Encuentro Ganador del vuelo de la fantasía
Tienes el poder de predecir. Si usted no está involucrado como un jugador principal o aliado en un encuentro, puede utilizar esta energía antes de cartas de encuentro se seleccionan para predecir voz alta lo que el jugador principal (ofensiva o defensiva) va a ganar. Un reparto que cuenta como una victoria. Si usted es correcta, tendrá una colonia en un planeta cualquiera de su elección. Si no es correcta, el ganador selecciona dos de sus naves y los envía al vórtice.
Historia: se declaren omnisciente, los Profetas establecidos en el vacío del espacio comprometido a buscar un nuevo hogar en el desierto interestelar. Son estos profetas falsos? Sólo los Eones juzgarán.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es experto. Esta es una fuente de tipo de recurso.
Salvaje: Antes de cartas de encuentro están seleccionadas en un encuentro, jugar esta carta y en secreto predecir si una o dos negociar se jugaban a las cartas. Ocultar esas fichas cósmicos en su mano para indicar su predicción. Si su predicción es correcta, cada otro jugador en el juego debe perder un nave de su elección al vórtice. Si usted está equivocado, pasar esta carta al jugador a su izquierda.
Súper: Usted puede predecir después de cartas se juegan, pero antes de ser revelada.

PYGMY [M:CA] Colonies Count as Half
Fantasy Flight
Game Setup: Choose one unused player color and place the five extra planets in your home system (four in a four-planet game). Place two of your ships on each of your home planets. Your player color is the color of your ships.
You have the power of Half. Each of your home worlds counts as only half of a foreign colony for all other players (rounding down). There can never be more than four ships on any of your planets (counting yours). When determining landing order, use the timing rules. Your power cannot be zapped, lost, stolen, or copied through any means.
History: When the Cosmos was young, the Pygmies were quite large, living on twin worlds, rich with valuable resources. A gravitational anomaly caused the two planets to collide, scattering the Pygmies among the ruined rubble of their former homes. With so little space to exist, each successive generation of the Pygmy race became physically smaller, but the desire to grow their empire never diminished. The inhospitable chunks of debris on which the Pygmies now live serve only as a staging ground for their invasion of other worlds.
Restriction: Requires Unused Player Color
Notes: The recommended experience level for this power is Novice. This is a Rules type power.
Wild: When a player collects rewards, he or she may only take half as many rewards as usual (rounding down).
Super: As the defense in your home system, if your opponent reveals an attack card, its value is divided in half (rounded down).
PYGMY [M]: CA colonias cuentan como media
Preparación del juego: Elija un color jugador sin usar y colocar los cinco planetas adicionales en su sistema principal (cuatro en un juego de cuatro planetas). Coloque dos de sus naves en cada uno de sus planetas de origen. Su color de jugador es el color de sus naves.
Tienes el poder de la media. Cada uno de sus mundos hogar cuenta como sólo la mitad de una colonia extranjera para todos los demás jugadores (redondeando hacia abajo). Nunca puede haber más de cuatro naves en cualquiera de sus planetas (la suya contando). Al determinar el fin de aterrizaje, utilizar las reglas de sincronización. Su poder no puede ser zapping, perdido, robado o copiado a través de cualquier medio.
Historia: Cuando el Cosmos era joven, los pigmeos eran bastante grandes, que viven en mundos gemelos, rica en recursos valiosos. Una anomalía gravitacional hizo que los dos planetas que chocan entre sí, dispersando a los pigmeos entre los escombros en ruinas de sus antiguos hogares. Con tan poco espacio que existe, cada generación sucesiva de la raza pigmea se convirtió físicamente más pequeño, pero el deseo de crecer su imperio nunca disminuyó. Los trozos de escombros inhóspitos en los que los pigmeos viven ahora sólo sirven como plataforma para su invasión de otros mundos.
Restricción: Requiere no utilizada del color del jugador
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es principiante. Se trata de un tipo de energía Reglas.
Salvaje: Cuando un jugador recoge recompensas, él o ella puede tomar solamente la mitad de los beneficios como de costumbre (redondeando hacia abajo).
Súper: Como la defensa en su sistema de origen, si tu oponente muestre una carta de ataque, su valor se divide por la mitad (redondeando hacia abajo).
REBORN [O:CA] Filters Hand of Cards Fantasy Flight
You have the power of Rebirth. For each ship you lose to the warp, you may use this power to draw a card.
For each ship you retrieve from the warp, you may use this power to discard a card of your choice from your hand.
History: The Reborn were once a vibrant, happy race spreading across the Cosmos. But then, one of their scientists discovered a fateful technology that allowed the older members of the race... to transfer their consciousness into the bodies of their offspring. Although this allowed them to preserve the memories and skills of their wiser members, the chance to cheat death was ultimately too tempting for the Reborn, who have since become a ghoulish race of nearly immortal beings living on in their children’s bodies.
Notes: The recommended experience level for this power is Novice. This is a Hand Management type power.
Wild: During any regroup phase, if the offense retrieves a ship from the warp, you may draw a card.
Super: During your regroup phase, you may discard cards from your hand to retrieve your ships from the warp on a 1-for-1 basis.
RENACIDA [O: CA] Filtros mano del vuelo de la fantasía Cartas
Tienes el poder de Renacimiento. Para cada nave se pierde al vórtice, es posible usar este poder para robar una carta.
En todo nave que recupera de la vórtice, es posible usar este poder para descartar una carta de su elección de la mano.
Historia: El Renacer fueron una vez una carrera vibrante, feliz extendiendo por todo el Cosmos. Pero entonces, uno de sus científicos descubrieron una tecnología fatídico que permitió a los miembros más viejos de la carrera ... para transferir su conciencia en los cuerpos de sus hijos. Aunque esto les permitió preservar los recuerdos y habilidades de sus miembros más prudentes, la posibilidad de engañar a la muerte era en última instancia demasiado tentador para los Renacidos, que desde entonces se han convertido en una carrera horrible de seres casi inmortales que viven en los cuerpos de de sus hijos.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es principiante. Esta es una fuente de mano de tipo de gestión.
Salvaje: En cualquier fase de reagrupación, si el delito se recupera una nave de la vórtice, puedes robar una carta.
Súper: Durante la fase de reagrupación, puedes descartar cartas de tu mano para recuperar las naves de la vórtice sobre una base de 1-por-1.
RELIC [M:CC] Gains Power from New Hands Fantasy Flight
You have the power to Awaken. Any time another player draws a new hand of cards (after their initial hand) use this power to immediately gain a free foreign colony on their home system on a planet of your choice.
Any time you draw a new hand of cards (after your initial hand) use this power to retrieve all of your ships from the warp, returning them to your colonies.
History: Eons ago, a warlike race of machines swept across the Cosmos, conquering one planet after another. However, before they could complete their terrible goal, they began to shut down, seeking refuge in hidden caves and beneath murky seas on countless worlds. Now, these machines have begun to awaken once more, ready to continue their ancient dreams of Cosmic dominance.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Colony Gain type power.
Wild: When retrieving one or more ships from the warp, return them to any one of your home planets, even if you currently have no ships on that planet.
Super: At the start of any player's turn, choose any player other than yourself. That player chooses and discards one card from his or her hand.
RELIQUIA [M: CC] ganancias de potencia de nuevas manos del vuelo de la fantasía
Tienes el poder de despertar. Cualquier momento a otro jugador roba una nueva mano de cartas (después de su mano inicial) utilizar este poder para obtener inmediatamente una colonia extranjera gratis en su sistema de casa en un planeta de su elección.
Cualquier vez que dibuje una nueva mano de cartas (después de la mano inicial) utilizar este poder para recuperar todas sus naves de la vórtice, devolviéndolos a sus colonias.
Historia: Hace eones, una raza guerrera de máquinas se extendió por todo el Cosmos, conquistando un planeta tras otro. Sin embargo, antes de que pudieran completar su terrible objetivo, comenzaron a cerrar, que buscan refugio en las cuevas ocultas y por debajo de los mares turbias en incontables mundos. Ahora, estas máquinas han comenzado a despertar una vez más, listo para continuar sus antiguos sueños de dominio cósmico.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es experto. Este es un poder de tipo colonia de ganancia.
Wild: Al recuperar uno o más naves de la vórtice, devolverlos a cualquiera de sus planetas de origen, incluso si actualmente tiene ningún barco en ese planeta.
Súper: Al comienzo del turno de cualquier jugador, elegir cualquier jugador que no sea usted mismo. Ese jugador elige y descarta una carta de su mano.

REMOTE [O:CA] Forces Others to Ally
Fantasy Flight
You have the power to Control. As a main player, after your side wins an encounter, you may use this power to turn one ship in the encounter belonging to one opposing player into a remote. To turn a ship into a remote, remove the ship from the game and place it on this sheet.
As a main player, you may use this power to activate one or more of your remotes after allies are invited. Send each activated remote to the warp. Then, the players who own the activated remotes are forced to ally with you for this encounter and must each send four ships. A player must send all his or her ships if he or she has less than four. A controlled player must abandon home and/or foreign colonies to send the requisite four ships, if necessary. You cannot activate a remote belonging to the opposing main player during an encounter.
History: Evolving from a potato-like creature, the Remotes are both lazy and frightened of suffering personal harm. Why do their own fighting, they figure, when they can just use their mind control technology to get others to do it for them?
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Combat type power.
Wild: As a main player, after alliances are formed, each of your allies must add one extra ship to the encounter, if able. However, then are not required to abandon colonies to do so. Your allies may exceed four ships in the encounter as a result of this flare.
Super: When using your power, you may turn a ship belonging to each opposing player into a remote, not just one opposing player.
REMOTO [O: CA] Obliga a otros a Fantasy Flight aliado
Tienes el poder de controlar. Como jugador principal, después de su lado gana un encuentro, puede usar ese poder para convertir un barco en el encuentro perteneciente a un jugador contrario en un control remoto. Para activar un barco en un control remoto, retire la nave del juego y colocarlo en esta hoja.
Como jugador principal, se puede usar este poder para activar uno o más de sus mandos a distancia después se invita a los aliados. Envíe cada activados por control remoto al vórtice. A continuación, los jugadores que tengan activados los mandos a distancia se ven obligados a aliarse con usted para este encuentro y deben enviar cada cuatro naves. Un jugador debe enviar todos sus naves si él o ella tiene menos de cuatro. Un jugador debe abandonar el hogar controlado colonias y / o extranjeros para enviar el requisito de cuatro naves, si es necesario. No se puede activar un mando a distancia perteneciente al principal jugador contrario durante un encuentro.
Historia: La evolución de una criatura similar a la papa, los mandos a distancia son tanto perezoso y miedo de sufrir daños personales. ¿Por qué hacer su propia lucha, que la figura, cuando sólo pueden utilizar su tecnología de control mental para conseguir que otros lo hagan por ellos?
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es experto. Se trata de un tipo de energía de Combate.
Salvaje: Como jugador principal, tras la formación de alianzas, cada uno de sus aliados debe añadir una nave adicional para el encuentro, si es capaz. Sin embargo, a continuación, no están obligados a abandonar las colonias para hacerlo. Sus aliados pueden exceder de cuatro naves en el encuentro como resultado de este brote.
Súper: Al usar su poder, puede convertir un nave perteneciente a cada jugador contrario en una, no sólo un jugador contrario a distancia.

SABOTEUR [M:CC] Booby Traps Planets
Fantasy Flight
Game Setup: Take one trap token and two decoy tokens per player (including yourself). Place these tokens face down next to any planets of your choice. Place no more than one token next to a given planet.
You have the power to Booby Trap. Any time ships land on a planet with one of your tokens next to it, use this power to reveal the token. If the revealed token is a decoy, return the token to this sheet. If the token is a trap, send all ships on the planet (including those that just landed) to the warp and then return the token to this sheet.
At the start of each encounter, you may either swap any two of your tokens (whether next to a planet or on this sheet) or take a token on this sheet and place it facedown next to any planet that doesn’t already have one of your tokens next to it.
History: Long demented by the magnetic unbalance of their own planet, the Saboteurs can see no way but their own and are determined to achieve it by violence.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Rules type power.
Wild: If you are a main player and share a colony with your opponent, declare your opponent's ships on one such colony hostage before encounter cards are selected. If you lose the encounter or fail to deal, the hostage ships immediately go to the warp. Hostage ships may not be removed from the colony until the encounter is ended, other than as part of a deal, regardless of other game effects.
Super: After revealing a decoy token, discard a negotiate card from your hand to treat the decoy as though it were a trap token.
SABOTEADOR [M: CC] armas trampa Fantasy Flight planetas
Preparación del juego: Tomar una trampa de fichas y dos fichas de señuelo por jugador (incluido usted). Colocar estas fichas boca abajo junto a los planetas de su elección. Colocar no más de un contador al lado de un determinado planeta.
Tienes el poder de Booby Trap. Cualquier nave tiempo aterrizan en un planeta con una de sus fichas al lado de él, usar este poder para revelar la ficha. Si el token revelada es un señuelo, devolver el testigo a esta hoja. Si el token es una trampa, enviar todos las naves en el planeta (incluyendo aquellos que acaba de aterrizar) al vórtice y luego regresar el testigo a esta hoja.
Al comienzo de cada encuentro, es posible que sea intercambiar dos de sus fichas (si al lado de un planeta o en esta hoja) o tomar una muestra de esta hoja y colocarlo boca abajo junto a cualquier planeta que no tiene ya uno de sus fichas al lado de él.
Historia: Largo demente por el desbalance magnético de su propio planeta, los saboteadores puede ver ninguna manera, pero sí mismos y están decididos a lograrlo por la violencia.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es experto. Se trata de un tipo de energía Reglas.
Salvaje: Si usted es un jugador principal y comparte una colonia con su oponente, declarar naves de su oponente en una de esas colonias de rehenes antes de escoger las cartas de encuentro. Si se pierde el encuentro o no puede hacer frente, las naves de rehenes van inmediatamente al vórtice. naves de rehenes no pueden ser removidos de la colonia hasta que se terminó el encuentro, que no sea como parte de un acuerdo, independientemente de otros efectos del juego.
Súper: Después de revelar una ficha de señuelo, descartar una carta de tu negociar la mano para tratar el señuelo como si se tratara de un contador trampa.
SADIST [M:CC] Wins by Killing Others’ Ships Fantasy Flight(Alternate Win)
You have the power to Inflict Pain. At the start of any player’s regroup phase, before the offense retrieves a ship from the warp, use this power to win the game if all other players have lost at least eight ships. Lost ships include ships in the warp, ships removed from the game, and ships captured by other players.
You may still win the game via the normal manner.
History: A civilization that glorifies pain and pleasure in primal, brutal rituals, the Sadists barely manage to keep their own race alive. Desiring to spread their brand of worship across the universe, these being enter the Cosmos with peering eyes, blood on their hands, and the desire to kill as many living things as possible.
Restriction: Do not use with Zombie or Healer.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Rules type power.
Wild: Whenever you send another player's ships to the warp, you may draw one card from the deck for each player who lost ships to you.
Super: At the start of any encounter, choose a player with at least one ship in the warp (including yourself) and any other player. The first player retrieves a ship from the warp, then the other player sends one of his or her ships (his or her choice) to the warp.
SADIST [M: CC] gana por Killing naves Otros 'Fantasy Flight (Win) alternativo
Tienes el poder de infligir dolor. Al inicio de la fase de reagrupación de cualquier jugador, antes de que el delito se recupera una nave de la vórtice, usar este poder para ganar el juego si todos los otros jugadores han perdido por lo menos ocho naves. naves perdidos incluyen las naves en la vórtice, naves removidas del juego, y las naves capturados por otros jugadores.
Es posible que aún ganar el juego a través de la forma normal.
Historia: Una civilización que glorifica el dolor y el placer en los rituales primitivos y brutales, los sádicos apenas logran mantener viva su propia raza. Deseando extender su marca de culto a través del universo, siendo estos entrar en el Cosmos con ojos mirando, sangre en sus manos, y el deseo de matar la mayor cantidad de seres vivos como sea posible.
Restricción: No utilice con zombi o curador.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es experto. Se trata de un tipo de energía Reglas.
Salvaje: Siempre que envíe naves de otro jugador de la vórtice, puedes robar una carta de la baraja para cada jugador que perdió envía a usted.
Súper: Al comienzo de cualquier encuentro, elegir un jugador con al menos una nave en la vórtice (incluido usted mismo) y cualquier otro jugador. El primer jugador recupera un nave de la vórtice, y luego el otro jugador envía uno de tus naves (su elección) al vórtice.

SAPIENT [M:CA] Adds Wisdom Points
Fantasy Flight
You have the power of Wisdom. Each time you win an encounter as an ally, place one token on this sheet. Each time you lose an encounter as an ally, place a number of tokens equal to the number of your ships involved in the encounter on this sheet. In either case, add one extra token if playing with four planets per player.
As an ally, after the main players reveal attack cards during an encounter, use this power to add 1 to your side’s total for each token on this sheet. Doing so does not cause you to discard tokens.
History: Brewed in the cauldron of a gorgeous planet circling a robust star in a spectacular galaxy, the Sapient culture became dominated by those who combined beauty with brilliance. Now they turn their alluring essence outward, secure in the knowledge that all life forms will desire them as allies.
Notes: The recommended experience level for this power is Novice. This is a Combat type power.
Wild: As an ally, after encounter cards are revealed, add 1 to your side's total for each home colony you have.
Super: Whenever you add tokens to your sheet, add twice as many tokens as usual.
SAPIENT [M: CA] Añade sabiduría puntos
Tienes el poder de la sabiduría. Cada vez que gana un encuentro como un aliado, colocar una ficha en esta hoja. Cada vez que se pierde un encuentro como un aliado, coloque un número de fichas igual al número de sus naves que participan en el encuentro de esta hoja. En cualquiera de los casos, se añade una ficha extra si juega con cuatro planetas por jugador.
Como un aliado, después de que los principales jugadores muestran cartas de ataque durante un encuentro, usar este poder añadir 1 al total de su lado por cada ficha de esta hoja. Si lo hace, no causa que descartes fichas.
Historia: Elaborada en el caldero de un magnífico planeta girando alrededor de una estrella en una galaxia robusta espectacular, la cultura Sapient ser dominada por los que se combina la belleza con brillantez. Ahora vuelven su esencia seductora hacia el exterior, con la certeza de que todas las formas de vida desearán como aliados.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es principiante. Se trata de un tipo de energía de Combate.
Salvaje: Como aliado, después de cartas de encuentro se revelan, se añade 1 al total de su lado para cada colonia de origen que tiene.
Súper: Cada vez que añade fichas a su hoja, añadir el doble de fichas, como de costumbre.
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Antiguo 19-10-2016, 23:48:02   #3
tanoSandanga
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Predeterminado Re: Traduccion Cosmic Encounter Cc + Ca

SCHIZOID [M:CA] Changes Goal of Game Fantasy Flight(Alternate Win) Game Setup: Take the six schizoid cards, choose one of them, and place it facedown on this sheet. Take the other five schizoid cards and place them facedown in a deck near this sheet.
You have the power to Alter Reality. The schizoid card that is facedown on this sheet lists the victory conditions players must fulfill in order to win the game with a normal victory. The conditions on this schizoid card replace the normal victory condition of accumulating enough foreign colonies to win. Alternate victory conditions (such as those of the Masochist or Tick-tock) are not affected by this power. Any player who has completed the normal victory condition may play a “Cosmic Zap” on you at any time to win the game.
Each time you are on the losing side of an encounter, the winning main player randomly chooses a card from the schizoid deck and reveals it to the winner(s) of the encounter. Then, shuffle the chosen card back into the deck.
History: Long ago their system slipped into a cascading series of alternate spacetimes. Now the Schizoids believe that universal acceptance of their current reality will end their madness.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Rules type power.
Wild: After the end of any encounter, you may switch home systems (and therefore player colors) with any other player of your choice. Afterwards, discard this flare.
Wild: (Classic Edition) After the end of any encounter, you may switch home systems (and therefore player colors) when any other player of your choice. Afterwards, discard this flare.
Super: At the end of your turn, you may choose a card from your unused Schizoid deck and swap it with the Schizoid card on your sheet, as long as this down not give any player an immediate win.
Super: If this flare is in your starting hand, reveal it and write a victory condition down instead of choosing a Schizoid card. The condition must 1) be possible for all players to meet, 2) be clear to all as it happens, 3) not require remembering past events, and 4) require at least 3 foreign colonies. If this card leaves your hand, reveal your written condition to all players.
ESQUIZOIDE [M: CA] Cambios Gol del juego (Alternate Win)
Preparación del juego: Tomar las seis cartas esquizoides, elegir uno de ellos, y lo coloca boca abajo en esta hoja. Tome las otras cinco cartas esquizoides y colocarlos boca abajo en una terraza cerca de esta hoja.
Tienes el poder de alterar la realidad. La carta esquizoide que está boca abajo en esta hoja se enumeran las condiciones de victoria jugadores deben cumplir con el fin de ganar el juego con una victoria normal. Las condiciones de esta carta esquizoide sustituyen a la condición normal de la victoria de acumular suficientes colonias extranjeras de ganar. condiciones de victoria alternativos (como los de la Masoquista o Tic-tac) no se ven afectados por este poder. Cualquier jugador que ha completado la condición normal de la victoria puede jugar un "Cosmic Zap", en la que en cualquier momento para ganar el juego.
Cada vez que se encuentran en el lado perdedor de un encuentro, el jugador principal ganador elige al azar una carta de la baraja esquizoide y revela que el ganador (s) del encuentro. A continuación, baraja la carta elegida en el mazo.
Historia: Hace mucho tiempo que su sistema se metió en una serie en cascada de espacio-tiempos alternos. Ahora los esquizoides creen que la aceptación universal de su realidad actual terminará su locura.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es experto. Se trata de un tipo de energía Reglas.
Salvaje: Tras el final de cualquier encuentro, es posible cambiar los sistemas caseros (y por tanto los colores jugador) con cualquier otro jugador de su elección. Posteriormente, desechar este brote.
Salvaje: (Classic Edition) Tras el final de cualquier encuentro, es posible cambiar los sistemas caseros (y por tanto los colores jugador) cuando cualquier otro jugador de su elección. Posteriormente, desechar este brote.
Súper: Al final de su turno, puede elegir una carta de tu mazo esquizoide no utilizada e intercambiarlo con la carta esquizoide en su hoja, siempre y cuando esto abajo no da ningún jugador una victoria inmediata.
Súper: Si este brote está en tu mano inicial, mostrarla y escribir una condición de victoria hacia abajo en lugar de elegir una carta esquizoide. La condición debe 1) ser posible para todos los jugadores que se encuentran, 2) ser claro para todos como es el caso, 3) no requiere recordar eventos pasados, y 4) requieren por lo menos 3 colonias extranjeras. Si esta carta sale de su mano, revelar su condición por escrito a todos los jugadores.
SIREN [O:CC] Entices Challengers Fantasy Flight
You have the power to Lure. Any time a player in whose home system you have a colony is chosen as the defense, you may use this power to aim the hyperspace gate at one of your home planets on which you have a colony (your choice which) and become the defense instead. The encounter then continues normally.
Any time you win an encounter as the defense, you immediately gain a free foreign colony in the offense’s home system on a planet of your choice.
History: Born on a planet of beauty and illusion, the Siren entices unsuspecting travelers into her traps. Seduced by her call, the luckless guests are totally unaware of the destruction awaiting them.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Resource type power.
Wild: For the rest of this encounter, each time cards are drawn from the deck, you may name a card (e.g., attack 30). If that card is drawn, it must be given to you.
Super: As the defense, before allies are invited, you may offer a colony in the offense's system to each defensive ally should you win the encounter. If you make such an offer and win, then when you gain a free foreign colony in the offense's home system, each defensive ally may either gain a free colony on that planet with you or take defender rewards as normal
SIRENA [O: CC] Seduce Challengers
Tienes el poder de Lure. Cada vez que un jugador en cuyo sistema de vivienda que acaba se elige una colonia como la defensa, se puede usar este poder para apuntar la puerta hiperespacio en uno de sus planetas de origen en el que haya una colonia (a elegir cuál) y se convierten en la defensa vez . El encuentro continúa normalmente.
En cualquier momento usted puede ganar un encuentro como la defensa, ganas de inmediato una colonia extranjera libre dentro del sistema original de la infracción en un planeta de su elección.
Historia: Nacido en un planeta de la belleza y la ilusión, la sirena atrae a viajeros confiados en sus trampas. Seducido por su llamada, los invitados desafortunados son totalmente inconscientes de la destrucción que les espera.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Esta es una fuente de tipo de recurso.
Salvaje: Para el resto de este encuentro, cada uno de las cartas de tiempo se han extraído de la cubierta, puede nombrar una carta (por ejemplo, ataque 30). Si se extrae la carta, se le debe dar a usted.
Súper: Como la defensa, antes de invitar a los aliados, que puede ofrecer una colonia en el sistema de la ofensa a cada aliado a la defensiva en caso de que ganar el encuentro. Si usted hace una oferta de este tipo y gana, a continuación, cuando se gana una colonia extranjera libre dentro del sistema original de la ofensa, cada aliado defensivo puede obtener ya sea una colonia libre en ese planeta con usted o tener recompensas defensor con normalidad

SKEPTIC [O:CA] Doubles Risk of Encounter
Fantasy Flight
You have the power to Doubt. As a main player or ally, before encounter cards are selected, you may use this power to tell the opposing player: “I doubt that you will win.” If the opposing player agrees with you and is the offense, that player ends his or her turn and all ships in the hyperspace gate return to their other colonies. If the opposing player agrees and is the defense, all offensive ships in the hyperspace gate establish a colony on the planet as if they had won (although defending ships already on the planet remain) and defending allies return to their other colonies.
If the opposing player disagrees or “double doubts” you, encounter cards are played. If one side loses or a deal fails, double the number of ships normally lost by either you or the opposing main player.
History: During growth, one colony of marine Skeptics achieved the size and organization necessary for neuronic activity. Proliferating into super-rationality, they doubt the brash claims of others and see no reality but their own.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Resource type power.
Wild: During the alliance phase, after you have been invited to ally, you may wait until all other players have committed ships to the encounter before you decide whether to ally or not.
Super: When you tell a player you doubt that he will win, you also tell him how many ships not in the encounter (1 to 20) are at risk (instead of your normal Skeptic method of determining risk). If he double doubts you and plays the encounter, the loser (or both if you fail to deal) loses that number of ships to the warp in addition to the ships lost in the encounter.
SKEPTIC [O: CA] duplica el riesgo de Encuentro
Tienes el poder de la duda. Como jugador principal o aliado, antes de escoger las cartas de encuentro, es posible usar este poder para decirle al jugador contrario: ". Dudo que vaya a ganar" Si el jugador contrario está de acuerdo con usted y el delito, termina ese jugador de él o a su vez, y todas las naves del hiperespacio puerta de regreso a sus otras colonias. Si el jugador contrario está de acuerdo y es la defensa, todos las naves ofensivas en la puerta hiperespacio establecer una colonia en el planeta como si hubieran ganado (aunque la defensa de las naves que ya quedan en el planeta) y aliados que defienden regresan a sus otras colonias.
Si el jugador contrario no está de acuerdo o "dobles dudas" que, cartas de encuentro se juegan. Si un lado pierde o no a un acuerdo, el doble del número de naves que normalmente se pierden por usted o el actor principal de oposición.
Historia: Durante el crecimiento, una colonia de escépticos marinos logra el tamaño y la organización necesaria para la actividad neuronal. Proliferando en super-racionalidad, dudan de las afirmaciones temerarias de los demás y no ven la realidad, sino su propia cuenta.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Esta es una fuente de tipo de recurso.
Salvaje: Durante la fase de alianza, después de haber sido invitado a aliarse, se puede esperar hasta que todos los otros jugadores se han comprometido naves para el encuentro antes de decidir si se debe o no aliarse.
Súper: Cuando usted le dice a un jugador usted duda de que va a ganar, también le dice cómo muchos naves no en el encuentro (1 a 20) se encuentran en riesgo (en lugar de su método escéptico normal de la determinación del riesgo). Si él se doble la dudas y juega el encuentro, el perdedor (o ambos si usted no puede hacer frente) pierde ese número de naves al vórtice, además de las naves perdidos en el encuentro.

STING [O:CA] Switches Lost Ships
Fantasy Flight
You have the power to Substitute. Each time you lose ships to the warp, you may use this power to designate another player to substitute half the lost ships instead. Return half of your lost ships (rounded down) to your colonies. Then, your substitute makes up for the saved ships by choosing an equal number of his or her own ships to lose to the warp. That player may then draw one card from your hand for each ship he or she lost. If you have too few cards, that player may draw the remainder needed from the deck.
History: Genetically sterile through a side effect of their colony’s energy shield, the Sting desperately sought a way to save themselves from extinction. In their quest, they stumbled upon a vampiric form of immortality. Emboldened, they now scour the Cosmos in search of a cure for their sterility, and woe to those who try to stop them.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Resource type power.
Wild: When you are required to give compensation to a player, you may choose to give it to a different player instead.
Super: You can have another player substitute all of the ships you are losing instead of just half of them.
STING [O: CA] Cambia naves Fantasy Flight Perdido
Tienes la facultad de sustituir. Cada vez que se pierde naves al vórtice, se puede usar este poder para designar a otro jugador para sustituir la mitad de las naves perdidos en su lugar. Devolver la mitad de sus naves perdidos (redondeando hacia abajo) a sus colonias. Entonces, su sustituto compensa las naves guardados por la elección de un número igual de sus propios naves para bajar al vórtice. Ese jugador puede robar una carta de tu mano para cada nave que él o ella perdió. Si Tienes menos cartas, ese jugador puede dibujar el resto de la cubierta sea necesario.
Historia: genéticamente estéril a través de un efecto secundario de escudo de energía de su colonia, el Sting buscó desesperadamente una manera de salvarse de la extinción. En su búsqueda, se toparon con una forma vampírica de la inmortalidad. Envalentonado, que ahora recorren el cosmos en busca de una cura para su esterilidad, y ay de aquellos que tratan de detenerlos.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Esta es una fuente de tipo de recurso.
Salvaje: Cuando usted está obligado a indemnizar a un jugador, usted puede optar por darle a un jugador diferente en su lugar.
Súper: Puede tener otro jugador sustituto todas las naves que están perdiendo en lugar de sólo la mitad de ellos.
THE CLAW [M:CC] Steals Planets Fantasy Flight(Planet)
Game Setup: Choose one non-negotiate card from your starting hand to be your ”claw” and place it face down on this sheet; then draw a card from the deck.
You have the power of The Claw. Your claw is not considered part of your hand. Other players may not look at or draw it. At the start of any regroup phase, you may swap a card from your hand with your claw.
Once per encounter, when another player plays a copy of the card you have chosen as your claw, use this power and reveal your claw. After the end of the current encounter, choose a planet in that player’s home system and move it to your home system, sending any ships on it to the warp and making it a new home planet for yourself (although you do not get to establish a colony on it). Then, return your claw card to your hand and choose a card from your hand to become your new claw.
Each stolen planet in your home system counts as a foreign colony towards your win, even if inhabited by other players. If you gain a colony on a stolen planet in your home system, that colony counts as a home colony for you, not a foreign colony.
History: Recently, entire planets have gone missing, leaving behind only orphaned, desolate moons - one of which was marred by enormous claw marks.
Notes: The recommended experience level for this power is Expert. This is a Resource type power.
Wild: As a main player or ally, if both revealed encounter cards are attack cards of the same value, your side automatically wins the encounter.
Super: You may use your power any time two main players reveal identical encounter cards. When this happens, choose which main player to steal a plane from (your opponent, if you are a main player). You may still only activate your alien power once per encounter.
La garra [M: CC] Roba planetas del vuelo de la fantasía (Planeta)
Preparación del juego: Elija uno no negociar carta de tu mano inicial que sea su "garra" y colocarlo boca abajo en esta hoja; a continuación, dibuje una carta de la baraja.
Tienes el poder de la garra. Su garra no se considera parte de su mano. Otros jugadores no pueden mirar o dibujarlo. Al comienzo de cualquier fase de reagrupación, es posible cambiar una carta de tu mano con su garra.
Una vez por encuentro, cuando otro jugador juega una copia de la carta que ha elegido como su garra, usar este poder y revelar su garra. Tras el final del encuentro actual, seleccione un planeta dentro del sistema original de ese jugador y moverlo a su sistema original, el envío de las naves en que la trama y lo que es un planeta nuevo hogar para sí mismo (a pesar de que no se llega a establecer una colonia en él). A continuación, devolver su carta de garra a su lado y elegir una carta de tu mano para convertirse en su nueva garra.
Cada planeta robado en su sistema principal cuenta como una colonia extranjera hacia su victoria, incluso si habitado por otros jugadores. Si aumenta de una colonia en un planeta robado en su sistema de origen, esa colonia se cuenta como una colonia de origen para usted, no una colonia extranjera.
Historia: Recientemente, planetas enteros han desaparecido, dejando sólo huérfanos, lunas desoladas - uno de los cuales fue estropeada por enormes marcas de garras.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es experto. Esta es una fuente de tipo de recurso.
Salvaje: Como jugador o principal aliado, si las dos cartas de encuentro reveladas son las cartas de ataque del mismo valor, su lado gana automáticamente el encuentro.
Súper: Usted puede usar su poder Cada vez que dos jugadores principales revelan cartas de encuentro idénticos. Cuando esto sucede, elegir el reproductor principal para robar un avión de (su oponente, si usted es un jugador principal). Es posible que todavía sólo activar su poder extraño una vez por encuentro.

TRICKSTER [O:CC] Wins Encounters 50% of the Time
Fantasy Flight
You have the power of Possibilities. As a main player, after alliances are formed, you may use this power to manipulate probability instead of having a normal encounter. If you do so, take a cosmic token and conceal it secretly in one of your hands. The other main player then chooses one of your closed fists. You then open both of your fists, revealing which hand held the token. If your opponent chose the hand containing the token, you lose the encounter. If he or she chose your empty hand, you win the encounter. In either case, the resolution phase is then carried out as normal.
History: The Tricksters are a race of incredibly powerful beings, able to manipulate the very fabric of the Cosmos with their minds without ever leaving their homeworld. Fortunately, they have few dreams of conquest, instead preferring to select members of other alien races to toy with. Still, given their power, there’s always the chance that they could take over the Cosmos by accident.
Notes: The recommended experience level for this power is Novice. This is a Combat type power.
Wild: As a main player or ally, after encounter cards are revealed, flip a coin. If it lands on heads, add 10 to your side's total. If the coin lands on tails, subtract 10 from your side's total.
Super: You may use your power after losing an encounter instead of before cards are selected. The outcome of your power replaces the outcome of the encounter.
TRICKSTER [O: CC] Encuentros gana el 50% del tiempo
Tienes el poder de posibilidades. Como jugador principal, tras la formación de alianzas, es posible usar este poder para manipular la probabilidad en lugar de tener un encuentro normal. Si lo hace, tome un contador cósmico y ocultarlo en secreto en una de sus manos. El otro actor principal a continuación, elige uno de sus puños cerrados. A continuación, abra ambos de sus puños, revelando qué mano celebró el token. Si tu oponente eligió el lado que contiene el token, se pierde el encuentro. Si él o ella eligió su mano vacía, se gana el encuentro. En cualquier caso, la fase de resolución se lleva a cabo entonces como normal.
Historia: Los Tramposos son una raza de seres increíblemente poderosos, capaces de manipular la estructura misma del Cosmos con sus mentes sin tener que abandonar su mundo natal. Afortunadamente, tienen unos sueños de conquista, prefiriendo en lugar de seleccionar los miembros de otras razas alienígenas para jugar con. No obstante, dado su poder, siempre existe la posibilidad de que puedan hacerse cargo de los Cosmos por accidente.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es principiante. Se trata de un tipo de energía de Combate.
Salvaje: Como jugador principal o aliado, después de cartas de encuentro se revelan, lanza una moneda. Cuando cae en la cabeza, añadir 10 al total de su lado. Si la moneda cae en colas, restar 10 del total de su lado.
Súper: Usted puede usar su poder después de haber perdido un encuentro en lugar de antes de las cartas son seleccionados. El resultado de su energía sustituye al resultado del encuentro.
VISIONARY [O:CC] Dictates Encounter Card Fantasy Flight
You have the power of Perception. As a main player, before encounter cards are selected, you may use this power to specify an encounter card that your opponent must play (for instance: ”You will play an attack 06”). If your opponent does not have such a card, he or she may play any encounter card he or she wishes. If your opponent dos have the card, however, he or she must play it unless prevented by another player.
History: Once an ancient race of wandering fortune tellers, the Visionaries have recently stirred debate among philosophers throughout the Cosmos. Does the mystic sight of the Visionary merely foretell the future, or does it shape it? This intellectual debate between advocates of causationalism and free will has tended to mask the alarming growth of the Visionary empire. As for the Visionaries themselves, they loathe logic and philosophy, preferring a more intuitive approach to the problems of Cosmic domination.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Rules type power.
Wild: As a main player, during any phase, name a specific card. Each player then secretly shows you that card if he or she has it or any other card if he or she doesn't have it.
Super: You may use your power even if you are not a main player. You must specify which main player you are using your power against.
VISIONARIO [O: CC] Los dictados carta de encuentro
Tienes el poder de la percepción. Como jugador principal, antes de escoger las cartas de encuentro, es posible usar este poder para especificar una carta de encuentro que su oponente debe jugar (por ejemplo: "Va a tener un ataque de 06"). Si tu oponente no tiene una carta, él o ella puede jugar cualquier carta de encuentro que él o ella desea. Si sus dos oponentes tienen la carta, sin embargo, él o ella debe jugar a lo que no se opongan por otro jugador.
Historia: Una vez que una antigua raza de vagar adivinos, los Visionarios han despertado recientemente un debate entre los filósofos a través del cosmos. ¿La visión mística del visionario simplemente predecir el futuro, o lo hace a darle forma? Este debate intelectual entre los defensores de causationalism y el libre albedrío ha tendido a enmascarar el alarmante crecimiento del imperio visionario. En cuanto a los propios Visionarios, detestan la lógica y la filosofía, y prefieren un enfoque más intuitivo para los problemas de dominación cósmico.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Se trata de un tipo de energía Reglas.
Salvaje: Como jugador principal, durante cualquier fase, el nombre de una carta específica. Cada jugador entonces en secreto que muestra que la carta si él o ella tiene o cualquier otra carta si él o ella no lo tiene.
Súper: Usted puede usar su poder, incluso si usted no es un jugador principal. Debe especificar qué jugador principal está utilizando su poder en contra.
WARHAWK [M:CC] Never Negotiates Fantasy Flight
You have the power to Attack. As a main player, when your opponent reveals a negotiate card, use this power to change it into an attack 00.
As a main player, when you reveal a negotiate card, use this power to change it into a morph card.
As a main player, if both you and your opponent reveal negotiate cards, use this power to change both negotiates into attack 00 cards.
History: The Warhawks rush into combat with no thoughts of surrender. Negotiation is not a concept they understand, and the entire Warhawk society is built upon the notion of fight or die.
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Combat type power.
Wild: At the start of any encounter, discard a negotiate card from your hand and draw two cards from the deck to replace it.
Super: If you play a negotiate card and lose the encounter or fail to make a deal, you collect compensation.
WARHAWK [M: CC] Nunca negocia vuelo de la fantasía
Tienes el poder de ataque. Como jugador principal, cuando tu oponente muestra una carta negociar, usar este poder para convertirlo en un ataque 00.
Como jugador principal, cuando muestres una carta de negociar, utilizar este poder para convertirla en una carta de metamorfosis.
Como jugador principal, si tanto usted como su oponente revela negociar cartas, usar este poder para cambiar tanto negocia en ataque 00 cartas.
Historia: Los Warhawks precipitarse en combate con ningún pensamiento de la rendición. La negociación no es un concepto que entienden, y toda la sociedad Warhawk se basa en la noción de lucha o morir.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Se trata de un tipo de energía de Combate.
Wild: Al comienzo de cualquier encuentro, descartar una carta de negociación de su mano y robar dos cartas de la baraja para reemplazarlo.
Súper: Si juegas una carta de negociar y pierde el encuentro o deja de hacer un trato, que recoge la compensación.
WINNER [M:CA] Gains Extra Colonies Fantasy Flight
You have the power to Win More. As a main player, after both players reveal attack cards and you win the encounter by 10 or more, use this power to immediately gain one free foreign colony on a planet of your choice in any system.
History: From the time their ancestors crawled out of the crystal blue sea on a paradisiacal world under a particularly lucky sun, the Winners have always been incredibly fortunate. Random factors have a bizarre tendency to go their way, and the stars always seem to shine down just a little bit brighter on them. Now, as they casually sail out into the Cosmos under a favorable solar wind, they know that they will soon take their place as the rulers of the Universe. After all, they’re Winners – it’s what they do
Notes: The recommended experience level for this power is Advanced. This is a Rules type power.
Wild: At the start of your turn, gain a free colony on a planet of your choice in any system. Afterwards, give this flare to the Winner if he is player. Otherwise, discard it.
Super: When using your power, you receive a free colony for each set of 10 (rounded down) you win the encounter by.
GANADOR [M: CA] Ganancias de Fantasy Flight Colonias extra
Tienes el poder para ganar más. Como jugador principal, después de que ambos jugadores muestran cartas de ataque y ganar el encuentro por 10 o más, usar este poder para obtener inmediatamente una colonia extranjera en un planeta libre de su elección en cualquier sistema.
Historia: Desde el momento en que sus antepasados ​​se arrastró fuera del mar azul cristalino en un mundo paradisíaco bajo un sol particularmente afortunado, los ganadores siempre han sido increíblemente afortunado. Los factores aleatorios tienen una extraña tendencia a seguir su camino, y las estrellas parecen siempre brille un poco más brillante en ellos. Ahora, a medida que casualmente navegan hacia el cosmos bajo un viento solar favorable, saben que pronto tomarán su lugar como los gobernantes del universo. Después de todo, son los ganadores - que es lo que hacen
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es avanzada. Se trata de un tipo de energía Reglas.
Wild: Al comienzo de tu turno, ganar una colonia en un planeta libre de su elección en cualquier sistema. A continuación, dar a este fulgor al ganador si él es el jugador. De lo contrario, desprenderse de ella.
Súper: Al usar su poder, que reciben una colonia libre para cada conjunto de 10 (redondeando hacia abajo) a ganar el encuentro por.
XENOPHILE [M:CC] Gains Strength from Tourists Fantasy Flight
You have the power of Welcoming. As a main player, after both main players reveal attack cards, use this power to add or subtract 3 from your side’s total for each foreign colony in your home system.
You do not lose your power because of having too few home colonies.
History: One of the most gregarious, friendliest races in the universe, the Xenophiles have had their homeworld invaded 20 times by hostile aliens - and never once noticed. Orders given to them by the invaders were cheerfully carried out, until the invaders eventually grew exasperated with the relentlessly cheerful Xenophiles and left of their own accord. The Xenophiles, for their part, are looking forward to the next batch of ”tourists” who they can make feel at home.
Notes: The recommended experience level for this power is Novice. This is a Combat type power.
Wild: As a main player, after both players reveal attack cards, add 1 to your side's total for every foreign colony in your home system.
Super: After a shared win occurs, you also win the game, regardless of how many foreign colonies you have.
Xenophile [M: CC] ganancias de fuerza de los turistas
Tienes el poder de bienvenida. Como jugador principal, después de que ambos jugadores revelan principales cartas de ataque, usar este poder para sumar o restar 3 de total de su lado para cada colonia extranjera en su sistema principal.
Usted no pierde su poder debido a una cantidad insuficiente de colonias de origen.
Historia: Uno de los más gregarios, las razas más amable del universo, los xenófilos haber tenido su planeta invadido 20 veces por extraterrestres hostiles - y nunca notado. Las órdenes dadas por los invasores se llevaron a cabo con alegría, hasta que los invasores eventualmente creció exasperados con los xenófilos implacablemente alegre e izquierda de su propia voluntad. El xenófilos, por su parte, están a la espera del siguiente lote de "turistas" que pueden hacer sentir como en casa.
Notas: El nivel de experiencia recomendado para este poder es principiante. Se trata de un tipo de energía de Combate.
Salvaje: Como jugador principal, después de que ambos jugadores muestran cartas de ataque, se añade 1 al total de su lado para cada colonia extranjera en su sistema principal.
Súper: Después de que ocurre una victoria compartida, también se gana el juego, independientemente del número de colonias extranjeras que tiene.
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Todo lo que leas aca es propiedad de quien lo puso, si algo te molesta vas y se lo decis de frente, le mandas un pm y arreglan para encontrarse algun dia a discutir y si no se ponen de acuerdo se recagan a trompadas. En sintesis: no nos rompas las pelotas ¿ok?

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